1367

1368
1369
1370
1371
1372

 

 

1367 (anno dello Scudo)

Eleint

2
Banedon e Kal partono da Saerb (Sembia) aggregandosi alla carovana The Heart's Wagon
5
La carovana arriva a Archenbridge. Visita a: Dark Water Brand, Old Dragon Down, The Drunken Lion, Elgath's Provisioner. Ripartenza nel pomeriggio
13
Carovana ad Ordulin. Lucy Longairn entra nel gruppo. Visita all'osteria L'Elfo Grasso
14
Ripartenza da Ordulin. Si unisce al gruppo Eilandur Bergenor
18
Carovana passa rapidamente per Featherdale
23
Carovana ad Essembra. Dragan si unisce al gruppo. Visita a: Swordpoint Shrine, Durn's Forge. Alla sera Loreena Bergenor si unisce al gruppo
24
Banedon visita Tempio di Gond. Visita a: The Hitching Post, Sargutth's Wheelworks dove comprano una carrozza. Partenza per le Ghost's Hold. Scontro alla fattoria dei Mold Men. Ritorno ad Essembra. Sera alla Green Door
25
Esplorazione del Maniero di Greystaff. Passano la notte nelle rovine
26
Ripartenza per Essembra. Riconsegna manoscritti di Blackstaff al tempio di Gond.
27
Ritorno al Maniero di Greystaff e liberazione dello spirito di Elevorn. Imboscata di agenti Zhentarim. Ritorno alla locanda Green Door di Essembra
28
Esplorazione Maniero di Aencar. Passano la notte fuori dal maniero
29
Continua esplorazione del Maniero di Aencar: ingresso nella tana dei Cultisti del Drago. Accettano incarico di Johntan Kliver. Partenza per Hap

Giorno di Gran Raccolto

Scontro con Johntan Kliver: morte di Lucy Longairn. Prosegue il cammino verso Hap

Marpenoth

1

Arrivo ad Hap. Visita a: tempio di Lathander (dove Lucy viene risorta), Delmuth's Barrels, Glarth's Anvil, Haestar's Woodworks, The Millery Inn. Reperite informazioni sulla Torre di Dracandros. Notte a Hap

2
Delmuth si unisce al gruppo diretto verso la Torre di Dracandros. Esplorazione della torre (Corona di Dracandros)
3
Continua esplorazione della torre. Scontro con ragni che sorvegliano l'ingresso per il Sottosuolo. Ripartenza per Hap dove i feriti riposano. Il gruppo accetta di ritrovare il figlio del governatore di Hap, rapito dagli orchi: partono nel pomeriggio per un fortino di orchi ad est di Hap. Ritrovamento del ragazzo
4
Ripartenza per Essembra
7
Passaggio per il maniero di Aencar, ora sorvegliato da uomini di Essembra.
9
Arrivo ad Essembra.
10
Partenza per Shadowdale. Ingresso nella Vale of the Lost Voices (notte incontro pacifico con fantasmi elfici)
11
Incontro con uno strano uccellino blu
12
Arrivo alla Standing Stone: incontro con il mago Zackarian (Elminster sotto falso nome)
14
Ingresso a Misteldale
16
Arrivo ad Ashabenford. Due notti alla locanda: "White Hart". Visita a varie botteghe. Incontro con il governatore Heresk
17
Ripartenza. Arrivo ad Elvencrossing, dove prendono il tea all'Amaratha's Tea House e accettano di scortare due parenti (affetti di licantropia) della proprietaria al tempio di Selune. Sottosera ripartono
19
Arrivo al tempio di Selune, dove vengono ospitati e lasciano i due malati
20
Assistono a varie cerimonie al tempio
21
Ripartenza dal tempio. Incontro con l'elfo Feyrir, che cerca di convincere i personaggi ad aiutarlo ad attaccare il tempio. I personaggi fingono di accettare e lo attirano in un imboscata dalla quale lui e i suoi licantropi riescono a fuggire (tranne due)
22
L'Alta Iniziata del tempio viene rapita da Feyrir; i personaggi vanno a salvarla, l'elfo Feyrir rimane ucciso. I personaggi trovano la tana di Feyrir (zona di culto di Shar), distruggendola e mettendo fine ad una lunga serie di scontri tra i due culti
23
Giorno di riposo al tempio dove vengono ringraziati
24
Ripartenza per Shadowdale

Uktar

1

Uscita dalla foresta del Cormanthor e ingresso nella foresta di Shadowdale

4
Arrivo a Shadowdale. Locanda del Vecchio Teschio. Colloquio con Lhaeo, che da loro l'incarico di ritrovare Randall Morn
5
Incontro con Storm Eilandur. Loreena entra in periodo di prova per diventare arpista. Gunthor il nano diventa maestro d'ascia di Kal. Partenza per la cripta di Shraevin
6
Arrivo ad Anathar's Dell. Primo incontro con Henno figlio di Bunt, capo del clan Brightblade
11
Ingresso nella Cripta di Shraevin, scontri con agenti Zhentarim, ritrovamento della Spada delle Valle, altre battaglie con molti feriti
12
Partenza verso il Bosco dei Ragni
15
Ingresso nel Bosco dei Ragni
18
Altri scontri con Zhentarim nel bosco. Sera vengono scortati da uno gnomo nel villaggio di Storpenhauder. Colloquio con Telimas Dreamweaver. Nella notte alcuni non morti attaccano il villaggio per uccidere Telimas. I personaggi aiutano a sconfiggerli
19
Partenza per la torre diroccata di Gothyl
20-21
Arrivo alla torre diroccata e ingresso. Scontro con agenti Zhentarim, incontro con Gothyl e Ilthond (che scappa con Randall Morn)
22
Ripartenza dalla torre
23
Arrivo al villaggio di Storpenhauder. Colloquio con Telimas. Passano la notte al villaggio
24
Ripartenza per Shadowdale
25
Arrivo a Shadowdale. Colloquio con Lhaeo. Primo incontro con Enerarg "Dragonslayer".
26
Il gruppo parte con Storm Silverhand diretto verso l'accampamento dei ribelli sulle Dagger Hills
27
Arrivo all'accampamento alla sera. Colloquio con Ariton che chiede ad i personaggi di entrare a Daggerfalls nascosti in una carovana. I personaggi accettano
28
Ripartenza all'alba e incontro con la carovana proveniente dal Cormyr (famiglia Nyaril di Arabel)
29
Arrivo a Daggerfalls, inizio ricerche sulle forze di difesa Zhentilar. Eilandur consegna le informazione ad una spia di Randall Morn. I personaggi vengono però catturati la notte dagli Zhentilar e messi in prigione
30
Al mattino avviene l'attacco dei Cavalieri della Libertà (capeggiati da Ariton) che libera Daggerfalls. I personaggi si liberano dalle prigioni grazie alla Spada delle Valli. Durante la notte orchi alleati di Zhentil Keep attaccano da nord con macchine d'assedio ma vengono messi in fuga anche grazie all'aiuto dei personaggi.

Festa della Luna

Festeggiamenti a Daggerfalls per la riconquista. I personaggi vengono ricompensagi con terreni a Daggerdale e a Shadowdale

Nightal

1-2

Soggiorno a Daggerfalls ospiti di Randall Morn. Vengono definiti dettagli per le concessioni terriere a Daggerdale

3
Partenza per Shadowdale
7
Arrivo a Shadowdale
8
Colloquio con Lord Mourgrim che accetta di cambiare i territori concessi a Kal, Dragan e Banedon con Castello Krag
9
Kal inizia allenamenti con Gunthor. Dragan riparte per Essembra. Loreena ed Eilandur iniziano lavori per la propria a Shadowdale
17
Colloquio con Tethgar il nano a Shadowdale per i lavori a Castello Krag
18
Banedon, Eilandur e Loreena partono per Daggerfalls
22
Banedon, Eilandur e Loreena arrivano a Daggerfalls e aiutano la ripresa della cittadina
24
Loreena si unisce ad una carovana per Shadowdale
26
Dragan arriva all'Abbazia della Spada dove viene premiato e aumentato di rango

 

 

1368 (anno dello Stendardo)

Hammer

Causa neve i personaggi rimangono fermi per molti giorni. Kal prosegue allenamenti con Gunthor. Loreena arriva a Shadowdale (2). Banedon e Eilandur continuano ad aiutare la popolazione a Daggerfalls. Dragan rimane con la famiglia ad Essembra

Alturiak

1
Iniziano i lavori a Shadowdale (casa di Loreena e torre del castello Crag). Iniziano i lavori a Daggerfalls (casa dei contadini). Vengono assunte le famiglie di contadini. Kal prosegue allenamenti con Gunthor.
20
Dragan riparte per il nord

Ches

1
Kal termina gli allenamenti con Gunthor. Terminano i lavori della casa di Loreena e dei contadini a Daggerdale.
2
Kal e Loreena partono per Daggerfalls
7
Kal e Loreena arrivano a Daggerfalls
13
La notte a Daggerfalls avvengono 18 rapimenti "di anime" da parte di servitori del Mage Lord
14
I personaggi indagano sulla questione dei rapimenti
16

A Daggerfalls, Teshford's Arm Inn spariscono 6 cavalli e di un gregge di pecore. Al pomeriggio arriva Dragan. Vegono scoperte documentazioni Zhentarim riguardanti il tempio di Lathander e strani avvistamenti avvenuti in passato. La notte esplorazione dei sotterranei del tempio di Lathander dove combattono con Umber Hulk, scoprono la cripta di Colderan che riesce a fuggire dopo aver ucciso Dragan e quasi ucciso Banedon. Loreena parte per Shadowdale con il cadavere di Dragan

17
Kal inizia periodo di convalescenza per un perone rotto. Completamento esplorazione della cripta di Colderan.
22
Loreena arriva a Shadowdale e Dragan viene risorto al tempio di Chauntea. Dragan sceglie di ritirarsi e gestire un tempio di Tempus a Daggerfalls. Loreena riparte per Daggerfalls
27
Loreena arriva a Daggerfalls. Esplorazione dell'Eagle Eyrie con nani dei Brightblade, scontro con basilischi e salvataggio di Collen da Eveningstar. Kal riceve il suo primo sogno divino, in cui gli viene mostrato un luogo sulle Dagger Hills

Tarsakh

7
Kal, Thum, Banedon, Loreena, Eilandur, Collen, Ariton e quattro cavalieri partono per le Dagger Hills
7-9
Esplorazione caverne sulle Dagger Hills
10-16
Ritrovamento di alcune ex miniere, ritrovamento della caverna del sogno di Kal, tentativi falliti di aprire il muro magico di pietra che blocca l'ingresso alla caverna. Litigio tra Kal e Loreena
17
Ritorno a Daggerfalls. Loreena perde i poteri della sua divinità
18
A Daggerfalls, Henno parla a Kal della Valle della Roccia di Luna e nomina Muathon
19
Scoperto fantasma Bryron nei campi dei personaggi a Daggerfalls
20
Partenza per Shadowdale: Eilandur, Loreena, Kal, Banedon, Henno, Thum, Njolding. Inizia a Daggerfalls la costruzione di una abbazia-fortezza di Tempus
23
Arrivano ad Anathar's Dell, dove rimane solo Henno e gli altri ripartono
25
Arrivo a Shadowdale, incontri vari, tra cui ancora con Enerarg

Pratoverde

Incontro con Elminster, che da informazioni ai personaggi su Taksagarian e la Valle della Roccia di Luna.

Mirtul

1 - 10

Banedon e Kal, aiutato da Thum e Collen costruiscono mobilia per il castello Krag

11
Banedon e Kal partono per Anathar's Dell. Rivelazione di Kelemvor a Loreena
16
Incontro ad Anathar's Dell del gruppo che partirà per le Desermouth Mountains a caccia del drago: Enerarg, Eniti, Dazan, Kal, Banedon, Loreena, Eilandur, Thum, Henno, Collen
17
Partenza per le montagna
20
Esplorazione della caverna dell'Aurumvorax, Banedon ne prende uno come famiglio
26
Incontro con il drago Taksagarian. Enerarg e Dazan si sacrificano per attirare il drago, mentre il resto del gruppo si rifugia nel laboratorio dello gnomo Bonniek
27
Esplorazione del laboratorio di Bonniek, incluso lo scontro con un demone Abishai. Banedon trova tomi su rianimazione di Golem: rianimazione di sette Golem d'argilla
28-29
Grazie agli incantesimi di Banedon e Loreena: uscita dal laboratorio e proseguimento delle ricerche sulle montagne
30
Arrivo al passo "La rete delle Viverne"

Kythorn

1

Attraversamento del passo delle Viverne: scontro con tre viverne

8
Incontro con Jorn e arrivo alla Valle della Roccia di Luna. Incontro con re Olym e Plesek il Grande
9
Incontro con Muathon: Kal scopre di avere sangue divino perchè riesce ad impugnare la chiave destinata ad aprire il portone della antica capitale dei nani. Kal porta a termine le prove nei sotterranei accanto alla tana di Muathon (aiutato da Banedon): scena della statue (una distrugge l'altra), nano disteso su altare di pietra (da cui Kal prende amuleto di Moradin)
12
Ripartenza a caccia del drago (si unisce anche il nano Barin). Scontro con nani ostili del clan Korascu, aiutati da cultisti del drago. Eniti perde la vita. Incontro con Olorin, Dian, Loholt, Enerarg. Ritorno alla comunità della roccia di luna
13
Loreena risorge Eniti. Plesek ha visione di un attacco di orchi e umanoidi alla comunità
14
Ripartenza per la tana di Taksagarian. Scontro con un cultista del drago (scoperto grazie al golem di Banedon). Ingresso nel covo dei cultisti del drago (abbandonato)
15
Attraversamento della valle tra le due mezze montagne. Attacco di Taksagarian che attira i personaggi nella sua tana. Scontro con il gigante del fuoco guardiano.
16
Salita nella montagna cava di Taksagarian. Muore nano Barin trascinato nella lava da creature di fuoco. Ingresso nella tana del drago. Incontro con guardiani vari: muore Dian. Ingresso nella stanza del tesoro. Incontro con il drago rosso Inferno, che propone di collaborare per uccidere il padre Taksagarian, e che raccoglie la sfida di Enerarg. Notte passata all'interno della tana di Taksagarian. Kal e Inferno volano invisibili verso la Comunità della Valle della Roccia di Luna, ora sotto attacco di Taksagarian e le sue truppe di orchi. Alla comunità re Olym viene assassinato da Morazon (leader dei cultisti drago), che scappa con il corpo del nano; Jorn si promette di vendicare il padre
17
Scontro con Taksagarian nel luogo scelto: l'altopiano dei due Laghi. Il drago viene sconfitto, cade Thum dilaniato, vanno in coma Collen e Olorin, Inferno cade privo di sensi. Kal prova invano a rianimare Thum con l'amuleto di Moradin. Il gruppo da manforte alla comunità nello scontro con gli umanoidi
18 - fine mese
Duello tra Enerarg e Inferno: vince Enerarg. Banedon, Kal, Loreena, Eilandur, Henno, Olorin, Loholt, Dian, Collen, Eniti, Enerarg rimangono nella valle della roccia di luna (raduno tesoro di Taksagarian, scuoiamento pelle di drago, esplorazioni varie). Gli gnomi della valle si appropriano del laboratorio di Bonniek

Flamerule

1-30

vedi sopra

Elesias

1

Il gruppo riparte dalla valle con anche molti dei nani (alcuni dei quali si sono uniti ad Anathar's Dell)

28
Arrivo del gruppo ad Anathar's Dell. Funerale di Thum
29
Loreena, Eilandur, Olorin, Loholt e Dian parono per Shadowdale. I nani si riuniscono e Kal decide di uccidere Loreena e tenersi i suoi soldi

Eleint

1 - 6

Esplorazione delle minere d'oro degli aurumvorax scoperte nella missione precedenti. Decisioni di gestione sui guadagni della miniera (ai personaggi va il 20%)

7
Loreena ed Eilandur arrivano ad Anathar's Dell. Scontro tra Kal e Loreena, che impazzisce sentendosi minacciata. Eilandur la convince e prendersi i soldi e andare verso Shadowdale
8
Eilandur lascia il gruppo e va verso Shadowdale. Il resto del gruppo parte per Daggerfalls
10
A Daggerfalls, il gruppo viene a sapere della caduta di Zhentil Keep
11
Loreena parte definitivamente per il sud. Il gruppo a Daggerdale raggiunge la caverna sulle Dagger Hills: Kal apre il muro credendo di trovare il Tethyamar, ma scoprono soltanto un avamposto nanico, il quale cela un passaggio per il sottosuolo (scontro con drider). Il gruppo, inseguito da drow, scappa in superficie e richiudono il portale. Ritorno a Daggerfalls il mattino seguente
12
Kal, Banedon e Collen scoprono un passaggio per il Sottosuolo (celato da un muro illusorio) nei sotterranei del tempio di Lathander (a Daggerfalls). Nel Sottosuolo vengono rapiti da Drow dell'avamposto Mishrael ma vengono salvati involontariamente da altri drow che attaccano i fratelli seguaci di Lolth
13
Kal, Banedon e Collen si incamminano nel sottosuolo e raggiungono l'avamposto di Mishrael. Incontro con svirfneblin che indicano la via d'uscita dal Sottosuolo, intrapresa dopo aver rapidamente esplorato l'avamposto. Durante il viaggio Banedon charma l'ettin Gutirariruk, che li segue. Arrivano all'uscita del Sottosuolo (sotterrnei tempio di Lathandere a Daggerfalls) dove è in corso una battaglia tra i cavalieri della libertà di Randal Morn e alcuni drow
14
Gutirariruk viene accompagnato verso le montagne di notte. Randall Morn viene informato del pericolo drow
15
Partenza verso Anathar's Dell
17
Ad Anathar's Dell, programmazione del viaggio verso il Cormyr
19
Banedon, Kal, Enerarg, Collen ed Eniti partono per Shadowdale
21
A Shadowdale, colloqui vari. Elminster racconta della storia di alcuni regni nanici a Kal, compreso il Tethyamar e parla anche di Re Ghellin, dicendo che dovrebbe essere da qualche parte nel Cormyr. Avviate le ultime ristrutturazioni di castello Krag
22
Ripartenza per Anathar's Dell
24
Partenza per il Cormyr: Kal, Banedon (con alcuni golem), Collen, Eniti, Enerarg e la scorta dei nani capitanati da Bonin

Giorno di Gran Raccolto

A Daggerfalls, le famiglie di contadini portano a Dragan gli incassi dell'anno: 3030 mo

Marpenoth

1

Alla frontiera del Cormyr, i Dragoni Purpurei registrano i personaggi e trattengono i golem di Banedon

4
Arrivo a Tilverton. Ritrovamento mappa che conduce a tana di Adzerak. Della moneta viene cambiata con Titoli di Credito. Dragan, nella sua fortezza a Daggerfalls, riceve dal suo dio una visione, e decide di partire per il Cormyr per recuperare la prestigiosa spada Four for Cormyr
5
I personaggi ripartono da Tilverton e Dragan per il Cormyr
9
Il gruppo raggiunge Half Hap
10
Dragan arriva al posto di guardia alla frontiera
17
Il gruppo arriva ad Arabel. Viene commissionato il lavoro delle pelli di drago e di aurumvorax al sarto Deldesor della Thousand Head's Company. Incontro con Maner il bardo, che si unisce al gruppo e fa loro da guida per Arabel
18
Il gruppo si ambienta ad Arabel, affittando una stanza da Shassra l'affittacamere fino al 18 di Ches. La notte vengono raggiunti da Dragan
19
Dragan informa il gruppo della spada Four for Cormyr (e del suo stato attuale)
20
Partenza per la tana di Adzerak
21
Arrivo alla tana di Adzerak
22
Ingresso nella tana di Adzerak. Scontri vari (tra i quali un demone Nabassu). Ritrovamento di un tesoro, nel quale vi è anche una parte di Four for Cormyr: Deathsend. Fuori dal complesso, Eniti Maner e Collen (che facevano la guardia) vengono sorpresi e rapiti da un gruppo chiamato "Puppetmasters"; gli altri personaggi se ne accorgono e vanno all'inseguimento; scontro al limitare del bosco, dove il gruppo la spunta ma Dragan muore; il mago nemico Bruk, capo dei Puppet Masters, viene interrogato
23

Librazione di Adzerak (Deneir ricompensa con 4 libri magici molto potenti), ma il mago Bruk riesce a fuggire. Enerarg parte all'inseguimento. Eniti, Collen e Maner tornano ad Arabel a prendere i carri e i nani. Banedon e Kal sentono il vento sussurrante di Melcherech, che spiega di volerli incontrare al tramonto del giorno seguente. Alla sera torna Enerarg con la testa del mago Bruk, e i tre con i nani. Avviene la resurrezione di Dragan sull'altare di Deneir

24
Al tramonto, incontro con Melcherech che si finge il fratello di Adzerak vivo grazie alla magia. Finge di consigliare i personaggi dicendo loro che hanno attirato le ire di una famiglia di demoni
25
Ripartenza per Arabel
26
Arrivo ad Arabel, Bonin e i nani ripartono per le Valli. Incontro con Doust Sullwood e Mellomir il saggio di Arabel: il primo ristora energia a Kal, mentre il secondo li informa su Adzerak, Melcherech e Ghellin

Uktar

4

Partenza per Suzail

8
Passaggio per Immersea
9
Passaggio per Hilp
13
Arrivo alla capitale del Cormyr. Pernottamento alla locanda del nano Milo, chiamata "Dragan Jaws". Incontro con Lord Partic Thistle, che li informa sulle modalità di acquisto del Charter per gli avventurieri
14
Visita al tempio di Tempus, dove Dragan custodisce Deathsend. Acquisizione del Charter per avventurieri. Visita al tempio di Deneri, dove custodiscono i libri di Deneir e ne iniziano gli studi. In cambio promettono al tempio di scortare un gruppo di chierici alla tana di Adzerak dopo l'inverno
28 - 29
Compleanno di Re Azoun IV, festeggiamenti al Maniero di Thistle con molti invitati. Kal e Banedon parlano al re e a consiglieri riguardo a Deathsend. Durante la serata vi è il rapimento di Thistle e aiutano i dragoni nelle ricerche; ritrovano il corpo di Thistle e scoprono il malvagio gruppo chiamato Emerald Sword, i quali confessano la loro colpevolezza. I personaggi vengono ringraziati da Thistle il quale regala loro un Charter permanente. Kal e Gandegar si lanciano una sfida

Festa della Luna

Nightal

3

Dragan ha un'altra rivelazione: alcuni pezzi del Four for Cormyr sono insieme e vanno recuperati per il bene del Cormyr ma occorre non dire nulla a nessuno prima che ciò venga fatto

10
Consiglio dei maghi a Suzail, durante il quale Melcherech invia alle Furie Rosse un messaggio intimidatorio
11
Ricerca di informazioni su Melcherech
13
Il gruppo riesce a venire a conoscenza dell'ubicazione della tana di Melcherech (grazie a maghi da guerra e seguaci di Deneir)
26

Partenza per Arabel con seguagi di Deneir e due membri del gruppo di avventurieri Golden Gauntlets

30
Capodanno ad Hilp

 

1369 (anno del Guanto)

Hammer

7

Arrivo ad Arabel

8
Partenza per la tana di Adzerak
9
Esplorazione della tana di Adzerak. Nella notte giunge visione di Adzerak: rivelazione della torre di lady Kirena
11
Il gruppo parte per le montagne (Maner rimane con i chierici) con anche i due Golden Gauntlets
14
Incontro con un druido che aiuta a trovare la via giusta per la crepa dove si trova la torre di Lady Kirena
15
Raggiungono la crepa
16
Ingresso nella crepa. Il guardiano, Sir Garenchier, un DeathKnight, sfida a duello i personaggi per impedire a loro il passaggio: Rubens dei Golden Gauntlets e Dragan perdono e cadono sconfitti. Poi con inganno, Kal, Enerarg e Eniti sconfiggono il guardiano. Ingresso nella torre, ritrovamento delle cripte, dove vengono intrappolati da Melcherech. Il lich Melcherech li maledice costringendoli a portargli DeathSend. Così il gruppo parte per Suzail
25
Passaggio per Arabel (dove lasciano un messaggio per Maner, che rimane ad Arabel)

Alturiak

2
Suzail. Banedon, Kal e Norrin preparano il furto del pugnale Deathsend presso il santuario di Tempus
3
Furto e fuga da Suzail; Banedon viene comunque intravisto
6
Nei pressi di Arabel per non essere arrestati, Doust Sulwood cura l'occhio ferito di Kal. Un ragazzino mostra un ritratto di re Ghellin a Kal. Notte nella foresta del re. Maner, dentro ad Arabel, viene arrestato
13 - 14
Il gruppo (Enerarg, Eniti, Kal, Banedon, Collen e Norrin) raggiungono la crepa e da qui vengono guidati da un servo di Melcherech sino alla tana del lich. Consegnano al lich il pugnale e vengono imprigionati. Si salvano grazie a Collen e combattono contro Melcherech, un golem d'osso e sei scheletri guerrieri. Melcherech fugge quando Kal prega Moradin e riesce a penetrare il suo muro prismatico. Eniti e Norrin muoiono, Banedon e Collen vanno in coma per le ferite. Il druido Ratakos preleva i personaggi e li conduce al sicuro nella sua foresta (dove incontrano anche Ninfel l'elfa, la quale litiga con Enerarg). Collen rivela parzialmente la sua identità. Il gruppo si riposa e viene a conoscenza dello scontro tra i non morti di Melcherech e i dragoni purpurei alla tana di Adzerak. Eniti viene risorto.
16
Ripartenza dalla foresta del druido. Banedon, con il corpo di Dragan, si teletrasporta direttamente a Suzail, dove viene messo in prigione
17
Kal, Enerarg, Eniti e Collen combattono un drago bianco
20

Kal, Enerarg, Eniti e Collen arrivano ad Arabel, dove Bonin è tornato e avverte che Anathar's Dell è sotto assedio. Lady Myrmeen li mette in prigione ma assicura che la loro sentenza arriverà presto. Li raggiungono Banedon e Maner, portati da Suzail con teletrasporto da Mellomir

21
I personaggi vengono liberati con multa di 10.000 mo. Eniti e Enerarg decidono di rimanere ad Arabel ad aspettare le armature di drago finite. Banedon viene trasportato al confine da Mellomir, mentre gli altri vengono condotti sempre da Mellomir nei pressi dei Thunder Peaks, per cercare il druido Aubarus signore dei Corvi, nella speranza che, controllando le montagne, sappia qualcosa del nano re Ghellin
22
Incontro con il druido Aubarus, che dice a Kal dove si trova re Ghellin. Banedon incontra Eilandur nel viaggio verso le Valli
25
Banedon ed Eilandur raggiungono un accampamento di forze di Shadowdale capitanate da Storm Silverhand e Gunthor, che mettono loro al corrente della situazione
28
Battaglia ad Anathar's Dell, Colderan viene sconfitto nelle miniere dei Brighblade, il resto del suo esercito, composto da umanoidi, fugge. Kal arriva alla comunità sui Thunder Peaks e incontra re Ghellin e Haron Kun, poi riparte per Anathar's Dell

Ches

1

Ad Anathar's Dell si riunisce il consiglio dei Brightblade: Kal, Collen, Maner, Bonin, Henno, Gunthor, Njolding, Bark, Zerk, Thego, Ongrin (leader di una comunità di 60 nani sulle desertmouth mountains, recentementi uniti ad Anathar's Dell), Banedon. Viene deciso di andare da Ghellin per aiutarlo nella estrazione del metallo nelle miniere

2
Gunthor e Banedon partono per Shadowdale
4
A Shadowdale, Banedon chiede a Tethgar aiuto per ricostruire Anathar's Dell
6
Banedon, Gunthor e Tethgar partono per Anathar's Dell
8
Giungono ad Anathar's Dell
10
Banedon, Kal, Thego, Njolding, Gunthor, Maner e Collen partono per il covo di Ghellin
14
Raggiungono il covo di Ghellin, che nel frattempo è stato abbandonato da molti dei nani (sono rimasti 6, la famiglia di Glom)
16
Ripartenza dalla comunità di Ghellin, con anche l'anziano re
20
Arrivo ad Anathar's Dell dove re Ghellin viene acclamato
22
Partenza per il Cormyr

Tarsakh

19

Suzail. Visita al tempio di Deneir e di Tempus (dove ancora non sono ben visti). Incontro e colloquio con Thistle. Incontro con Katris, guerriero di Baldur's Gate che vuole unirsi alla caccia di un drago: i personaggi danno appuntamento a lui per l'estate a Shadowdale

20
Thistle fornisce tre nomi come eventuali acquirenti per le pozioni di longevità possedute dai personaggi: Marliir, Rowanmantle, Wivernspur. Kal parla con Gandegar nelle prigioni di Suzail; il nano non vuole ascoltare i consigli di Kal e inizia uno sciopero della fame
21
Incontro con i Marliir, Wivernspur e un'ambasciatrice dei Rowanmantle
22
A pranzo dai Marliir, trattative per le pozione
23
Chiuse le trattative per le pozioni con i Marliir. Anche gli Huntcrown si mostra interessato all'affare e Lord Krell incontra i personaggi
24
Mattina: primo incontro con Ainard da Waterdeep, che offre 10.000 mo solo per unirsi al gruppo e 50.000 per unirsi alla caccia al drago. Incontro con gli Huntcrown, che vogliono collaborare con la caccia al drago nero delle Vast Swamp e offrono 40.000 mo per le pozioni
25
Pranzo dagli Huntcrown, si definisce quanto del ricavato della spedizione andrà alle varie parti: 45% agli Huntcrown e 55% ai personaggi. Dopo pranzo, Banedon Maner ed Eniti partono per Arabel nella speranza di incontrare Marliir
28
Banedon raggiunge i carri di Marliir e parla con la moglie, la quale ribadisce che le trattative sono chiuse

Pratoverde

Mirtul

2

Banedon, Maner ed Eniti, ad Arabel, parlano con Mellomir che da loro informazioni sul regno di Orva

4
Banedon, Maner ed Eniti ripartono per Suzail
13
Arrivo dei tre a Suzail
15
Huntcrown fornisce ai personaggi equipaggiamento per la spedizione
16
Partenza della spedizione da Suzail verso le Vast Swamp
21
Passaggio a Gladehap
23
Passaggio a Wheelon
29
Passaggio a Hultail

Kythorn

3

Arrivo a Thunderstone. Pernottamento al Bear's Den. Alla sera, incontro con i mercenari di Lord Krell

5
Partenza per le palude. Nottata sulle colline vicino alle palude
6

Marcia fino alle paludi. Pericolo di sabbie mobili. Incontro con i Will o'Wisp. Arrivo alle rovine di Orvaskyte Keep. Esplorazione ed incontro con i gargoyle guardiani e altri mostri. Inizio esplorazione dei sotterranei, infestati da Ghouls, e liberazione del naga Ninin, la quale dice loro che il drago Daurgototh non vive più nelle paludi. Ainard e gli Zhentarim attaccano il gruppo, sopravvive solo Ainard tra i nemici (il quale fugge con teletrasporto), mentre Maner muore e tutti gli altri perdono i sensi per le ferite tranne Kal e il naga Ninin.

7
Durante la giornata riprendono i sensi Collen, Banedon, Enerarg ed Eniti. Banedon scopre la vera natura Zhentarim dei nemici individuando un illusione in alcuni dei medaglioni indossati dai malvagi. Banedon fa una donazione al tempio di Cronos, dove si trova tutto il gruppo, e riceve in cambio delle visioni: 1) demone della palude 2) Thunderstone in allarme 3) re del Cormyr morente senza spada. Tramite teletrasporo Banedon va Suzail per riferirle l'accaduto a Thistle e il saggio Alaphondar in un incontro segreto alla tenuta di Thistle. Banedon porta con sè anche il corpo di Maner
8
Banedon ritorna dal gruppo. Ripartenza dalle paludi grazie alla guida del naga, che poi li lascia. Arrivo a Thunderstone, animata perchè han scoperto corpi dei mercenari Huntcrown in un magazzino. Banedon torna da Thistle e lo avvisa di ciò; passa la notte da lui. Il gruppo, a Thunderstone, viene arrestato ed incarcerato
9
Banedon torna a Thunderstone, fugge da due guardie e di nasconsto collabora con Wangle e Adrienne Stillwater: trovano i corpi dei mercenari e Adrienne li interroga con la magia, e poi vanno a Suzail ad avvertire, ancora una volta, Thistle.
10
Ritorno di Banedon a Thunderstone e incontro con il gruppo, che nel frattempo è stato rilasciato. Ripartenza per Suzail
14
Passaggio per Hultail
19
Passaggio per Wheelon e incontro con i Ruby's Heart, tra i quali Angus
21
Passaggio per Gladehap
23
I personaggi trovano, sulla strada, un numero di polli squartati equivalente a quello del loro gruppo e un fazzoletto di Ainard
24
Passaggio per Hilp. Giungono notizie di un epidemia a Suzail
28
Arrivo a Suzail, come ospiti speciali al tempio di Deneir

Flamerule

1

Processo a Lord Krell a Suzail. Thistle viene sollevato dal suo incarico per indisciplinatezza (in quanto ha agito personalmente contro Lord Krell); i personaggi vengono multati, ma non ci sono prove contro Lord Krell, anche se il caso verrà portato avanti dagli uomini della corona. Al processo, comunque, non era presente Lord Krell in quanto sembra malato gravemente di peste. Dove la peste ha preso il via (Suzail e Marsember) prende forma un'organizzazione di fanatici, e Thistle teme che Lord Krell sia il responsabile

2
Primi casi di Maledizione di Ondina
3
Si spargono voci sul re: sarebbe fuggito lasciando Suzail in balia della peste
5
Lord Krell viene imprigionato ma è malato di Ondina
6
Re Azoun IV scende in piazza, fa un discorso, e dà ottimismo alla folla
8
Banedon va a parlare con Krell, che è in punto di morte, ma prima di andarsene gli rivela che c'è una forza molto grande che sta agendo contro il regno, una forza che lo ha manipolato e che sta manipolando un'altra pedina anche a Marsember
9
Angus, che è di Marsember, dà informazioni ai personaggi sulla sua città di origine
9 - 30
Periodo di recupero e quarantena

Mezzestate

Finisce la quarantena e piove a dirotto. Partenza per Marsember

Eleasias

1

I personaggi in viaggio verso Marsember insieme ad Adrienne Stillwater e Angus

2
Passaggio Journey's Rest Inn. Banedon sogna un volto di uomo che era in taverna quella sera
5

Arrivo a Marsember, la città è nel caos. Incontro con le due co-leader dei Ruby Heart's, che però non entrano in città. Grazie alla parola di Angus, il gruppo entra e vanno dall'arpista Blentra Whaelbuckler alla Platter of Plenty, dove ricevono ospitalità e informazioni sulla situazione della città. I personaggi parlano con Delthrin il necromante, che dice loro che il governatore Beltrim Scoril è stato presumibilmente rapito dai cultisti di Talona

6
Visita da Lord Szwentil per trattative di vendita della pozione di longevità. Il Lord chiede il loro aiuto per stanare i cultisti di Talona nelle fogne
7
La notte, ingresso nelle fogne, dove avviene l'incontro con l'Avatar di Talona, dove Colleen interviene sconfiggendolo ma rimanendo ucciso. I personaggi combattono i cultisti e alcuni mercenari: rimane ucciso il paladino Angus, e perde i sensi Eniti. Vengono raggiunti e scortati dai guerrieri purpurei, guidati dal nobile Truesilver
8 - 22
Marsember si riprende dalla peste
8
I personaggi vengono curati dalla peste e Angus risorto. Non è stato possibile risorge Collen. Incontro con Mellomir, che spiega qualcosa della natura di Colleen: ha capito di chi si tratta, ma non lo dice ai personaggi, ma rivela che soltanto l'erba Hinnies, che si trova nel Cormanthor, lo può aiutare. Lord Hildool di Marsember ringrazia i personaggi e riferisce che il re li ha invitati, dando loro il permesso di uscire dalla città
9
Ripartenza per la capitale
14
Arrivo a Suzail. Pernottamento al Dragon's Jaws del nano Milo
15
Incontro con il re, che conferisce alle Furie Rosse, Angus ed Adrienne Stillwater il titolo di Difensori di Marsember e li invita, a fine mese, alla Stag Stead in occasione del compleanno della regina
16
Partenza per Arabel
23 - 24
Arrivo ad Arabel, il gruppo si divide. Kal, Enerarg e Adrienne partono per Stag Stead mentre Angus, Banedon, Eniti e Maner partono per Highmoon con il corpo di Collen
30 - 2
Kal, Enerarg e Adrienne dal re. Incontro con i nobili: Crownsilver, Truesilver, Huntsilver, Obarskyr. Battuta di caccia dove Kal e amici cacciano 2 cinghiali crudeli. Adrienne e un giovane ufficiale Truesilver si innamorano. Il re informa Kal del nano Gaulf, che vive sui Corni Tempestosi

Eleint

4

Kal, Enerarg e Adrienne arrivano ad Eveningstar e partono a piedi per la casa di Gaulf

7
Trovano la casa di Gaulf, ma il nano era deceduto da tempo. Lo seppelliscono e rinvengono delle armi all'interno della sua fucina nascosta: 25 armi di fattura nanica. Ripartenza per Eveningstar (inizia il viaggio di ritorno verso Shadowdale)
9
Banedon, Angus, Eniti e Maner arrivano ad Highmoon: incontro con Saevel e Alyssa. Saevel decide di aiutarli e parte per Briston per raccogliere informazioni sull'Hinnies
11
Saevel torna con tali informazioni: lo Hinnies, se esiste ancora, può essere trovato soltanto alla corte elfica
13
Banedon, Angus, Eniti, Maner, Saevel, Alyssa (con scorta e valutatore) partono in direzione della Corte Elfica
14
Kal, Enerarg e Adrienne ad Arabel. Adrienne ripartirà per Thunderstone e Marsember, mentre Kal recupera Gandegar nelle prigioni di Arabel. Gandegar era stato richiesto da Kal al re del Cormyr durante il compleanno della regina; il nano fu concesso a Kal e fu trasferito ad Arabel
21
Banedon ed il suo gruppo raggiungono Ordulin
25
Banedon ed il suo gruppo raggiungono Blackfeather Bridge
26
Kal ed Enerarg raggiungono Tilverton. Poco dopo l'incrocio tra la Rathauvyr's Road e il sentiero verso Hap, Ainard rapisce il corpo di Collen (nello scontro, i membri della scorta di Alyssa perdono la vita). Ritorno verso Blackfleather's Bridge
30
Kal ed Enerarg, con Gandegar raggiungono il confine e vengono a conoscenza di orchi che hanno attaccano una carovana di nani partita dal covo di Ghellin. Kal ed Enerarg partono a piedi per il covo di Ghellin. Banedon e gruppo arrivano a Blackfeather's Bridge, dove vengono seppelliti i membri della scorta di Alyssa e il suo consigliere valutatore la lascia

Granraccolto

A Daggerfalls, incassi di 3830 monete d'oro

Marpenoth

1

 

Kal ed Enerarg arrivano al Covo di Ghellin e parlano con Glom; decidono di fermarsi lì ad aspettare la carovana di Bonin

4
Banedon e il suo gruppo arrivano ad Essembra e sostano alla The Watchful Eye. La carovana di Bonin arriva all'avamposto, così Kal ed Enerarg tornano a confine a prendere il carro e Gandegar a confine e ripartono con la carovana per Anathar's Dell
5
Il gruppo di Banedon attraversa la Dark Road grazie alla protezione dei Baelnorn invocati da Saevel
11
Gruppo di Banedon passano ad Ashabenford
16
Kal raggiunge Anathar's Dell, dove scopre che il nano Zerk è morto e la sua famiglia ha lasciato Anathar's Dell. Otto discepoli di Marthammor's Duin sono arrivati per dar man forte, ma se ne son andati subito perchè sostenevano che la propria divinità non approvava il loro gesto. Kal parla con Henno e presenta Gandegar a re Ghellin
18
Kal riparte per Shadowdale
20
Kal arriva a Shadowdale e parla con Storm Silverhand e con Lhaeo
21
Kal riparte per Anathar's Dell. Poco tempo dopo arrivano a Shadowdale Banedon e il gruppo e cercano Elminster per avere informazioni sullo Hinnies, ma il saggio arriverà soltanto tra 8 giorni
22
Banedon e compagni partono per Anathar's Dell. Alyssa e Saevel proseguiranno per Daggerfalls a parlare con Eilandur
24
Banedon, Eniti, Angus e Maner incontrano Kal ad Anathar's Dell e lo informano di ciò che è successo a Collen
25
A Daggerfalls, Eilandur incontra Saevel e Alyssa e li informa che non può uscire da Daggerfalls perchè la minaccia drow è ancora presente. Enerarg ed Eniti partono per il nord
27
Il gruppo (Banedon, Kal, Alyssa, Maner, Saevel e Angus) si riuniscono a Shadowdale
29
Incontro con Elminster. Il saggio si arrabbia, spiega ai personaggi la vera natura di Collen e dà ai personaggi l'incarico di recuperare lo Hinnies, per salvarlo, dando informazioni su dove trovarlo: un tempio elfico all'interno della Corte Elfica
30
Storm accompagna il gruppo fino al crocevia, una sorta di portale fisso che li condurrà nel cuore della Corte Elfica. Storm parla con il folletto che custodice il crocevia e lo convince a far entrare i personaggi. La pipa di Elminster guida i personaggi nella Corte Elfica. Incontro con i Treant malati. Ritrovamento del tempio di Corellon, dove, grazie a Saevel, aprono il portale per Myth Drannor. Scontro con Greenwarder. Ingresso nel tempio delle cinque divinità elfiche. Ritrovamento dei giardini. Consultazione con i Fea delle cinque divinità. Ritrovamento della biblioteca del tempio. I folletti riempiono quattro boccette con nettare di Hinnies in più danno due bruchi del marciume per i Treant malati. Il resto della giornata viene passato nel tempio. Alyssa passa la notte insieme allo spirito elfo di Hanali Celanil. Banedon studia alla biblioteca vari tomi. Saevel esamina alcuni tomi che parlano di spade elfiche

Uktar

1

Alba, ripartenza dal tempio. Solo Banedon conserva il ricordo dell'operazione di estrazione del nettare dello Hinnies. Incontro con i Treant malati a cui vengono consegnati i bruchi del marciume, in cambio il padre dei treant fa bere a tutti i personaggi un goccio della sua sacra linfa vitale (dono del dio Angharrad). Grazie a Saevel viene evitato uno scontro con Drow che infestano la foresta. Notte all'uscita della foresta nord di Elventree (uno strano vento soffia forte)

3
Ad Elventree, Banedon Saevel ed Angus parlano con la madre di Eilandur e con "The Sentinel" (misterioso capo del tempio di Mystra). Il gruppo si divide: Hilrad the Patient teletrasporta Banedon e Kal direttamente a Shadowdale con le fiale del nettare. Qui parlano con gli otto nani seguaci di Marthammor, la cui superiore è Kerrilla Gemstar
4
Banedon e Kal ricevono una lettera di Ainard, portata a Shadowdale da un umano stesso di nome Drania (ossia Ainard camuffato). Elminster raggiunge Kal e Banedon a Shadowdale; il corpo di Collen, secondo il saggio, è su una nave di cultisti di Umberlee, con destinazione un tempio nel mare dove compiere un sacrificio. Elminster mette alla prova Banedon con una pergamena delle sue ma lo gnomo fallisce, per cui Elminster preferisce andare da solo a recuperare il corpo. Torna con esso in tarda nottata; il cadavere ha due piccoli fori sui pollici. Angus, Alyssa, Saevel e Maner vengono attaccati da un gruppo di Piume Rosse di Hillsfar ma li sconfiggono uccidendoli.
5
Banedon, Kal e nani di Marthammor partono per Anathar's Dell
6
Arrivano alla sera ad Anathar's Dell, dove parlano al consiglio. La stessa notte, Saevel, Alyssa, Maner ed Angus trovano una zona maledetta dove giacciono i corpi di una divisione del Cormyr scomparsa qualche decade fa. Successivamente, Elminster li raggiunge con la magia e li riporta ad Anathar's Dell
7
Partenza di tutti per il santuario di Marthammor. Anche re Ghellin parte, anche se nella zona sono stati avvistati draghi rossi
8
La notte, incontro con il padre di Taksagarian (Tralagarautoritochol) e il fratello. Il drago vuole sapere per cosa i nani si stanno preparando. Ghellin viene attaccato e messo in coma profondo. Muoiono 7 nani. Kal incontra Tonn e i rimanenti suoi 13 nani, tutti rasati con la cresta, che gli giurano fedeltà
9
Viaggio verso il santuario. Tonn rimane come protezione di Ghellin, morente
10
Al santuario. Kerrilla versa due fiale di Hinnies sul corpo di Collen, che viene risorto ma rilascia un demone sottoforma di nube, confinato entro una protezione dal male e poi eliminato da Angus il paladino. Visita al telescopio magico del santuario, dove Eberk racconta la leggenda della sua creazione (protagonista fu uno gnomo sonnambulo che viveva con un nano prima dell'impero del Tethyamar). Eberk e gli altri rimangono al santuario dove costruire la cripta dove seppellire Collen, mentre gli altri del gruppo ripartono
11
Incontro con Tonn, che custodiva re Ghellin, ora morto. Il re ha fatto imprimere a Tonn le sue volontà su una grande pietra. Il gruppo dei personaggi giura di servire la causa dei nani. Secondo incontro con il padre di Taksagarian, che parla di sè, spiegando perchè lo chiamano "il sognatore" (sogna di compiere leggendarie battaglie)
13
Arrivo ad Anathar's Dell. Maner, Angus, Alyssa e Saevel incontrano Helmst Truesilver, figlio del capofamiglia del Cormyr. Si riunisce il consiglio dei nani con il gruppo al completo; Henno riferisce al gruppo dell'incontro con il grande dragone rosso e della sua strana offerta di alleanza con il suo esercito di umanoidi per la riconquista del regno del Tethyamar
14
Partenza per Daggerfalls, insieme a Truesilver e la sua scorta. Kal racconta al cavaliere l'ideale dei nani, mentre Banedon racconta dell'offerta del drago, ma soprattutto delle profezie del Cormyr. Truesilver, invece, racconta delle prossime campagne militari del Cormyr e della richiesta di aiuto pervenuta da Randall Morn
15
Arrivo a Daggerfalls. Truesilver incontra Randal Morn. Il gruppo incontra Eilandur e Randal Morn, il quale informa della situazione: 1) una paladina di Tyr sta combattendo gli Zhentarim da dentro Zhentil Keep e sta dando informazioni riguardo ad un contingenti di più di 1000 uomini che si sta organizzando; 2) trasferimento della base degli Zhentarim; 3) minaccia vicina rappresentata dalla Torre Fiammeggiante; 4) avvistamenti drow
16
Eilandur e Saevel scoprono un'enorme ragnatela nella foresta di confine
17
Truesilver e i personaggi partono per Anathar's Dell
19
Ad Anathar's Dell, neve abbondante ed incontro con Elminster, il quale da spiegazioni sul grande drago rosso
20 - 24
Neve abbondante ad Anathar's Dell: bloccati
25
Partenza per Shadowdale
26
Truesilver prosegue per il Cormyr. Arrivo a Shadowdale alla sera. Esplorazione di una parte dei sotterranei di castello Krag. Cena con Storm e ricevimento di una lettera d'aiuto da Mistledale
27
Tramite ricerche con Storm e nella biblioteca della Locanda del Vecchio Teschio, viene ricostruita la storia della vita di Joardan e Lyran detto il "pretendente". Incontro con il golem di acciaioscuro nei sotterranei del castello Krag
28
Partenza per l'esplorazione del campo di battaglia del 1356. Scontro con alcuni Allip e scheletri nella zona. Ritrovamento di un passaggio nascosto nella foresta, dove Lyran fuggì dalla battaglia; ingresso nel tunnel che conduce al tempio di Bane, dove avviene uno scontro con non-morti di orchi. Ingresso nel tempio: Kal cade in una trappola dove combatte con uno scheletro-troll e quindi si salva; ingresso nel cunicolo che porta a castello Krag, ma il gruppo si divide: Kal e Maner tornano indietro e aspettano nel tempio il ritorno degli altri
29
Vedendo i compagni non arrivare, Kal (spinto anche da una cattiva sensazione) e Maner tornano a Shadowdale. Il resto del gruppo decide l'esplorazione ma poi decide di tornare sui propri passi e tornare indietro
30
Kal e Maner discutono della situazione con Storm e decidono di ripartire il primo di Nightal per cercare i compagni, i quali però nel frattempo si scontrano con Lyran. Banedon viene impossessato da Lyran, il quale ricatta gli altri minacciando di uccidere dall'interno lo gnomo e vincola a scavare il tunnel che conduce a Shadowdale

Festa della Luna

Nightal

1 - 6

Scavi faticosissimi per Alyssa, Saevel e Angus

1
Kal, Storm Silverhand, Maner, Gunthor e sei guardie di Mourngrim partono in spedizione per cercare i compagni
6
I personaggi con Lyran giungono a castello Krag e Lyran riprende il pendente di Ashaba
7
Lyran reclama il trono di Shadowdale. Lo spirito di Ashaba del fiume conferma che il suo pendente è quello vero. Lyran elegge Mourngrim suo primo consigliere, fa arredare castello Krag. In serata dichiara ad Alyssa il suo amore ma lei lo rifiuta
8

Proseguono i traslochi. Durante la notte, inviati divini danno un ultimato a Lyran, ma lui offre la sua vita per risparmiare quella di Alyssa [clicca qui per leggere il racconto della morte di Lyran il pretendente]. Il corpo di Banedon muore, ma viene ritorno al tempio di Lathander. Mourngrim dice a Banedon di decidere che fare del pendente

10
Banedon riconsegna il pendente a Lord Mourngrim
12

Maner assume bambini per le pulizie del castello

13
Storm disegna una cartina per Kal, per raggiungere la presunta tana di Emerash l'Audace
14

Kal, Alyssa, Angus, Saevel, Gunthor partono seguendo la cartina, alla caccia del drago. A Shadowdale, Banedon impara che probabilmente verrà tenuta una fiera di magia l'anno successivo nelle valli del nord. Incontro con Emerash l'audace: muoiono Angus, Gunthor e Kal. Saevel perde l'arco e viene charmato perchè diffonda a Shadowdale voci sulla potenza di Emerash l'audace. Saevel e Alyssa riportano i corpi a Shadowdale

15
A Shadowdale il signore dell'Alba risorge Angus e lo vincola ad un stretto servizio all'interno della chiesa in cambio alla resurrezione di Kal e Gunthor
20

Kal parte per Anathar's Dell. Banedon invia un sogno ad Enerarg mostrandogli drago incontrato

fine anno

Gandegar si toglie la vita nelle prigioni di Anathar's Dell, la notte prima della sua esecuzione. Aveva ucciso un minatore nano. Capodanno alla locanda del Vecchio Teschio per coloro che sono a Shadowdale

1370 (anno del Boccale)

Hammer

3

Kal, Banedon, Saevel, Alyssa e Maner partono per Mistledale allettati da facili guadagni (era giunta loro una lettera in cui vengono richiesti avventurieri)

12
Sosta e riposo al tempio di Selune
14
Passaggio ad Elvencrossing
16
Arrivo ad Ashabenford. Pernottamento alla Ashabenford's Arm Inn. Maner ruba un vestito. Colloquio con il governatore che informa loro della falsità dell'avviso che i personaggi avevano ricevuto a Shadowdale. Parlano anche con il mago del governatore, che li invita ad aiutare alle indagini in corso a Peldan's Helm
18
Partenza per Peldan's Helm
19
Incontro con gli Gnoll nel territorio delle bestie
20
Ritrovamente del corpo di un mago rosso e di un cane nero
21
Arrivo a Peldan's Helm. Incontro con Loreina al tempio di Mielikki e con Faymard capo delle guardie. Vanno nel bosto dove c'è il mago Opac, esaminano gli scavi ma Banedon attiva involontariamente un portale e finisce al cospetto in un altro piano dimensionale, al cospetto della dea Mielikki. Gli altri personaggi parlano con Loreina e decidono di intraprendere il sentiero di Mielikki
"senza tempo"

Oltre il sentiero di Mielikki (durata nove giorni)

Incontro con il vecchio guardiano subito dopo la prova del gelo. Ritrovo di Banedon. Passano una notte, entrano nel tunnel sotto le montagne e affrontano un elementale della terra, sopravvivono grazie all'intervento di Talos su Kal (che credeva si trattasse di Moradin). Incontro con Jamur, l'uomo che "guarda le entrate", che parla uno strano Damaran ma spiega qualcosa al gruppo riguardo al mondo dove si trovano. Si incamminano verso la valle dei morti, vi arrivano il giorno dopo: Banedon e Saevel si vedono morti al cimitero. Entrano nel territorio dei Bleznuri, dove combattono gli indigeni, sconfiggendono vari (tra cui anche uno shamano) e poi Banedon, con molta fortuna, uccide un inviato di Talos per mezzo di un incantesimo di allucinazione mortale. Passano il resto della giornata uscendo dalla foresta verso la città di Suijor. Anche la giornata successiva è di cammino sempre seguendo il fiume. Attraversano la piana degli scorpioni (grosse come mucche) affrontandone qualcuno, ricevono il messaggio di Talos che li guida fin su le montagne. Incontro la Divinatrice. Arrivano alle montagne dove dimorano gli dei e parlano con Talos. Kal scopre di essere figlio di Talos. Combattimento del demone che Talona ha mandato contro di loro e Maner muore. Ritorno nel mondo reale, un momento prima di iniziare gli scavi con Opac: la storia è cambiata

21
Tornano a parlare con Loreina, ma le cose sono cambiate. D'ora in poi la chierica dedicherà la sua vita alla scoperta del sentiero di Mielikki. Banedon, Saevel e il corpo di Maner tornano a Shadowdale tramite teletrasporto, parlano con Lhaeo, Cassimar e Storm. Banedon invia un sogno ad Elminster raccontando tutto l'accaduto
22

Banedon e Saevel aspettano Elminster a Shadowdale. Il corpo di Maner è al tempio di Lathander. Kal va dal fabbro a Peldan's Helm. Alyssa rimane al tempio di Mielikki

23
Presagio del fiume rosso a Shadowdale. Banedon va a prendere Kal e Alyssa (carretto e golem rimangono dallo sceriffo a Peldan's Helm). La popolazione inizia a prepararsi per la notte, per paura della profezia. Arriva Elminster e scongiura il pericolo, poi parla con il gruppo a riguardo di Maner. Banedon, Saevel, Alyssa e il corpo di Maner vanno ad Arabel con teletrasporto e parlano con il patriarca nel tempio di Tymora, il quale rifiuta di offrire in sacrificio la spada di Talos (trovata dall'inviato di Talos ucciso da Banedon) per chiedere in cambio la vita di Maner. Prova la resurrezione anche Mellomir, ma Maner ha solo un sussulto e poche parole, poi si addormenta sereno
24
Funerale di Maner ad Arabel la mattina (moltissima gente). Banedon prende in considerazione di dedicargli una statua. Banedon e Saevel a Suzail (Maxer accetta la proposta di Banedon e va con lui ad aiutarlo a costruire la torre in cambio del segreto della costruzione dei golem d'argilla). Alyssa e Mellomir vanno a Selgaunt (tempio di Sune e genitori di Alyssa)
26
Banedon, Saevel e Alyssa si trovano ad Arabel e tornano a Shadowdale dove nel frattempo Kal ha parlato con Elminster (che lo ha trattato come uno stupido)
22 - 30

La prova di Angus

Il 22 parte da Shadowdale per Daggerfalls dove ci sono problemi di drow. A Daggerfalls Randall Morn lo informa del tesoro scoperto a Liethen's Hill. Dal 26 al 27 a Daggerfalls partecipa all'esplorazione di un tunnel usato dai drow. Lavori a Teshmere. Alla notte torna un superstite da Liethen's Hill. Il 29 spedizione per Liethen's Hill: Angus e quattro chierici, Eilandur con quattro cavalieri della Libertà e Merivial, i quali ritrovano il tesoro del Trono di Ferro. Scontro con l'ombra, ritrovamento del corpo morto ma conservato di Shevaril Starcloak. Esplorazione miniera: profezia di Bane. Il 30 ritorno a Daggerfalls, incontro con Saevel e Alyssa (vedi dopo)

27
Saevel e Alyssa partono per Daggerdalls. Banedon e Maxer iniziano a lavorare alla torre volante
30
Saevel e Alyssa incontrano Randall Morn a Tethyamar Side e vanno a raggiungere Angus verso le Leithan's Hill

Mezzinverno

Consiglio delle Valli a Shadowdale: Daggerfalls espulsa dalle Valli per la sua alleanza militare con il Cormyr

Alturiak

1
Randall Morn (in ritorno dal consiglio) e Kal partono per Shadowdale. Saevel ed Eilandur attaccano drow all'ingresso del tunnel sulle colline vicino a Daggerfalls
2
Incontro a Daggerfalls con Azargatha Nimune, spia arpista a Zhentil Keep, che porta notizie di una certa Scyllia Darkhope, una paladina che vive nella città malvagia
4
Arrivano Kal, Randal Morn e l'esercito del Cormyr a Daggerfalls. Tramite cavalli di paladini l'oro delle Liethen's Hill viene portato a Daggerfalls
5
Saevel ed Eilandur provano una seconda volta il trucco dell'allarme nell'ingresso dei drow: nessun risultato
7
Angus parte per Shadowdale richiamato dal sacerdote di Lathander
8
Saevel ed Eilandur notano che la grossa ragnatela nella foresta di confine è scomparsa
11

Angus torna a Shadowdale, parla con Cassimar della crociata e in merito alla reliquia Goccia di Lathander

12 - 23
Spedizione alla ricerca di ingressi drow: Kal, Saevel, Eilandur, Angus, Ongrimm, cinque nani e Shevaril. Il 13 trovano una tana con una ragnatela e due ragni mostruosi. Il 15, grazie ad un gruppo di taglialegna (di cui uno è morto) scoprono l'ingresso custodito dal drider stregone, che viene ucciso
14
April di Shadowdale contatta Alyssa a Daggerfalls e inizia a seguirla
15
Ariton abbandona Daggerfalls, diretto all'abbazia del suo culto (Tyr) a Feather's Dale
20
Notizie, attraverso Azargatha Nimune, della paladina Scyllia Darkhope: avrebbe piegato Lord Orgauth al suo volere
25
CONSIGLIO DI ANATHAR'S DELL: visioni mandate da Mellomir: gigante rapito da Ainard, Harrowdale e il suo marinaio e presagio sui drow ("figlia mia...")
26
Alyssa, Angus e Saevel e chierici di Daggerfalls iniziano a condurre la crociata da Shadowdale. Kal parte per Arabel con intenzione di passare per il covo di Ghellin insieme a Bonin

Ches

2

I crociati arrivano ad Anathar's Dell. Banedon sbaglia il teletrasporto e perde conoscenza davanti alle miniere del Tethyamar. Kal al covo di Ghellin: vuoto, il gigante scomparso, 4 nani di Bonin tornano a riferire

4 - 5
Crociati a Liethen's Hill. Prima parte: distrutte le ombre e scoperta la zona sottostante
6
Kal a Tilverton, parte per il cuore del Cormyr con Bonin e altri tre nani
8 - 12
Seconda parte della crociata: i crociati tornano a Shadowdale, ma ritornano con Cassimar e distruggono gli spettri sofferenti degli Zhentarim: segno di disapprovazione di Lathander tramite la reliquia
14
Angus, Saevel e Alyssa parlano con Elminster: nessuna traccia di Banedon
15
Angus, Saevel e Alyssa partono per il Cormyr
18
Kal ad Arabel: colloquio con Mellomir
24
Incontro del gruppo a Glade Hap: Bonin prosegue verso le valli, mentre il gruppo torna ad Arabel per parlare con Mellomir
28
Colloquio con Mellomir di tutto il gruppo. Ripartenza, poi, per le valli

Tarsakh

14

Arrivo a Shadowdale, durante il viaggio a Tilverton colloquio (pagato a caro prezzo) con Filani di Tantras che da informazioni sul Clan della Mano Nera e sul biondo di Harrowdale

17
Angus parte per Daggerfalls (arriverà il 20). Saevel e Alyssa partono per il tempio nella corte elfica, tramite Storm e il crocevia, parlano con i Fea di Corellon, Hanali Celanil e Sehanine Moonbow; quest'ultimo, morente, profetizza: "Un grande portone, un grande male e poi un grande artiglio"; dormono lì la notte. Kal parte per Anathar's Dell
18 - 22
Saevel e Alyssa viaggiano verso Elventree, resistono ad un imboscata di drow. Al paese chiedono aiuto ad Hilrad il Paziente (per la seconda volta) ed arrivano a Shadowdale il 22
19 - 6 mirtul
Kal parte con Bonin per la Valle della Roccia di Luna. Incontro con il figlio del grande drago rosso; colloquio con Muathon. Kal accetta di essere accompagnato alla città del drago dove parlerà con l'anziano rettile, che gli restituisce Banedon (da lui trovato privo di sensi davanti al portone del Tethyamar). Poi ritorna alla Valle, e da lì ad Anathar's Dell
22
Saevel ed Alyssa arrivano a Daggerfalls dove vengono a sapere della caduta di Yulash

Pratoverde

Mirtul

7

Riunione-consiglio dei Brightblade: Kal propone di accettare l'aiuto degli umanoidi del dragone. Si prende tempo per riflettere

9
Riunione del gruppo ad Anathar's Dell: Kal, Saevel, Alyssa, Angus, Banedon, Eilandur. Banedon si riprende. Angus e Eilandur partono per Daggerfalls
12
Kal, Alyssa, Banedon, Saevel, Bonin ed i suoi, April e Mion partono per Shadowdale
14 - 23
A Shadowdale, equipaggiamento ed allenamento per April e Mion. Inizio costruzione dei battenti alla torre di Banedon. Ritorno di Maxer nel Cormyr
24
Partenza con la torre volante di Banedon per Harrowdale: Kal, Alyssa, Banedon, Saevel, Bonin ed i suoi, April e Mion
25
Sul tardi, arrivo ad Harrowdale. La torre e parte dei nani ripartono ad una distanza di 2-3 chilometri. Incontro con Miran, il fratello del pirata Lorien. Banedon accetta di servire al tempio di Mystra
26 - 28
Investigazione ad Harrowdale: colloquio con i Treskeden, Fouled Line, visita al tempio di Oghma, colloquio con Halfgar the Strong, con capitano Butt, con il capitano delle guardie Ellarian Downhorn
30
Kal visita la Falls of Stars

Kythorn

1 - 2

Colloquio con Durana Shaleal (degli Harrow Coaster) e raccolte informazioni dettagliate dai Treskeden su Lorien

3
Saevel, con la magia, impara la direzione in cui si trova Lorien e Ainard: sud-est
7

Banedon finisce il periodo di servizio al tempio di Mystra

8
Partenza con la torre volante in cerca di Lorien. Passaggio e visione, nell'ordine di: Yrlaphon, "relitto fantasma" e isola con santuario di Umberlee
9 - 11
Incontro con la flotta di Lorien ma la situazione rimane ferma per tre giorni
12
Inseguimento verso il mare della luna ma la Farewell è più veloce e viene persa dai personaggi
15
Notte tra Melvaunt e Thentia
17
Ritorno verso il golfo del mare interno; ritrovamento di Lorien, il quale, a sera, compie abbordaggio di due navi pirata
18
La flotta di Lorien, la mattina, sistema la nave, quasi intatta (solo le vele) e distrugge l'altra tramite elementali. Riparte verso sud nel pomeriggio, personaggi inseguono
19
Temporale al mattino; Talos chiama Kal e colpisce la torre con un fulmine: "Figlio del Fulmine". Dopo il temporale Kal "vola" (grazie a Banedon) sulla nave di Lorien e viene catturato
20
All'alba, mentre Kal va con Lorien verso il suo covo a bordo di un'altra caravella, la torre di Banedon viene avvistata e i personaggi minacciati. Reagiscono attaccando e causano notevoli danni alla Farewell; i pirati chiedono la torre in cambio di tregua. I personaggi non accettano e si combatte di nuovo, con la torre sul ponte della nave. Muoiono tutti: Banedon, Alyssa, Saevel, Bonin e i nani, April e Mion. La sera Kal viene portato all'ingresso dell'avamposto nanico, nel covo di Lorien; entra, incontra l'anziano nano senza memoria (dapprima soprannominato Thum) che lo guida fino a Tuir Stonebeard, re di Sarbreen. Colloquio importante con il re dormiente, che dice a Kal di trovare il suo erede. Nel tornare al covo Lorien spiega a Kal la sua storia. Al covo scoprono che gli amici di Kal sono morti
21 - 22
Giorni al covo. Lord Counsel (chierico del covo di Lorien, genasi dell'aria) cerca invano di risorgere Banedon
23
Kal va all'avamposto nanico (in rovina causa terremoti) e trova un sentiero sicuro, ma bloccato da elementali della terra
24 - 25
Altri giorni al covo di Lorien. Lorien si offre di fare il possibile senza esporsi troppo per aiutare Kal. Ulteriori tentativi falliti di resurrezione operati da Lord Counsel
26 - 29
Kal e il mago Bruyan vanno a Shadowdale poi ad Anathar's Dell: consiglio dei Brightblade sugli ultimi avvenimenti. Il consiglio ha deciso di non accettare l'aiuto del grande drago rosso. Kal recupera il medaglione di Moradin e prende accordi per far partire una carovana di nani verso Harrowdale
29
Kal torna a visitare Tuir Stonebeard. Sulla via del ritorno, un sentiero lo conduce a Talos. Qui rinnega Moradin e accetta l'aiuto di Talos, il quale stermina tutti i seguaci di Lorien e risorge Banedon e gli altri amici

Flamerule

1

Ritorno ad Harrowdale con il corpo di Lorien e tutti gli averi dei pirati. Colloquio con i Treskeden, ripartenza in giornata

2
Essembra: Saevel e Alyssa si staccano, seguiti da Mion ed April, che accettano di seguire la paladina nella Sembia
4
Kal, Banedon e i nani di Bonin arrivano a Shadowdale, poi ripartono per Anathar's Dell
5
Arrivo ad Anathar's Dell: il consiglio dei Brightblade si riunisce
6
Alla mattina, Banedon di nascosto si dirige con teletraporto a Shadowdale per parlare con Elminster. Nel pomeriggio Elminster, insieme a Storm Silverhand, va a Anathar's Dell e sfida Kal. Talos protegge il nano. Anche la dea Mystra protegge il suo prescelto, e in seguito Azuth, Malar, Auril. Dopo un breve scontro tra gli dei interviene il Sommo Ao, che condanna Talos a vita mortale, indebolisce ognuno degli dei presenti e costringe Kal ad una scelta: il nano sceglie di rimanere con i nani, rinnegando Talos, ma ciò lo porterà alla morte molto presto. Successivamente, Elminster e Lorien (risorto nel tempio di Lathander) perdonano Kal, che restituisce la roba a Lorien. Kal si prepara per la partenza verso il Vast (Raven's Bluff)
7
Alyssa parte con una carovana per Selgaunt (24 giorni di viaggio) e Saevel per Alberi Intrecciati
10
Saevel arriva ad alberi intrecciati. Tornerà con altri elfi a recuperare i libri da Belurastra (libri presi dal tempio nella Corte Elfica e lasciati a lei, amica di Eilandur e Saevel) ad Essembra
13
Alyssa a Ponte Piumanera
22
Alyssa ad Ordulin

A fine mese

Scoperta zona di magia morta ad Anathar's Dell: Elminster, Khelben Bastone Nero Arunsun ed il Magister arrivano ad Anathar's Dell per limitarla. A causa di questo imprevisto, la fiera di magia viene rimandata a data da destinarsi. Saevel in viaggio per Shadowdale e poi Daggerdale con tre elfi del tempio di Shevarash

Mezzestate

Alyssa arriva a Selgaunt dove riceve, alcuni giorni dopo, la visita di Mellomir

Flamerule

4

Saevel e tre elfi di Alberi Intrecciati arrivano a Shadowdale. Banedon, Kal, Henno e Lorien partono per il covo di Lorien con Tonn e "le creste"

6
Al tramonto, arrivo al covo di Lorien. Banedon decide di lasciare Kal
7
Esplorazione dell'avamposto nanico sotto il covo di Lorien: Henno trova passaggio a forma di martello nella roccia, che cela una nicchia segreta in cui però non riescono a penetrare
8
Partenza di Kal, Banedon, Henno e nano anziano che Kal chiama Thum per King's Reach con la torre di Banedon, con loro sempre Tonn e "le creste"
9
Arrivo a King's Reach della torre di Banedon
10
Banedon riparte con la sua torre. Kal, Henno, Thum, Tonn e "le creste" iniziano la salita sulle pendici montagna, diretti alla comunità nanica dove vogliono cercare l'erede di Tuir Stonebeard
18
Ritrovamento delle miniere nei pressi della comunità di Kurth a'Nurk. Incontro con il nano Salin, che guida i nani delle miniere. Salin è parente di un membro del consiglio di Kurth a'Nurk
26
Kal, Henno, Thum e il gruppo di Tonn ripartono con Salin diretti a Kurth a' Nurk. Colloquio con Onphar figlio di Khamia, membro del consiglio di Kurth a'Nurk
27
Visita al portale di Dumathoin all'interno di Kurth a'Nurk, e arrivo del nano di terre lontane chiamato Krom. In serata arrivano anche Isil e Nelicquele da Raven's Bluff, richiamati da una spilla magica che in precedenza avevano dato ad Onphar. Presentazioni e discorsi vari
28

Riunione con Onphar di Kal, Henno, Nelicquele, Isil e Krom; Onphar svela di aver già conosciuto Ainard e di non fidarsi nè di lui nè dei personaggi, ma essendo quest'ultimi nani offre loro la possibilità di guadagnare la fiducia del popolo di Kurth a'Nurk e informazioni su Ainard: i personaggi devono però prima riconquistare il Trono dell'OverKing, perduto per mano di umanoidi

29
Partenza della spedizione da Kurth a'Nurk: Kal, Henno, Tonn, le Creste, Nelicquele, Isil, Krom. Salin li guida verso le ultime miniere dei nani

Eleint

3

Arrivo all'ultima miniera, dove viene passata la notte

4
Ingresso nel sottosuolo e nel tunnel di Murag "GiantSlayer"
4 - 24

Spedizione sotto Monte Grimmerfang [clicca qui per vedere il racconto dettagliato dal diario di maga Nelicquele]

All'ingresso del tunnel, il 4, scontro con alcuni pipistrelli vampiro; il 6 passaggio per la discesa degli aculei, dove vi è lo scontro con una bestia di nome Lurker; il 7 passaggio per il salone delle colonne; l'11 trovato l'ingresso per il tunnel delle ombre ma non viene intrapreso, passaggio nella caverna labirinto, dove viene scoperta la tomba del nano Grold del clan Orothiar; sempre lo stesso giorno avviene un'imboscata di minotauri, alcuni dei quali intrisi di faerzress, scontro in cui Henno quasi perde la vita e molti vengono feriti. Il 16 finisce il tunnel di Murag, nelle vicinanze di un avamposto di orchi; il 17 alcuni nani in esplorazione dei tunnel si imbattono in bestie ostili chiamate Destrachans; il 18 Nelicquele, Isil, Krom, Kal, Tonn, Blinn e Borg passano oltre l'avamposto grazie alle magie della maga, dove si scontrano con un piccolo contingente di orchi, Kal muore per mano di un possente troll; viene scoperto un tempio nanico nascosto nella roccia dedicato al dio Clangeddin, dove i personaggi lasciano il corpo di Kal. Il 19 avviene l'attacco all'avamposto di orchi dall'interno: Isil e Blin perdono la vita; Gam'ruck, il capitano degli orchi, viene ucciso con le sue guardie del corpo; Bogrush il possente, troll combattente, intima ai personaggi la resa, mentre questi sono bloccati in un tunnel senza uscita e promette loro una possibilità di fuga, ma il gruppo trova un passaggio segreto per le cripte dei nani e vi entra. Incontro con gli Svirfneblin in pellegrinaggio: Benether l'audace, Pharimag l'anziano e circa 50 gnomi guerrieri. Pharimag risorge Isil e Blin. Il giorno successivo, il 20, Henno, Benether e un altro gnomo, grazie alle magie di Nelicquele, recuperano Kal nel tempietto di Clangeddin. Kal viene risorto da Pharimag. Viaggio verso la cittadella tramite le cripte; ingresso nel tempio di Dumathoin: vengono scacciate decine di orche femmine (molte delle quali uccise). Krom va in ricognizione volando (grazie a Nelicquele) ma viene individuato seppure invisibile e colpito dal re orco con un fulmine. Attacco dei Destrachans sopravvissuti alla battaglia contro gli orchi all'avamposto e penetrati in cittadella. Molti nani, nell'occasione, vengono feriti e Barakun diventa sordo. Il 21 avviene l'incontro dei personaggi con Tunghar il mezz'orco, il quale conduce i personaggi in un passaggio sotto la cittadella, dove avviene lo scontro finale con il re degli orchi e tutti gli orchi ed ogre rimasti. Muoiono in molti (Kal, Blin, Tonn, Tunghar, Glaorum, Barakun, Khazaim); Pharimag li risorge. Viene analizzato il tesoro della cittadella nei tre giorni seguenti. Viene anche ritrovata la superfice grazie ad un lungo tunnel

25 - 26
Tramite teletrasporto dalla superfice ritrovata, ritorno a Kurth a' Nurk del gruppo e colloquio con Onphar, il quale racconta la storia della corona di Kal e l'attuale posizione di Ainard
27
Ricerca di Tunghar da parte di Kal, Krom, Isil, Nelicquele ed Henno con il teletrasporto
28
Thungar viene ritrovato. Al ritorno a Kurth a'Nurk, Onphar dona al gruppo la gemma-reliquia di Dumathoin
29
Isil, Nelicquele e Krom, con teletrasporto, vanno alla città di Raven's Bluff. Kal parla con Brengak, sommo sacerdote di Dumathoin a Kurth a'Nurk
26
Kal, Henno, Thum e il gruppo di Tonn ripartono con Salin diretti a Kurth a' Nurk. Colloquio con Onphar figlio di Khamia, membro del consiglio di Kurth a'Nurk

Granraccolto

A Daggerfalls, incassi di 3680 monete d'oro

Marpenoth

1

Krom vede una casa in vendita, molto elegane, a Raven's Bluff. Kal, Henno e le Creste e molti nani partono da Kurth a'Nurk verso la città sotto monte Grimmerfang, per prenderne possesso ancora una volta. Krom, Nelicquele ed Isil, tramite teletrasporto, vanno a prendere le gemme per pagare la casa. Isil, a Raven's Bluff, parla degli ultimi avvenimenti con Malgaris, il vicino di casa. Nelicquele affida ricerche ai suoi allievi (sui giganti)

2
Krom valuta le gemme
5
Finiscono le ricerche degli allievi di Nelicquele. La maga parla con l'arcimago Alcides von Tighe della Scuola di Magia di Raven's Bluff, il quale le affida il compito di indagare su Ainard e sul suo complice
5 - 19
Tempo di riposo e ricerca passato a Raven's Bluff, mentre i nani sono in viaggio. Nelicquele decide di seguire Ainard e lasciare la ricerca del complice
20
Krom, Isil e Nelicquele si teletrasportano alla cittadella sotto Monte Grimmerfang e attendono i nani
26
I nani (con anche Kal, Henno e le Creste) raggiungono la cittadella
28
In occasione della partenza del gruppo per il tunnel di Murag verso le terre dei giganti a nord, incontro con Tunghar, con il quale si era dato un appuntamento. Con Tunghar vi sono anche Bogrush e due troll, i quali però non vengono accettati nel gruppo. Sotto la guida di Tunghar, ingresso nel tunnel alle ore 10 circa. Si unisce anche Moran, chierico di Clangeddin. Incontro con i Phaerlocks che abitano una zona del tunnel
29
Circa a metà giornata, uscita dalla cava dei Phaerlocks. Circa alle 21, ingresso nella cava delle perle

Uktar

1

Prima uscita all'esterno; incontro con una chimera. Reingresso nel tunnel

3
Seconda uscita all'esterno; arrivo al boschetto dove Murag, un tempo, si accampava per fare base alla caccia dei giganti. Esplorazioni varie della zona
4
Tunghar lascia il gruppo. Si decide che Krom entri da solo nella città dei giganti; parte da solo la mattina
6
Krom arriva al portone e i giganti lo fanno entrare nella loro città. Viene sottoposto al ballo nel rituale del fuoco. Krom racconta di essere capitato in zona tramite un portale, e viene condotto con Ainard e il gigante guardiano nella zona del portale presunto. I nani, nella valle del fiume, continuano esplorazioni varie
7
Krom e Ainard arrivano al punto del presunto portale, ma Ainard non trova nulla. Ritornano così alla città dei giganti. Alla sera Krom è ospite nel tempio, grazie all'intercessione del gran sacerdote Gronun'Kun
8 - 11
Krom lavora con i giganti. L'11 Kal e alcuni nani vengono scoperti dal famiglio di Ainard. Nella città dei giganti scoppia il tumulto e Krom viene salvato dal Gran Sacerdote. Kal, Blin e Khazaim vengono intercettati ed uccisi dal mago Ainard (il quale ruba anche la corona di Kal)
12
Nelicquele va con Henno a Kurth a'Nurk con i corpi dei nani, e li affida a Brengak sommo sacerdote. Poi va a Raven's Bluff, sempre mediante teletrasporto, a riferire gli ultimi avvenimenti all'arcimago
13
Ritorno dei vari elementi al campo. Anche Banedon arriva. Nel pomeriggio partono tutti verso il portone. La notte Moran e Banedon, con divinazioni, scoprono che il gigante erede non è più nella città, ma privo di sensi in qualche luogo a sud-est
14
Nelicquele ancora una volta va a Raven's Bluff a riferire e parlare con l'arcimago. Ron Kun, un apprendista sacerdote dei giganti, raggiunge l'accampamento dei personaggi per parlare con Krom. Banedon, Krom e Nelicquele, mediante teletrasporto, su richiesta di Krom vanno a prelevare il corpo del grande sacerdote Gronun Kun nella città dei giganti, e lo portano al covo di Lorien, dove chiedono aiuto per la risorgerlo
15
Lord Counsel tenta di risorgere il gigante ma non riesce. Banedon, Krom e Nelicquele tornano dai compagni. Ron Kun parla con Krom e si unisce a loro per volere del gran sacerdote (espresso a Ron Kun prima di morire). Circa a metà giornata tutto il gruppo parte per il lago di lava
17
Nel metà pomeriggio, il gruppo arriva al lago di lava. Per il resto della giornata Shagram ed Henno elaborano un progetto di scavi perchè il lago di lava si svuoti e liberi il portale
18
Inizio degli scavi (i lavori dureranno dieci giorni)
24
Scontro con i vermi infuocati
28
Fine degli scavi. Il lago si libera ed in serata viene ritrovato ed analizzato il portale. Ingresso nel portale e nel palazzo nella montagna di Ainard. Ritrovamento del gigante erede Haron Kun. I personaggi si liberano dalla caverna prigione, ma Ainard riesce a sottrarre loro il gigante. Analisi della zona tramite incantesimi e riposo vicino al trono gigante
29
Uscita all'esterno tramite la lunga scalinata. Battaglia con i giganti, Ainard, Veren capolupo (complice di Ainard) e gli hobgoblin, muoiono Henno, Moran, Ron Kun e Glaorum. Banedon e Nelicquele portano i corpi dei morti a Kurth a'Nurk (dove li lasciano); qui ricevono aiuto mediante pozioni curative per il gruppo ferito. In seguito ritornano dai compagni. Con porte dimensionali il gruppo supera le mura degli hobgoblin; riescono a cattuare un hobgoblin e lo interrogano sotto tortura, venendo a sapere della città di Vordric Dun i rovina
30
I personaggi raggiungono la città di Vordric Dun, ma trovano Duergar che catturano Kal e Tonn. Battaglia con i Duergar alla porta della città. Blin prende il controllo della situazione e marcia verso il palazzo. Nelicquele riceve un messaggio tramite vento sussurrante da Zhera: è un consiglio di allontanamento. I personaggi non lo ascoltano e proseguono. Zhera salva Kal e Tonn dalle prigioni Duergar. I Duergar attaccano i personaggi facendo guerriglia per le strade. Incontro con Zhera tra le strade della città in rovina; la mezza-drow li porta alla cappella di Ilmater, dove si trovano Kal e Tonn. Qui, Zhera spiega la sua storia e quella di Ainard. C'è molta diffidenza, ma alla fine Kal, Borg, Nelicquele ed Isil decidono di andare con lei a caccia di Ainard. Ingresso furtivo nel castello, ma vengono scoperti; tramite invisibilità riescono a penetrare, anche se Kal e Borg si rivelano attaccando alcuni duergar; in seguito a brevi scontri, Nelicquele opera porte dimensionali per entrare negli alloggi di Ainard, dove rubano oggetti tra cui la corona di Ghellin (precedentemente sottratta a Kal dal mago). Quando Ainard arriva, i personaggi scappano con teletrasporto alla cappella di Ilmater, lasciando però Zhera in balia del mago. Tutto il gruppo esce dalla cappella ma viene attaccato da Duergar nascosti nelle case del vicinato. Banedon proietta tutti nel piano delle ombre, dove però si accorgono che il pericolo è ancora maggiore (vengono infatti attaccati dagli spettri della città maledetti); così tornano nel piano reale e affrontano i Duergar. Borg perde la vita e Banedon decide di portarlo via, insieme a Barakun molto ferito, con teletrasporto a Kurth a'Nurk. Gli altri riescono a scappare dalla città fuggendo da una torre di guardia e, grazie ad una corda magica, dalle mura. Muore però Khazaim che viene portato da Kal. Viene intravisto l'esercito dei barbari in arrivo (varie migliaia). A tramonto i personaggi sono già lontani verso sud e si rifugiano nella casetta magica di Nelicquele. Isil, la notte, sogna il fantasma bianco della città maledetta. Banedon, da Kurth a'Nurk, scruta gli amici, che nel frattempo vedono dalla finestra della casetta alcuni barbari a cavallo. Banedon così decide di andare ad aiutarli dopo essersi un po' riposato

Festa della Luna

Il mattino tutti a Kurth a'Nurk; incontro con Henno

Nightal

1

Riposo a Kurth a'Nurk. Nelicquele non si sente affatto bene. Colloquio con il consiglio di Kurth a' Nurk. Colloquio di Kal con Brengak. Al consiglio viene chiesto di esplorare Kurth a'Nurk per cercare eventuali portali, ma non viene concesso di analizzare il portale di Dumathoin. Salvataggio del corpo di Ron Kun da parte di Banedon, Krom e Nelicquele là dove era morto all'uscita al termine della lunga scalinata in montagna. Nell'occasione del salvataggio, viene intravisto Ainard

2
Lord Counsel risorge Ron Kun, portato al covo di Lorien da Banedon. Lo gnomo cerca portali nel covo di Lorien con la verga rubata ad Ainard
5
Il mastro fabbro di Kurth a'Nurk finisce la picca (dono per Krom) e si scopre che la creazione di un oggetto in vicinanza della gemma reliquia di Dumathoin conferisce qualità magiche all'oggetto. Nel pomeriggio, Nelicquele, Banedon, Krom, Isil e Moran vanno, con teletrasporto, nel tempio nanico di Gorm Gulthyn, dove Krom passò il portale prima di trovare i personaggi. Nell'occasione il gruppo transita ad Anathar's Dell (dove Banedon parla con Thego e incontra i chierici di Ao).
6
Nelicquele fallisce un teletrasporto e, con Krom, Isil e Moran, finisce in un tempio di Gorm dissacrato (nel reame lontano di Oghrann) e in un accampamento bugbear in seguito ad un altro teletrasporto fallito. Poi finalmente il teletrasporto funziona e Nelicquele analizza il portale nel tempio di Gorm Gulthyn
7

Nuovamente teletrasporto al tempio di Gorm Gulthyn per farlo analizzare anche da Banedon, ma ancora un errore di teletrasporto sparpaglia i personaggi: Krom finisce nel mare, Kal tra la neve in alta montagna, Isil in una foresta lontana abitata da dragoni verdi. Krom annega e affonda, Isil sconfigge un giovane drago verde, Kal viene recuperato da Banedon e Nelicquele che lo raggiungono con teletrasporto, ma un ennesimo errore di teletrasporto spedisce Kal nel mezzo del deserto dell'Anauroch. Banedon e Nelicquele vanno ancora a recuperarlo e lo riportano finalmente a casa

8
In mattinata, anche Isil viene recuperato. Ron Kun decide di uscire da Kurth a'Nurk e andare a starsene sulle montagne. Isil e Nelicquele tornano a Raven's Bluff. Lo stesso giorno, Seyfiriamin, una giovanissima elfa proveniente dalla foresta di Adhe Wood, raggiunge Kurth a'Nurk alla ricerca di Isil
9

Angelica Nereid, elementalista dell'acqua della Scuola di Magia di Raven's Bluff, salva Krom su richiesta di Nelicquele. Isil viene ospitato dai Moonglow. Ritorno a Kurth a'Nurk con il corpo di Krom

10
Brengak risorge Krom e Kal organizza una spedizione a King's Reach
11

Il gruppo parte per King's Reach con un contingente di nani che nel frattempo si è unito a Kal

16
Arrivo a King's Reach. Colloquio con il lord, che tratta i nani amichevolmente e dà loro ospitalità. Banedon tenta tutta la notte di contattare Ainard per concludere la trattativa oggetti-gigante, ma fallisce
17

Krom parte per cercare Ron Kun. Il messaggio per Ainard da Banedon finalmente parte. Alla sera e alla notte i nani festeggiano a King's Reach. Nel mezzo di questa, Banedon viene raggiunto da Bruyan, il quale gli chiede urgentemente di tornare al covo di Lorien. Successivamente fa la sua comparsa, sempre nel mezzo della festa e nel cuore della notte, il mago Ainard a contrattare la restituzione dei suoi oggetti in cambio del gigante Haron Kun

18

Ultimo giorno a King's Reach. I nani decidono di andare a sud, mentre Isil e Nelicquele a Raven's Bluff

19

Banedon lascia il gruppo definitivamente e torna alla sua torre da Lorien. In mattinata Nelicquele parla con l'arcimago che le ordina dieci giorni di riposo al tempio di Mystra. Isil, al colloquio con i Moorland di Raven's Bluff, riconsegna loro una spada di proprietà dei nobili (trovata nel tesoro sotto monte Grimmerfang). I nani partono per il sud. Nel pomeriggio, Krom incontra Ron Kun e tornano a Kurth a'Nurk insieme

20
Isil e Seyfiriamin partono per il bosco di Adhe
21

Alla sera, i nani arrivano a Sword Point dove parlano con il lord. Krom e Ron Kun raggiungono Kurth a' Nurk, dove nei giorni seguenti parleranno con Onphar e Krom inizierà ad avere lo strano ripetitivo sogno delle formiche che marciano in colonna

27
I nani arrivano a Dead Tree Hollow
28

Isil e Seyfiriamin attraversano il Glorming Pass

30

I nani arrivano a Dragon Falls. Isil e Seyfiriamin raggiungono Adhe Wood

1371 (anno dell'Arpa Abbandonata)

Hammer

1

Isil parla con Lauciol the Venerable e con i genitori di Seyfiriamin. L'ambasciata partita da Raven's Bluff il 27 arriva a Dragonfalls: i nani tranne Kal si uniscono all'ambasciata. Incontro con Elminster (evitato da Kal) e ambasciatore Carrague

2
Isil parte con Seyfiriamin e una guida elfo verso le montagne della tribù del Cervo. Krom e Ron'Kun partono da Kurth'a Nurk diretti a King Reach insieme ad altri 6 nani
6-7
Isil parla con Mergan il bendato, capo tribù del Cervo. Krom, Ron'Kun e i nani arrivano a King's Reach e dormono fuori dalle mura, poi ripartono
8
Elminster lascia l'ambasciata e torna a Raven's Bluff subito dopo il colloquio con Ainard. Qui in città parla con Nelicquele
11
Isil ritorna al bosco di Adhe e riparte alla mattina successiva per Dragonfalls, in compagnia di Seyfiriamin
13
I nani, insieme all'ambasciata, ritornano a Dragonfalls, con Haron Kun come prigioniero (era stato rilasciato da Ainard in cambio di alcuni suoi oggetti). Sul punto di ucciderlo, si scopre che Ainard ha sottratto il cofanetto di Ghellin dalla pancia del gigante
15
Isil e Seyfiriamin arrivano a Daggerfalls dove vi sono ancora i nani. Questi ultimi vanno a Kurth' a Nurk mentre Isil e Seyfiriamin ripartono per Raven's Bluff
16
Krom incontra Kal, Isil, Haron'Kun e i nani
20

Isil e Seyfiriamin arrivano a Raven's Bluff e si riuniscono a Nelicquele

22-29
A Raven's Bluff, Gloria Varro tramite il giornale rende noto pubblicamente (22-24) la situazione e le promesse di Vordric Dun. Discorsi pubblici: arcimago von Tighe alla scuola di magia (24) e del governatore O'Kane (28). C'è molta agitazione e discussioni in gilda dei maghi. Isil e Nelicquele incontrano l'arcimago e discutono dell'accaduto con lui
30

Isil, Nelicquele e Seyfiriamin tornano a Kurth'a Nurk

Mezzinverno

Alturiak

1
Consiglio di Kurth'a Nurk per decidere la posizione nei confronti di Vordric Dun
2
Krom e Henno radunano il gruppo per seguire Krom ed il suo sogno premonitore: già da svariati giorni, il nano Krom sognava infatti tutte le notte un esercito di formiche infuocate in marcia
14
Il gruppo arriva a Mount Grimmerfang
20
Il gruppo incrocia una colonna di salamandre di fuoco nel passo di montagna poco oltre il boschetto dove tempo addietro i personaggi uccisero una chimera. Il gruppo fa retrofront, ed Isil, Neliquele e Seyfiriamin si teletrasportano a Mount Grimmerfang e avvertono Salin del pericolo, il quale organizza una spedizione (suo figlio e nove nani) che manda verso il gruppo insieme ai tre personaggi
21
Kal, Henno, Tonn, Blin, Borg, Moran, Ron'Kun e Krom cercano di fuggire attraverso i tunnel ma vengono raggiunti dalle salamandre. Krom parla con le bestie e riesce a farsi ascoltare: decide di guidarle verso il lago di lava promettendo loro di procurar battaglia. Gli altri invece si dirigono verso Mount Grimmerfang
23
Alla cava di perle, il gruppo di Isil incontra il gruppo di Kal: si riuniscono e continuano verso Kurth'a Nurk
27

Krom e le salamandre arrivano al lago di lava ed oltrepassano il portale

28
Il gruppo di Kal raggiunge Mount Grimmerfang, dove parlano con Salin. La maga Nelicquele va con teletrasporto ad analizzare il portale del lago di lava, lo oltrepassa e vede Krom e le salamandre scendere l'immensa scalinata. Il gruppo di Kal riparte per Kurth a' Nurk. Krom conquista la muraglia occupata dai barbari della tribù della lancia. Isil, Nelicquele e Seyfiriamin si teletrasportano a Raven's Bluff
29
Incontro di aggiornamento tra Nelicquele e l'Arcimago
30
Begoas the Inquisitive interroga Nelicquele al tempio di Mystra: l'argomento è la catena dei portali. L'arcimago da una missione a Nelicquele: indagare sul portale vicino a Tantras. Moran lancia un incantesimo di inviare e scopre che ha recuperato il cofanetto di Haron'Kun (infatti Krom lo ha appena barattato con il mago Ainard; in cambio Krom non attacca Vordric Dun e dirige le salamandre verso le altre tribù di barbari)

Ches

1

Moran invia un messaggio a Nelicquele chiedendo di raggiungerli il 3 a Mount Grimmerfang. Kal, Henno e Moran vanno verso Mount Grimmerfang, mentre Tonn, Blinn e Kurth'a Nurk continuano per Kurth'a Nurk

2
Nelicquele ed Isil si recano alla gilda dei saggi, dove ottengono informazioni (a pagamento) sull'altopiano di Orlimmin
3
Kal, Henno e Moran raggiongono Mount Grimmerfang, dove vengono raggiunti da Isil, Nelicquele e Seyfiriamin. Nelicquele và alla muraglia con teletrasporto e poi torna subito. Successivamente, Kal, Nelicquele, Isil e Seyfiriamin si recano alla Adhe Wood per incontrare Lauciol, ma mentre lo aspettano si ritrovano nell'antico passato

Giorni nell'Antico Passato

0: Mattino al passo di Glorming, dove vedono la Bestia Nera. 1: Metà mattinata escono dal passo, a metà pomeriggio raggiungono il Fire River e lo seguono verso ovest. 2: Al ponte arabescato, incontro con Nurin e i cacciatori, che li accompagnano per cinque giorni (Nelicquele riesce a comunicare con loro tramite magia). 3-4-5-6-7: giorni di viaggio. 8: Tempio di Luna: incontro con Siru, Mellomir e Virni; decidono di andare verso il tempio di Tempo. 9: Viaggio, arrivo alla sera al villaggio (c'è la festa, a Kal viene regalata una maschera da cinghiale). 10: viaggio. 11: Arrivo al mare, viene raggiunto il tempio della divinità Tempo; qui parlano con Erumir; Seyfiriamin accetta di diventare sacerdotessa di Kronos. Ritorno al presente (al 1 di Tarsakh)
4
Krom e salamandre raggiungono il passo di Glorming
5
Uscita dal passo e avvistamento della Tribù dell'Idra, proseguono verso est
7
L'esercito di salamandre supera la foresta di Adhe
11
Ingresso nel territorio della Tribù dell'Idra
12
Incontro con sciamani

13-14

Battaglia delle salamandre contro i giovani della tribù dell'idra in difesa del territorio. Saccheggio dell'insediamento e festa delle salamandre nel pomeriggio per la prima battaglia vinta. I superstiti tra i barbari fuggono verso est
15
Esercito di fuoco insegue i fuggiaschi
17
Ingresso nella Grey Forest (seguendo le tracce dei fuggiaschi)
18
Ritrovamento dei resti dell'equipaggiamento dei fuggiaschi, rapiti dai barbari della Tribù dello Spettro
19
Imboscata della Tribù dello Spettro contro le salamandre: successivamente prosegue la marcia nella foresta
23
Grande battaglia contro la tribù dello spettro: vittoria delle salamandre
27
Uscita delle salamandre e Krom dalla foresta: si decide di aggirarla completamente verso nord per tornare nei territori della Tribù dell'Idra

Tarsakh

1

Risveglio di Kal, Isil, Nelicquele, Seyfiriamin (unica che conserva ricordo dell'accaduto nell'antico passato) 28 giorni dopo. Kal parte con una guida elfica alla ricerca di Krom. Seyfiriamin, Nelicquele ed Isil, dopo un discorso di Seyfiriamin sul proprio destino, vanno con teletrasporto a Raven's Bluff, dove vengono a conoscenza di alcune novità sulla guerra nel Cormyr

4
Isil, Nelicquele e Seyfiriamin arrivano ad Orlimmin
5
I tre salgono sull'altopiano in prossimità dei laghi di ghiaia
6
Isil cerca soluzioni per il passaggio nei laghi di ghiaia consultando anche un falegname ad Orlimmin
7
Esplorazione del tempio di Chronos, al cui interno un grande dente di roccia inizia a sollevarsi. Kal incontra Krom nei territori dell'Idra
8

Nelicquele, Isil e Seyfiriamin si teletrasportano a Raven's Bluff. Isil va dalla gilda dei costruttori mentre Nelicquele parla con l'elementalista della terra alla scuola di magia: cercano aiuto per scavare il ghiaione sull'altopiano di Orlimmin. Nelicquele lancia scrutare superiore su Kal e lo vede insieme a Krom e alle salamandre all'insediamento in fiamme della tribù dell'Idra

9
Grossa battaglia delle salamandre contro l'esercito dell'Idra, nel corso della quale si aggiungerà anche Nelicquele. Quasi a fine battaglia, Nelicquele, Kal e Ron'Kun si teletrasportano via. Quando torna Nelicquele, accompagnata da Isil, trova Krom risorto, come tutte le salamandre che erano morte (opera del dio Kossuth)
10
Nelicquele ed Isil tornano a Raven's Bluff. Nelicquele parla delle salamandre di fuoco all'arcimago; su ordine di quest'ultimo, la maga accompagna Zighron (l'agente della scuola di magia) da Krom. Nelicquele torna e va con Isil al tempio di Chronos, dove il dente di roccia è cresciuto a dismisura, molte centinaia di metri sopra il terreno
11
Krom riparte con le salamandre verso le montagne ad Est
12
Moran informa Kal che Banedon è morto
13

Ancora Salamandre arrivano nel piano materiale: escono dal tempio di Chronos. Nelicquele le affronta ma perde la vita

14
Kal e la sua compagnia di molti giovani nani volenterosi di avventura, partono da Kurth a'Nurk per Raven's Bluff. Isil e Seyfiriamin sentono un annuncio alla scuola di magia sulla morte di Nelicquele, ma le salamandre al tempio di Chronos sono state sconfitte dai maghi. I due partono per Orlimmin
15
Zighron torna da Krom e gli dice la posizione di orchi sulle rive del Fire River. Isil e Seyfiriamin arrivano al tempio di Chronos, ed iniziano le ricerche per ritrovare il corpo di Nelicquele
16
Isil e Seyfiriamin decidono di chiedere aiuto ai nani per scavare, e partono per Kurth'a Nurk
18
Isil e Seyfiriamin a Bambryn
19

Kal raggiunge King's Reach

21
Isil e Seyfiriamin a Sendrin. Krom finisce finisce le scorte di cibo
25
Isil a King's Reach, dove ottiene informazioni sul recente passaggio di Kal. Così decide di ripartire verso il sud per seguirlo
27
Krom trova il passo che aveva visto in un incubo
29
Kal arriva a Dragonfalls
30
Krom ridiscende da un monte vedendo in lontananza il Fire River

Pratoverde

Isil raggiunge Dragonfalls

 

Mirtul

1

Krom e salamandre raggiungono il Fire River

2
Isil e Seyfiriamin raggiungono, finalmente Kal e la sua compagnia
4
Krom raggiunge le sorgenti del Fire River, per cui torna a valle
9
Kal e il suo contingente entrano a Raven's Bluff, dove il governatore concede loro un edificio al quartiere degli ambasciatori
11
Henno e trenta nani, con Isil, partono per Orlimmin. Krom incontra un altro gruppo di salamandre, che lo conducono verso una città di nani riconquistata
15
Krom e salamandre raggiungono la città di nani riconquistata: qui Krom parla con Dorgar Firebeard. Kal parla con l'ambasciator Carrague
16
Henno ed Isil vanno verso il tempio di Chronos e lo esplorano: scavano e trovano il resto del tempio sottoterra; trovano anche il corpo di Nelicquele. Krom, Dorgar e quattro nani partono per raggiungere Kurth'a Nurk
17
Isil e quindici nani vanno verso Raven's Bluff con il corpo di Nelicquele
18
Kal ospita il nano Hebron all'ambasciata
21
Isil ed Henno arrivano a Raven's Bluff. Nelicquele viene risorta al tempio di Mystra
22
Nelicquele prega e medita molto sulla sua morte
23
Nelicquele porta Kal ed Henno da Krom, dove incontrano Dorgar Firebeard. Successivamente, Nelicquele torna a Raven's Bluff. Kal, Krom, Dorgar, Henno e quattro nani ripartono per la città riconquistata, ovvero la base attuale di Dorgar con i suoi nani rossi e le salamandre. Isil invece parte ed arriva in giornata al tempio di Chronos
24
Nelicquele porta Tonn a Kurth's Nurk, dove il nano deve informare Onphar di tutto, e ritorna con armatura pronta di Ron'Kun
25
Nelicquele raggiunge Isil e Seyfiriamin. Ritorna il mattino dopo
27
Isil, preoccupato di quell'individuo avvistato nei pressi del tempio, finge la partenza con i nani, ma si ferma ad Orlimmin e torna al tempio di notte: Seyfiriamin è strana e lo manda via
28
Isil ritorna all'alba ed incontra Begoas the inquisitive: Seyfiriamin è sparita. Isil ritorna a Raven's Bluff
29
Colloquio con l'arcimago Alcides von Tighe a Raven's Bluff; poi Isil e Nelicquele raggiungono Kal sui monti, e fanno l'ultimo tratto a piedi con i nani. Discussione importante con Dorgar: decisione del lungo viaggio nel nord fino al Tethyamar
30
Ripartenza per Raven's Bluff. Krom e i giganti sono gli unici a rimanere da Dorgar: iniziano a lavorare alcune armi

Kythorn

1-8

Ricerca su Banedon. Kal incontra ancora Hebron. I nani si riuniscono più volte per decidere i prossimi movimenti: si decide chi deve intraprendere il viaggio con Dorgar e chi deve tornare nelle valli (Henno e le creste). Analisi del cofanetto dei nani. Nelicquele al tempio di Mystra ha la visione di Talos riguardo a questo oggetto. Ricerche varie di Isil e Nelicquele, ed allievi di Nelicquele

9-10
Isil tenta il contatto con la Silent Network per avere informazioni su Seyfiriamin: paga 400 monete d'oro, a Snaggly, che gli riferisce che è Begoas a tenere la giovane elfa. Nelicquele, Kal ed Henno vanno a Kurth'a Nurk, poi da Dorgar, poi tornano a Raven's Bluff
12-13

Isil prova ad uscire da Raven's Bluff per fare da esca: si dirige al tempio di Chronos passando per Highbank Forest

14
Isil al tempio di Chronos: parla con Silverlocke (iniziato della gilda dei maghi). Esamina il tempio ma non trova indizi importanti
16
Isil nel pomeriggio riparte per Raven's Bluff. Kal e tutti i nani lasciano Raven's Bluff per raggiungere Dorgar
17
Isil a Raven's Bluff parla con Cluhurach di Seyfiriamin: gli suggerisce di parlare con Carrague
18
Continuano le vicende di Isil sulla scomparsa di Seyfiriamin. Nelicquele ed Isil dall'arcimago, da cui ricevono incarico di indagare sul portale del nord portandosi con sè gli allievi di Nelicquele. Incontri vari a Ravens' Bluff: Isil dai Moorland e da Carrague. Anche da Lauciol nella foresta di Adhe
19
Isil parla con Cluhurach. La sera Isil chiede aiuto a Muerlara per scrivere un libro sulla storia di Seyfiriamin
20
Isil e Muerlara Moonglow iniziano a scrivere la storia di Seyfiriamin
24
Arriva a Raven's Bluff la notizia della flotta Zhent fermata dal pirata Lorien
29
Isil e Muerlara concludono la storia di Seyfiriamin
30
Fino a notte tarda, Isil e Muerlara ricontrollano la loro opera su Seyfiriamin

Flamerule

1

Isil tenta di parlare con l'ambasciatore Carrague ma non ci riesce. Successivamente, insieme a Nelicquele con teletrasporto, raggiungono Kal e la compagnia di nani, dando loro notizie sulle vicende inerenti alla morte di Banedon. Oltre a ciò, comunicano loro che si uniranno ai nani nel viaggio verso al nord. Dopo queste discussioni, Isil e Nelicquele tornano a Raven's Bluff

2
Isil ottiene da Carrague il permesso di rappresentare la scena teatrale dal titolo "Seyfiriamin", poi affida i manoscritti e la realizzazione della scena a Muerlara
3
Nani della compagnia di Kal a Dragonfalls, dove parlano di Ainard e di Vordric Dun a Lord Soltin. Isil va a casa di Begoas e parla con un servitore scheletrico di guardia; tornato a scuola di magia, inizia ad aiutare Nelicquele nella preparazione degli allievi in vista del viaggio verso nord
4
Isil lascia al Ministero dell'Arte una lettera per Begoas "the inquisitive"
6
Isil invita l'ambasciatore Carrague alla rappresentazione teatrale
12
Rappresentazione teatrale. La compagnia nanica di Kal raggiunge Vordric Dun; nei pressi della città, sulle montagne, Kal viene sorpreso da un gruppo di Duergar
16
Arriva ad Isil una lettera di Seyfiriamin spedita dal tempio di Chronos. Isil e Nelicquele la raggiungono e ascoltano la sua storia, poi Isil rimane in sua compagnia mentre Nelicquele torna a Raven's Bluff
17
Isil torna a Raven's Bluff
17-28
Continua l'addestramento degli allievi di Nelicquele
24

Nani di Kal raggiungono Dorgar

28
Anche Isil, Nelicquele e i suoi allievi raggiungono i nani da Dorgar. Avviene una piccola discussione tra Isil, Nelicquele e Krom riguardo ai portali di fuoco, con conseguente piccolo litigio
29

Tutti i partecipanti al viaggio per il nord si riuniscono per discutere della partenza

Mezzestate

L'esercito dei nani parte. Avvengono vari presagi: 1) eclissi di sole, 2) falchi oscurano il cielo. Ainard arriva con i saggi bianchi e porta il nano Banak

Eleasias

4

Banak riprende conoscenza

8
Svolta alle montagne verso est
15
L'esercito gira le montagne Earthfast e inizia il viaggio verso nord. Henno scende dalla nave diretta nelle valli e comunica ciò a Moran. Giochi al campo dei nani
26
Sil, un allievo di Nelicquele, si ammala ma viene guarito da Banak
27
Nelicquele torna a Raven's Bluff e prende dei ricambi e vestiti più pesanti per i bambini

Eleint

7

Nell'oltrepassare la strada che conduce alla Fortezza di Mal, incontro con l'esercito di Impiltur che osserva il passaggio; infatti anche nei giorni precedenti i nani si erano accorti di essere osservati da uomini organizzati sulle montagne alla loro sinistra

25
Arrivo ad Lake Icemelt. Durante la notte si odono versi di draghi. Il mattino successivo ci si sveglia con la nebbia
26

Ritrovamento di tracce di drago. Attacco di un drago bianco nella nebbia

27
Ritrovamento di tracce vulcaniche: pozze fango caldo e ribollente
28
Scompare la nebbia. Vengono avvistati di due draghi bianchi. Attacco di un gruppo di draghi: quattro nani del gruppo originale di Dorgar perdono la vita, come anche tre draghi. Banak fa appello alla sua dea ed opera la resurrezione dei quattro nani
29
Viene raggiunto l'angolo del lago. Spira un vento fortissimo sull'esercito
30
Uno stormo di circa 40 draghi passa due volte sulle teste dei nani. Ingresso nel passo che porta a Tomrav. Di sera e durante tutta la notte inizia a vedersi un volto nel cielo

Granraccolto

Marpenoth

1

Nelicquele va a Raven's Bluff: là scopre che il volto in cielo testimonia il fatto che un membro della compagnia soffre di una maledizione. Al ritorno, lo comunica ai nani

2
I nani fanno toccare la gemma reliquia a Banak, che viene liberato dal demone che era dentro di lui. Banak cade momentaneamente in un sonno. Altre tracce di drago vengono trovate sul cammino
4
Kal tocca la gemma, scopre di essere maledetto e ne parla con Moran
6
Arrivo a Tormav in tardo pomeriggio. Metà dei nani entrano, mentre l'altra metà rimane nei paraggi sulle montagne con le salamandre(qui vi sono anche Krom, Nelicquele, Isil e gli allievi)
8
Nelicquele ed Isil tornano a Tomrav. Grande riunione nel centro del villaggio: nell'occasione, Taka profetizza la morte di Moran. Kal parla del suo passato a tutto il gruppo, Dorgar e Moran. Importanti discussioni tra i personaggi
9
Dorgar riferisce di sapere del portale e la sua ubicazione; in cambio di queste informazioni, vincola Nelicquele ed Isil alla battaglia per la conquista del Tethyamar
10
Kal parla con Dorfin, della gilda dei cacciatori di draghi di Tomrav
11
Ripartenza dell'esercito da Tomrav
13

Incontro con Braim, un monaco del Monastero della Rosa Gialla

14
Isil, Banak, Moran e Kal partono con Braim verso il Monastero della Rosa Gialla. Dorgar e Krom, con gli eserciti, ripartono invece nel tragitto normale
15
Arrivo al monastero della Rosa Gialla. Colloquio con Cantoule il Maestro dei Fiori: con lui visitano le parti più profonde della biblioteca, dove trovano spiegazioni importanti sugli dei Moradin e Kossuth, sul Tethyamar, sul portale e sui Signori Oscuri
16
Ripartenza con Cantoule dal monastero
18
Grossa battaglia tra nani, goblin, altri umanoidi, draghi, salamandre. Prima dello scontro, il gruppo che stava tornando con Cantoule intercetta il re dei goblin e la sua scorta di umanoidi. Nello scontro, Banak uccide il re dei Goblin. Al termine della battaglia, che vede vincitori i nani e le salamandre e i nemici rimasti in fuga tra le montagne, Isil e altri (Bottrasa ad esempio) perdono la vita contro il generale degli umanoidi. Alcune salamandre perdono il controllo e Krom, posseduto dal suo dio, le termina, poi sviene: questo è un punto di svolta importante, perchè da tale momento Krom avrà un controllo più forte sulle bestie
19
Il giorno successivo alla grande battaglia: le salamandre, tramite Haron Kun, minacciano i nani se non restituiscono lo svenuto Krom. Banak risorge Isil; esplorazione di una caverna, dove un nano muore per colpa di un crollo. I nani restituiscono Krom alle salamandre. Dorgar parla Kal in modo diretto sulle perplessità di quest'ultimo
20
Krom si sveglia durante la notte: grandi festeggiamenti tra le salamandre. Nelicquele e gli allievi analizzano gli oggetti del re dei goblin. Isil si allena con i nani. Cantoule parla con Dorgar in privato sul portale, e comunica di non voler riferire informazioni a tal riguardo
21
Kal parte all'alba, da solo, per il monastero
22

Kal, sulla strada per il monastero, perde la corretta via

23
Kal viene ritrovato da un monaco e scortato sino al monastero, dove parla con Cantoule
24
Discorso di Dorgar: i nani iniziano a costruire un mausoleo per i caduti. Kal ringrazia Cantoule della preziosa sua permanenza al monastero, poi lo saluta ridirigendosi verso i compagni nani
25
Kal parte dal monastero insieme al monaco Braim. Al campo di battaglia inizia la costruzione di un grande gong di scudi
27
Ritorno di Kal al campo di battaglia
28-30
Vengono terminati i lavori al mausoleo, dove vengono portati i corpi successivamente alla santificazione del luogo da parte di tutti i sacerdoti nani

Uktar

1

Ripartenza dell'esercito dal luogo della grande battaglia

3
Avvistamento delle pianure del Damara
5
La mattina presto, in una baita abbandonata, avviene l'incontro con l'ambasciatore Feron di Osterl, il quale propone ai nani un'alleanza contro Bloodstone. Il resto della giornata l'esercito passa la salita alla vallata della baita
6
Divisione: l'esercito con Kal e Krom vanno nel profondo dei monti. Isil, Nelicquele e gli allievi si muovono verso la cittadina di Valls
7
L'esercito raggiunge l'arco della morte: Kal, Dorgar e Banak lo attraversano e perdono i sensi. Re Virdin parla ai nani: concede di restituire i caduti se gliene vengono offerti altri. Il gruppo di Nelicquele ed Isil invece arrivano alla baita di Stennon, dove ricevono ospitalità
8
Balbon, Moran e Bremak si sacrifano al posto di Dorgar, Kal e Banak. Alcuni degli allievi di Nelicquele si ammalano, per cui la permanenza dagli Stennon si prolunga anche nei giorni successivi (Isil trova delle erbe medicinali)
9
L'esercito dei nani e salamandre abbandona la zona dell'Arco e il progetto di attraversare il cuore delle montagne Galena
11
L'esercito ritorna alla baita abbandonata dove vi era stata la divisione. Isil, Nelicquele e allievi ripartono per Valls
12
Marcia dell'esercito verso nord. L'altro gruppo arriva a Valls (incontri vari al mercato e locanda)
13
Vigrina non è ancora in perfetta forma per cui si rimane ancora a Valls
15
L'esercito prosegue nel viaggio verso nord. Nelicquele manda, come d'accordo, un messaggio informativo a Kal, dopodichè con Isil e allievi riparte per Ostrav
16
L'esercito intravede Monte Tarcav
17
L'esercito sorpassa Monte Tarcav attraverso un passo piuttosto stancante sulle montagne. Isil, Nelicquele e allievi si fermano ad un villaggio di pescatori sul fiume Beaumaris
18
L'esercito si muove verso ovest seguendo le Galena
19
In serata, l'esercito arriva al punto dove le Galena riprendono verso nord. Viene organizzato un torneo di nani, il secondo, che vede Dorgar vincitore. Il gruppo piccolo, invece, raggiunge Ostrav
20
Isil parla con il "liutaio" di Ostrav. L'esercito continua la marcia verso nord
21
L'esercito fa sosta alla valle dei laghetti. Il gruppo piccolo, invece, riparte per Windless
26
L'esercito arriva a Monte Veldelio, all'angolo tra gli Earthspur e le Galena. C'è una nebbia innaturale che circonda il monte. Incontro con la baronessa Sylvia di Ostel: concede un giorno di tempo per pensare alla sua proposta di alleanza contro Bloodstone. Esplorazione della zona. Krom sfrega la spilla di Nelicquele, per richiamarla
23-26
Isil, Nelicquele e allievi sono fermi ad un giorno di marcia da Windless, essendo in anticipo sul gruppo dei nani
27
I due gruppi si ricongiungono ai piedi di monte Veldelio. Ritrovamento del figlio di Moradin da parte di Kal. Un messaggio da Henno riferisce che anche loro hanno un figlio di Moradin. Torna la baronessa Sylvia e Dorgar rifiuta la sua proposta. Colloquio generale
28
Partenza di Kal, Krom, Banak, Isil e gli allievi in mattinata per Bloodstone, mentre Dorgar, con l'esercito (incluso il figlio di Moradin e le reliquie) si dirigono verso Hillsafar
29
Il gruppo arriva a Windless, dove soggiorna alla Sunderland's Food. Incontro con Hegress Stonehammer. Nel pomeriggio, ripartenza ed arrivo a Bloodstone ed ingresso al Damaran Gate. Passaggio della notte accanto alla foresta (esaminata da Isil il quale vi entra un poco)
30
Incontro con Enerarg, Eniti e Gindom "pelle d'acciaio". Arrivo al Clan Orothiar: colloquio con Tokan, che però decide di rimanere distaccato a riguardo del passaggio dell'esercito al passo di Bloodstone. Nelicquele, Isil e gli allievi escono dalle caverne del Clan Orothiar e contattano Dorgar, il quale a sua volta comunica che il presunto tunnel di Hillsafar non esiste

Festa della Luna

Arrivo al villaggio di Bloodstone. Colloquio nel tardo pomeriggio con il barone Gareth Dragonsbane. Alloggio alla locanda Inn of the Clown

Nightal

1

Nelicquele avvisa Dorgar dell'esito negativo del colloquio con il barone

2
Incontro con Enerarg che espone parzialmente il suo strano progetto riguardante una mitica città dei giganti. In serata, Kal e Krom incontra alcuni nani fabbri alla fucina di Marko degli Orothiar
3
Due nani della fucina, che nell'incontro della serata precedente erano rimasti affascinati da Krom, vengono ad incontrarlo, per proporgli di lavorare da loro; Krom ringrazia ma declina l'invito. Ricevono invito a pranzo del giorno successivo dal barone Gareth Dragonsbane. Dorgar, costretto a lasciare Hillsafar per volere di Re Garumbelly, avvisa tramite magia Nelicquele dell'accaduto
4
Kal e Krom, in mattinata, vanno a parlare con Marko degli Orothiar per avere pareri sul barone e sui nani Orothiar. Pranzo dal barone Gareth Dragonsbane e discussioni varie, comprendenti il perentorio rifiuto del barone di lasciare il passo libero per il passaggio dell'esercito di nani e salamandre. Nel pomeriggio, Nelicquele porta Kal, Krom e Banak da Dorgar e in serata discutono dell'accaduto. Dorgar esprime tutte le sue perplessità sul barone di Bloodstone
5
Nelicquele torna a Bloodstone con Kal, Banak e altri due nani; poi con Isil e i suoi allievi incontra la baronessa Cristine. Krom rimane da Dorgar e insieme guidano l'esercito verso ovest, in direzione di Monte Veldelio
6
Nelicquele, Isil e allievi fanno un sopraluogo a Monte Veldelio ma trovano la zona presidiata da uomini armati; prima di essere rilasciati, discutono con la baronessa Sylvia di Ostel. Kal, Banak e i due nani iniziano il viaggio verso i nani di Ironspur
7
Nelicquele, Isil e allievi tornano da Dorgar dopo aver passato la notte sulle montagne, lo avvertono dell'accaduto. Viene avvertito anche Kal tramite magia: il nano, insieme a Banak e due nani, decide di tornare verso il villaggio di Bloodstone per parlare con il barone, per avvertire anche lui di queste forze armate su monte Veldelio. Il barone ringrazia Kal, decide di intervenire con parte del suo esercito, ma obbliga Kal, Banak e gli altri due nani a rimanere con lui nella marcia sino al monte. Dorgar, nel frattempo, decide di attaccare il monte senza aspettare eventuali forze del barone: l'esercito di nani e salamandre arrivano in prossimità già la notte stessa
8
L'esercito di nani e salamandre arrivano a monte Veldelio, ma lo trovano disabitato. Entrano nel tunnel che si inoltra nel cuore della montagna ma trovano diversi sbarramenti di pietre a rallentare di molto il loro passaggio: minatori lavorano di continuo, anche con l'aiuto della magia di Nelicquele, per liberare il tunnel
9
Nelicquele raggiunge Kal dal barone, dove avviene un colloquio in cui viene spiegato l'accaduto a Monte Veldelio, in seguito al quale i nani tornano con la maga al loro esercito
10
Nelicquele, Isil, Vigrina e Arnor si teletrasportano al luogo del combattimento contro il re dei Goblin, tempo addietro, e iniziano a percorrere, guidati dall'elfo, la strada verso il Monastero della Rosa Gialla. A metà giornata, a monte Veldelio viene liberato finalmente il tunnel anche dall'ultima barricata di pietre
11
L'esercito di nani e salamandre raggiunge prudentemente e lentamente la fine del tunnel, e inizia la salita sul ghiaione che si trova appena all'uscita di esso. Ci sono vistose tracce di passaggio di molti uomini. In serata-notte, viene avvistato un contingente di Bloodstone arrivare dalle retrovie diretto verso monte Veldelio: Dorgar, Kal e Banak tornano indietro ripercorrendo il tunnel insieme a 60 nani; all'uscita, incontro con le forze del barone e colloquio amichevole con Riordan Parnell (mezz'elfo), che guida il contingente, chiamato Spysong, formato da uomini e centauri. Lo spysong ha l'ordine di attendere il permesso del duca di Arcata per poter indagare sulle forze armate che circolano nelle montagne
12
Isil, Nelicquele, Vigrina e Arnor arrivano al Monastero, grazie all'aiuto di un monaco che li trova sulle montagne; colloquio con Cantoule il Maestro dei Fiori. A monte Veldelio, visita dell'ambasciatore Amelir Dugan di Arcata, la cui allettante offerta di alleanza con i nani viene gentilmente rifiutata
13
Ultime discussioni con Cantoule al Monastero della Rosa Gialla: il maestro dei fiori decide di andare a parlare con il barone di Bloodstone. Ritorno di Nelicquele, Isil, Vigrina e Arnor all'esercito di nani. Kal e Isil, in serata, vanno a parlare con Riordan Parnell, che è felice di incontrare l'elfo: Kal ed Isil fanno un ultimo tentativo di stringere alleanza con il barone, offrendo aiuto per respingere le forze di briganti che stanno sulle montagne; l'elfo promette di inoltrare al più presto la richiesta al barone
14-15
Esploratori dei nani lavorano molto per seguire le tracce lasciate dai briganti sulle montagne
16
Giunge il messaggio del barone tramite il mezz'elfo Riordan Parnell: rifiuto secco a collaborare in presenza delle salamandre. Dorgar decide di abbandonare le speranze di passare tramite il passo di Bloodstone e decide di dirigere l'esercito verso il portale che si trova nel cuore delle montagne
17
Ripartenza dei nani e salamandre: inizio del viaggio tra le montagne Galena, verso il luogo del portale
18
Nelicquele, in seguito ad una illuminazione divina, decide di abbandonare i suoi amici nel cammino verso il portale, con la promessa di fare ritorno quando questo verrà raggiunto. I suoi allievi la seguono, rimangono soltanto Vigrina e Keran
22
Dorgar decide di interrompere per un giorno la marcia dell'esercito per fermarsi ad onorare coloro che sono caduti da quando la grande spedizione è cominciata. Ripartenza il giorno successivo
25
Si alza un minaccioso vento, che sembra sussurrare parole di morte
26
Spinto soprattutto dai consigli del chierico Banak, Dorgar teme i messaggi di morte provenienti dal vento e decide di trovare un'altro sentiero per raggiungere il portale
27
Nonostante il cambio di rotta, in prossimità del portale giunge ancora, alle orecchie dei nani, il minaccioso vento
28
Primo incontro con il misterioso Dub'Nazak, il cui sguardo paralizza Haron'Kun, Krom, Dorgar e altri nani; la figura scura consiglia ancora una volta, dopo averlo fatto tramite il vento dei giorni scorsi, all'esercito di tornare indietro se non vuole la morte. Dorgar decide di ignorare l'avvertimento e proseguire
30
In mattinata dell'ultimo giorno dell'anno 1371, viene raggiunta la montagna del portale. Viene così vista la strana enorme scalinata di pietra che conduce al portale. Nelicquele viene chiamata e fa il suo ritorno poco prima di tramonto. Viene mandata un'ambasciata lassù all'ultimo gradino di pietra: Nelicquele, Krom, Banak, Dorgar ed Isil si trovano al cospetto di Dub'Nazak e di un'altra misteriosa figura che appare però immobile sul suo trono. Dub'Nazak dice che per raggiungere il portale gli avventurieri devono entrare nella struttura di pietra partendo dall'ingresso alla base e risalire portando a termine delle prove; inoltre dice che non tutti potranno entrare. L'ambasciata fa il suo ritorno; successivamente si apre un varco nel primo gradino di pietra e i personaggi fanno il loro ingresso, ma soltanto quattro riescono ad entrare nella struttura: Kal, Krom, Isil e Banak.

1372 (anno della Magia Selvaggia)

Hammer

1

La notte tra l'ultimo giorno del 1371 e il primo del 1372, Kal, Krom, Isil e Banak superano le cinque prove a cui sono sottoposti per poter raggiungere Dub'Nazak e il portale di fiamme. Superano in combattimento potenti demoni e passano intricate e complesse prove, grazie anche all'aiuto del mago Ainard. Nell'ultima prova, la più importante, riescono a sconfiggere Zheshoshun, la serpe rossa. Raggiungono dunque Dub'Nazak che risponde ad alcune loro domande e rivela molte cose riguardo al Tethyamar (luogo dove conduce il portale di fiamme), ad Orcus e ai suoi cinque potenti servitori (uno dei quali Zheshoshun, ora sconfitto e imprigionato nel suo mondo per un anno). I personaggi decidono comunque di non utilizzare il portale e lasciano Dub'Nazak tornando all'accampamento dei nani e salamandre.

Isil e Krom, con Nelicquele, Keran e Vigrina, vanno a Bloodstone dove parlano con il barone Dragonsbane per informarlo che il re Stregone Zhengy potrebbe essere ancora una minaccia. Al loro ritorno, con il generale Dorgar, si decide di abbandonare il luogo e far rotta verso sud (nella speranza di ricevere accoglienza a Tomrav per l'inverno). Ma Ainard il mago, che era rimasto nei pressi della zona e aveva seguito i personaggi nei loro movimenti, propone (forse anche motivato da Krom stesso) di attaccare insieme Dub'Nazak e servirsi dell'energia del portale per costruire una forte porta dimensionale in grado di far passare tutti i nani e le salamandre oltre alle montagne Galena, fuori dal Damara. Riesce a convincere i nani anche in virtù del fatto che sembrano esserci prigionieri nani tra gli schiavi di Dub'Nazak. Il resto della notte ci si prepara per il grande scontro contro Dub'Nazak, che verrà intrapreso da: Kal, Isil, Krom, Banak, Haron'Kun e Ainard

2
Attacco a Dub'Nazak: i personaggi si trovano a combattere in un altro piano dimensionale contro il guardiano del portale e alcuni suoi servitori. Ainard e Haron'Kun riescono a raggiungere il luogo dello scontro e sconfiggere Dub'Nazak soltanto nel momento in cui questo stava per condurre al peggio: Kal, Krom e Banak uccisi dalle potenti magie negromantiche del guardiano. Dopo lo scontro, al ritorno sul loro piano di esistenza, i tre nani si riprendono miracolosamente e la montagna del portale crolla, lasciando soltanto questo sospeso in aria. Ainard, con la sua magia e sfruttando l'energia del portale, sposta i detriti di pietra e li riposiziona al fine di creare una grande scalinata che conduce al portale. I nani ritrovano Kurin figlio di Murag sotto la montagna. La notte tra il due e il tre Ainard crea un passaggio per il Vaasa, in modo che i nani lo possano utilizzare. Kurin racconta la sua storia e parla della propria città: si unisce alla battaglia del Tethyamar e decide di partire la mattina successiva per il sud. Kurin raggiungerà il Tethyamar via mare con tutta la sua gente
3

Grande passaggio di tutti i nani e salamandre attraverso il portale che, manipolato da Ainard, conduce al Vaasa. Tramite i sacerdoti, vengono inviati messaggi di avvertimento ad Henno e ad Enerarg. Nelicquele torna a Raven's Bluff, mentre soltanto Vigrina rimane con Isil insieme ad i nani

4
Kurerk, Kal, Krom e un altro sacerdote dei nani partono per Darmshall, nel tentativo di incontrare Enerarg "Dragonslayer"
5

A Darmshall, incontro con Enerarg e ripartenza la mattina successiva insieme a lui

7
Ritorno con Enerarg al campo sulle montagne del Vaasa. La sera, Enerarg propone ufficialmente a Dorgar di unirsi alla sua spedizione alla conquista della mitica Voninheim, la prima antica città dei giganti. I nani accettano, anche motivati dal fatto che nella città vivono dei giganti mezzi-demoni che probabilmente han qualche legame con quello che ha conquistato il Tethyamar. Enerarg e i nani si danno appuntamento al guado di Nigel
8

Ripartenza di Enerarg. Nani e salamandre partono per il nord, diretti al guado di Nigel

10
Tramite messaggi magici, Banak riceve comunicazione da Kurin figlio di Murag: lui e i suoi stanno marciando verso sud e sono attualmente nella parte meridionale del Damara
16

Arrivo al guado di Nigel. Enerarg e i suoi 36 compagni (in gran parte Barbari) sono già nel posto ad attendere l'arrivo di nani e salamandre. Incontri vari e viene studiato un sistema per oltrepassare il fiume: si decide di proseguire comunque per qualche giorno rimanendo sulla sponda sinistra

20
Tramite un muro di pietra lanciato da Banak, viene attraversato il fiume. Dalla notte del 20 in poi, ogni notte Kal ha uno strano sogno riguardante un bimbo che piange, e un'atmosfera buia e tempestosa
21-28

Prosegue la marcia verso nord-ovest. Il 28 vengono intravisti segni di slitta sul ghiaccio del fiume

29
Ritrovamento e salvataggio dello gnomo Gulliv
30

Un gruppo di gnomi rivuole Gulliv e ciò che ha rubato (una gemma chiamata dai nani Lacrima di Dumathoin, molto bella e preziosa). I nani offrono protezione a Gulliv e contrattano con gli gnomi: Dorgar compra la gemma e informazioni su Voninheim in cambio di una potente armatura nanica.

Mezzinverno

Kal, Enerarg, Dorgar, Krom, Isil e Vigrina si dirigono verso l'accampamento degli gnomi sulle montagne per ottenere dal loro leader le informazioni su Voninheim. Il sogno di Kal diviene più nitido: il nano si rende conto che il bambino non appartiene alla propria razza.

Alturiak

1
Incontro con lo gnomo Dundiv "mano di tuono", il quale dà informazioni su Voninheim e una cartina piuttosto precisa della zona
2
I personaggi ripartono dall'accampamento degli gnomi per ricongiungersi all'esercito
3
In mattinata ricongiungimento all'esercito e ripartenza. La sera si decide che Enerarg, Isil e due barbari precederanno l'esercito, sulle montagne, in cerca di Voninheim: il gruppo parte subito a notte inoltrata
5
Alla sera, il gruppo di Enerarg riposa veramente per la prima volta in una caverna, dove lascia i cavalli. Da questo punto in poi, entra nel cuore delle montagne
6
Il gruppo di Enerarg trova alcuni giganti dei ghiacci e cercano riparo in un boschetto. I giganti sembrano controllare la zona con alcune vedette su picchi alti. Enerarg, Isil e i due barbari abbandonano il boschetto appena fa buio
8
L'esercito raggiunge la caverna dove il gruppo di Enerarg aveva lasciato i cavalli
9

Il gruppo di Enerarg raggiunge in tarda mattinata la zona nei pressi di Voninheim. La sera il gruppo conduce una spedizione all'interno della città: i personaggi vedono giganti e mastini morti e hanno una forte sensazione di disagio e paura. Dopodichè il gruppo torna per ricongiungersi con l'esercito

10
Comunicazioni magiche tra Banak e Thargom (sacerdote del gruppo di Kurin). Durante la giornata, l'esercito avvista tracce di giganti dei ghiacci. Il sogno di Kal inizia a diventare piuttosto intenso e stancante
11
I giganti dei ghiacci bloccano l'esercito minacciando di attaccare se questo dovesse proseguire. Dorgar manda vari gruppi di esploratori e viene articolato il piano per la battaglia del giorno seguente. Enerarg, Isil e i due barbari ritrovano l'esercito e riferiscono dell'esito della spedizione: Enerarg non desidera più intraprendere la spedizione, e anche i nani decidono di desistere. Così viene abortito il piano dell'attacco ai giganti previsto per il giorno successivo. Krom, Ron'Kun, Banak (con figlio di Moradin) e capo dei barbari Hedweck decidono invece di condurre una spedizione a Voninheim: Krom e Ron'Kun vogliono ritrovare Haron'Kun, il quale giorni prima si era separato dall'esercito ed è stato catturato a Voninheim. Il capo dei barbari invece vuole vendicare il suo predecessore, morto misteriosamente a Voninheim tempo addietro
12
La spedizione di Krom parte la mattina per Voninheim. I nani li attendono, sempre pronti ad una battaglia con i giganti dei ghiacci
13
La spedizione di Krom verso Voninheim trova tracce e avvista degli gnomi nei pressi della città
14

La spedizione di Krom entra a Voninheim ma trova il mastodontico gigante Haug, e scappa tramite la magia tempestiva di Banak. Soltanto Hedweck, capo dei barbari, decide di rimanere. Krom, Banak e Ron'Kun si ritrovano nel santuario eretto dei nani nel Damara, nel luogo della battaglia contro gli orchi avvenuta tempo addietro (l'incantesimo di Banak prevede infatti il ritorno ad un luogo sacro).

L'esercito dei nani decide di abbandonare il posto e tornare verso i propri passi, ossia verso sud. Ciò viene comunicato a Banak tramite un messaggio magico

15
Tramite un potente incantesimo di Banak, quest'ultimo, con Krom e Ron'Kun, viaggiano velocemente nel vento sotto forma di nuvola. Si dirigono così a nord verso l'esercito
16
Banak, Krom e Ron'Kun raggiungono l'incrocio dei fiumi nelle montagne Galena dove si trova anche l'esercito (il quale però è molto più a nord)
17
Haron'Kun riferisce, in risposta ad un incantesimo di messaggio di Banak, che Haug è uscito da Voninheim e si sta dirigendo verso sud. Banak avvisa l'esercito sempre magicamente. Kal propone di dividere l'esercito e Dorgar asseconda l'idea
18

Grande divisione dell'esercito dei nani: Kal, nani di Kurth'a Nurk, salamandre e alcuni nani rossi compresi tutti i chierici(sotto la guida di Kurerk) procedono verso sud; Dorgar e i restanti nani procedono verso ovest, cercando passaggi nel cuore delle montagne Galena per riuscire ad oltrepassarle raggiungendo le valli che stanno oltre.

Isil cerca invano di contattare Nelicquele (la maga risponde ma sostiene di non essere ancora nella condizione di aiutare i nani)

19
Krom, Banak e Ron'Kun, risalendo il fiume, raggiungono il punto dove vi era stato l'incontro con gli gnomi che ricercavano Gulliv. I tre scelgono di dirigersi verso l'accampamento degli gnomi
20

Haug raggiunge l'esercito comandato da Kal. Avviene lo scontro con il terribile gigante divino, al quale partecipano, gli ultimi istanti, anche Krom, Banak e Ron'Kun (arrivati tramite un altro incantesimo di Banak). Alla battaglia partecipa anche Haron'Kun, che aveva seguito Haug fin da Voninheim. Lo scontro porta terribili conseguenze: molti nani e molte salamandre cadono. Tutti gli ufficiali di Dorgar periscono. Isil viene salvato tempestivamente da Vigrina. Alla fine Haug se ne va, diretto a nord verso Voninheim, portandosi via Kal. E' uno dei momenti più bui della grande spedizione dei nani. Krom prende il comando dell'esercito e fa inviare messaggi a Dorgar narranti l'accaduto.

Messaggi tra Thargom e Banak: Kurin e i suoi sono partiti con le navi, lasciando per la prima volta il Vast, diretti verso le terre oltre mare (le valli)

21

La notte tra il 20-21 avviene un altro segno divino per le salamandre: tutte le perite (ad eccezione di pochissime) vengono risorte per volere divino. Grande sconforto, invece, per i nani.

Krom, Isil e Haron'Kun, con un incantesimo di Banak, si muovono nel vento alla ricerca di Haug e Kal. Una volta raggiunto il gigante, quest'ultimo li vede e cattura anche Krom, poi riparte. Bofur, nano rosso, prende il comando dell'esercito, il quale parte nel primo pomeriggio verso sud, dopo aver seppellito i caduti.

22
Ainard ed il consiglio di maghi di Vordric Dun (37 in totale) attaccano Haug, riuscendo soltanto nell'intendo di salvare Krom e Kal, i quali vengono portati a Vordric Dun. Isil e Haron'Kun seguono separatamente le tracce di Haug ma sono parecchio distanziati
23

Il mattino Isil, sulle tracce di Haug, trova tracce dello scontro tra il gigante e i maghi di Vordric Dun. In seguito trova il gigante proprio nel momento in cui questo sta per cambiare nuovamente rotta, ossia sta per tornare verso sud in direzione dei nani. Isil si salva miracolosamente dall'ira del gigante, poi in risposta ad un messaggio di Banak avverte i nani del pericolo

Il primo pomeriggio a Vordric Dun Kal e Krom si riscegliano e parlano con Ainard a riguardo del gigante Haug e delle pergamene. Ainard dice che a Voninheim è stato trovato un bambino (Talos). Krom visita Vordric Dun e tocca le bianche pergamene

24

Bofur, sapendo che Haug sta tornando, su suggerimento di Banak decide di inoltrarsi nel cuore delle Galena, verso ovest, in modo da trovare passaggi per le Tortured Lands (come Dorgar sta facendo molto più a nord)

Isil e Haron'Kun si incontrano e con teletrasporto usato dall'elfo (tramite pergamena) raggiungono il luogo della battaglia tra i nani ed Haug. Haron'Kun decide di attendere lì l'arrivo di Haug per combatterlo, mentre Isil si dirige verso sud in cerca dell'esercito

Krom, a Vordric Dun visita il santuario di Kossuth, mentre Kal esce dalla città mettendosi in marcia per Raven's Bluff

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Haron'Kun trova Isil sostenendo di non essere riuscito ad affrontare Haug. I due si mettono in marcia insieme seguendo le tracce dell'esercito condotto da Bofur. Raggiungono verso metà giornata il punto dove i nani hanno cambiato rotta dirigendosi verso ovest e continuano a seguire le tracce. Fortunatamente scoprono che il gigante Haug ha proseguito verso sud, non mettendosi a cercare l'esercito dei nani per le montagne. Appena saputo di ciò (sempre tramite messaggi magici), Bofur e i nani dedicano il resto della giornata in preghiera e ringraziamento ai propri padri (nonchè riposo meritato)

La sera Ainard parla con Krom e lo riporta, tramite teletrasporto, alle salamandre. Krom interroga Gulliv

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Anche Isil e Haron'Kun raggiungono Bofur. Messaggi di Banak a Kal e a Dorgar, la sera
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Ainard raggiunge Kal e gli parla della missione che il consiglio di maghi vuole affidargli: consegnare il bambino (Talos) ad una tribù di orchi agguerriti nelle montagne sopra il Vast (non molto distante da Kurth'a Nurk), in modo che Haug riversi la sua ira contro questi umanoidi, risolvendo in questo modo anche un problema degli uomini del Vast. Kal accetta di saperne di più e si fa accompagnare con teletrasporto a Vordric Dun, dove il consiglio mostra al nano immagini degli orchi che presidiano le montagne. In seguito Ainard riporta Kal all'esercito, e poi ancora a Vordric Dun insieme anche a Korlum: la pazzia del nano forse può essere curata dall'influenza delle Bianche Pergamene. La visita a queste da parte del nano è stupefacente: Korlum sembra aver letto qualcosa sulle bianche pergamene
28
Dorgar raggiunge le Tortured Lands. Kal e Korlum vengono portati a Kurth'a Nurk da Ainard. Kal avverte Onphar della minaccia costituita da Haug, il quale sta scendendo verso sud. Korlum entra nel portale di Dumathoin portando con sè anche ciò che (pare) abbia letto sulle Bianche Pergamene. Successivamente Kal raggiunge anche Tomrav e avverte i nani anche lì. A fine giornata Kal viene ricondotto da Ainard all'esercito
29
Tramite una spedizione con l'incantesimo di camminare nel vento di Banak, viene trovata la strada migliore per le Tortured Lands e viene deciso il punto di incontro con Dorgar
30
Banak comunica con Thargom: Kurin e i suoi sono nelle valli. Banak li avvisa del pericolo dei drow e dice loro di stanziarsi a castello Krag

Ches

1

Spedizione a Voninheim di Ainard, Krom, Ron'Kun e Haron'Kun alla ricerca di tesori. Haron'Kun scompare dietro la roccia entrando in una porta che solo lui poteva vedere. Ainard porta Zhera la mezza-drow all'esercito dei nani

2
Di notte, Haron'Kun ritorna con l'armatura di Masud. Nel pomeriggio Haron'Kun trova un altro passaggio visibile sol da lui e vi entra. In mattinata vi è il ricongiungimento dei due eserciti di nani
3
L'esercito di nani riunito si rimette in cammino verso ovest, dopo lunghi momenti di preghiera e considerazioni sulla strada da intraprendere

4

A mezzogiorno torna ancora Haron'Kun, il quale sostiene di aver visto le vere rovine di Voninheim e di essere stato nelle case dei padri dei giganti. Alla sera, in seguito all'arrivo di Ainard, i tre (Krom, Ron'Kun e Haron'Kun) tornano all'esercito. Discussioni varie sulle scelte da intraprendere: Kal desidera tornare ad Anathar's Dell per combattere i drow; si discute anche della sorte del figlio di Moradin, e se questo deve andare ad Anathar's Dell oppure rimanere con l'esercito: Dorgar decide che la decisione deve essere intrapresa dai chierici (Banak in particolare)
5
La marcia dell'esercito prosegue. Kal attende che Ainard lo venga a chiamare per intraprendere la missione dagli orchi
6
Poco dopo l'alba, arriva un messaggio cruciale da Kerrilla Gemstar a Kal: i drow hanno assediato Anathar's Dell. Kal e Dorgar si riuniscono per decidere come affrontare la minaccia. Viene chiamato Ainard per far condurre Kal da Kurin e dal suo esercito. All’arrivo di Kal ed Ainard a Vordric Dun viene ritrovato il bambino (Talos) che in piedi con occhi “antichi” pare richiamare Haug che nel frattempo è arrivato nel Vast.
Kal viene condotto dagli orchi che lo uccidono e si prendono il bambino. Poco prima di mezzogiorno Ainard riporta il corpo di Kal presso l’esercito chiedendo che venga risorto. In serata Ainard torna un’altra volta per riferire della distruzione degli orchi da parte di Haug e del fatto che alcuni orchi sono riusciti a fuggire con il bambino schermandolo alle divinazioni.
7
Kal viene risorto da Banak nella prima mattina. Krom ed Haron'Kun pensano a come raggiungere Haug. Durante la giornata Zhera la mezzadrow avverte Kal ed Isil che entro qualche giorno partirà assieme al barbaro superstite per raggiungere Glister. Nel pomeriggio Kal parla nuovamente con Dorgar riguardo alla situazione di Anathar’s Dell. In serata Banak avverte Ainard dell’avvenuta resurrezione di Kal, ed in risposta Ainard avvisa che nella giornata seguente avrebbe condotto Kal nelle Valli come d’accordo.
8

In mattinata Haron-Kun parte verso il Vast grazie all’incantesimo di Banak. Verso metà mattina un esercito di cavalieri armati di archi, dei quali si erano viste tracce di esploratori nei giorni precedenti, attacca l’esercito. Questi nomadi si dimostrano un degno avversario dando prova di un'alta organizzazione nel combattimento in spazi aperti. Sono in grado di utilizzare l'arco con grande maestria stando a cavallo, il che gli consente di avvicinarsi all'esercito, far partire una salva di frecce e allontanarsi rapidamente. L'esercito di arcieri batte presto in ritirata a seguito delle perdite provocate dai poteri delle salamandre, che quando possibile rispondevano a questi nomadi con palle di fuoco, e dall'attacco magico condotto da Zhera, Isil, Vigrina e Banak, durante il quale è stato ferito il figlio di Moradin, e la mischia con i pochi arcieri intrappolati dai poteri di Banak; quattro fratelli hanno perso la vita in questo attacco. Si sparge l'ordine di Dorgar di dirigersi verso le montagne a sud quando riparte la marcia.

Il barbaro che viaggia con i nani (unico sopravvissuto della spedizione di Enerarg) ritorna con 4 cavalli (1 di scorta gli altri a Isil - Zhera - Barbaro). Nani verso le montagne a sud. Verso mezzanotte si prepara il campo! Verso le 4 giungono voci di avvistamenti dei nomadi.

9
Avvistati i nomadi ancora in mattinata! Nel primo pomeriggio, primo attacco (toccata e fuga); qualche salamandra ferita. 2° attacco mezz'ora più tardi. 3° rapido attacco dopo un'altra ora. 4° e 5° attacco nel tardo pomeriggio. A sera inoltrata, Banak contatta Haron 'Kun.


10
Verso le 11:30/12, arrivo alle montagne Galena. Nel pomeriggio avvistati montanari sulle pendici; sono armati di archi e potrebbero costituire una minaccia. Mandato Isil (invisibile e volante) ad investigare: quasi 200 uomini son dislocati e pronti al combattimento. Dorgar decide di far ritorno verso la prateria (al tramonto). D'ora in poi si viaggerà di notte verso ovest. Contattato Haron 'Kun. Contattato Thargom.
11
Accampamento all'alba. Alle 14, il barbaro rileva i nomadi a cavallo. Alle 16, attaccano. Alle 18, altra ondata. L'esercito riparte durante la notte (nessun morto!).

12

Isil a R. Bluff con teletrasporto. Parla nel pomeriggio con l'arcimago (Nel in missione speciale per conto di Mystra dall'altra parte del mondo). Ore 12, dai nani arriva Ainard. Kal e quest'ultimo da Kurin via teletrasporto (entrati da poco a Mistledale). Isil a sera torna dai nani ( e da Vigrina).

Kal parla con Kurin. Krom e l'esercito subiscono 2 attacchi nel pomeriggio.

13
Da Krom arriva il brutto tempo con la pioggia, ma l'incantesimo di Banak migliora la situazione. In giornata nessun attacco.
14

Krom in marcia. Alle 8:00 viene contattato Haron'Kun, che sostiene di aver sconfitto Haug con un suo giavellotto. Kal lascia la foresta ed entra a Mistledale dove incontra una pattuglia. Kal viene a sapere che Randall Morn è morto e i 1000 cormyriani di Daggerford sono stati sconfitti.

Alle sera, da Krom, il solito contatto con Haron'Kun non da risposta.. si tenta anche uno scrutare ma è inutile.
Poco dopo si fa vivo Ainard, parecchio scocciato, chiedendoci dov'è Haron'Kun: il mago ci conferma che Haug è morto e che neanche lui riesce a trovare il gigante immortale. Il mago ci spiega anche che la tempesta (che qui è stata calmata da Banak) è presente in tutto il mondo, a causa della morte del dio.

15
Kal al pomeriggio arriva al villaggio di Glen. Nessun contatto con Haron'kun


16
Krom e l'esercito decidono di tornare a camminare di giorno. Kal a Glen incontra l'ambasciatore di Mistledale; si discute su che strada prendere: le alternative sono la foresta a nord verso Shadowdale, seguire la strada e passare per Tilverton, oppure seguire la strada ma tagliare prima sulle montagna. Si decide per la foresta, anche su consiglio dell'ambasciatore, che avvisa della minaccia certa d umanoidi lungo la strada.
Alla sera Krom tenta inutilmente un nuovo contatto con Haron'Kun.

17

Krom e l'esercito proseguono la marcia. Kal a Glen si incontra con il mastro artigiano (il capo comunità), che gli consiglia la strada tra la foresta e i picchi del tuono per il suo viaggio. Il mastro artigiano solleva qualche dubbio sulla buona fede dell'ambasciatore e del govenatore. Kal chiede di parlare davanti ad un consiglio per cercare di portare qualche altro nano alla sua causa.
Ancora nessun contatto con Haron'kun.

Alla fine della discussione con il mastro artigiano Kal e Kurin decisono di seguire comunque la strada che attraversa la foresta. In serata durante la cerimonia di saluto Kal parla ai nani di Glen cercando di convincerli ad unirsi per la riconquista del Tethiamar.
Kurin chiede anche delucidazioni riguardo a chi siederà sul trono del rifondato regno.


18

Krom rincuora le salamandre demoralizzate dalla continua pioggia.
A Glen l’intera comunità convinta dal discorso di Kal decide di seguirlo; 70/80 guerrieri si dirigeranno subito al nord con l’esercito per aiutare Anathar’s Dell, gli altri seguiranno dopo aver fatto tutti i preparativi necessari.
In serata Banak prova a ricontattare Haron’Kun senza risultati.
Thargom avverte Banak che l’esercito di Kurin dovrebbe raggiungere Anathar’s Dell il giorno 13 del mese seguente. In seguito a questo messaggio Dorgar indice un consiglio per decidere la strada da intraprendere, in seguito al quale si decide di passare tra le montagne e la foresta di confine

20
Zhera ed il barbaro si separano dall’esercito.


21
Kal, Kurin e l’esercito arrivano ad Elvencrossing


22

L’esercito di Kal e Kurin, condotto dalle guide di Misteldale entra nella foresta seguendo il fiume Asheba

23

Poco prima dell’alba l’esercito guidato da Dorgar viene svegliato a causa dell’avvicinarsi di un probabile esercito nemico, che si rivela essere un contingente di circa duemila uomini proveniente dalla cittadella del Corvo e che portano le insegne dei Zhentil Keep. I loro comandanti dichiarano che Zhentil Keep sarà nemica del futuro regno nanico del Tethiamar e che la guerra comincerà immediatamente, dichiarano inoltre che altri due contingenti di uguale forza si uniranno alla battaglia.

A battaglia ormai iniziata compare Haron’Kun, che cambia le sorti dello scontro incenerendo un drago con uno dei suoi "giavellotti"; alla fine della battaglia si contano 14 nani caduti e si scopre che Haron’Kun, avendo sconfitto Haug, ha ereditato i poteri di Talos e comunica a Krom che rimarrà fedele alla sua parola ossia combattere con i nani nel regno del Tethyamar; Haron Kun dichiara di essere in qualche modo legato al piano materiale; Krom, al consiglio, propone di distruggere tutti i nemici del Tethyamar, come volontà di Haron’Kun; il consiglio decide di cambiare rotta: città del corvo, zhentil keep, daggerfalls.

24
Inizia la marcia dei nani, guidata da Haron'Kun

25-26-27
La marcia di entrambi gli eserciti dei nani prosegue


28

L’esodo di Kurin giunge al tempio di Selune. Kal sogna di Ainard che, dopo aver ucciso lui e altri 2 nani di Tonn, gli sottrae la corona.

29
La marcia di Kal con l'esercito di Kurin riprende


Tarsakh

1-4

Tutti gli eserciti nanici in marcia

5
Messaggio di Kerrilla GemStar a Kal: i drow hanno sacrificato il figlio di Moradin ad Anathar’s Dell. Stanno per sferrare l’offensiva definitiva. Thargom avverte Dorgar di quest’ultimo messaggio. Kal e Kurin aumentano le ore di marcia.
6
Dopo vari avvistamenti, un gruppo di cavalieri della Prateria incontra una delegazione dell’esercito di Dorgar (Isil, Vigrina, Bofur ed altri 7 nani). I cavalieri dichiarano guerra agli invasori nani. Nel frattempo, Haron Kun parla a Krom del Thar, dicendogli che là si trova il più grande culto di Kossuth dell’intero Nord (tribù orchesche, però).
7
Krom parla con Dorgar, Isil, Banak per metterli al corrente della sua volontà di raggiungere queste tribù.
8
Krom parte in direzione Glister/Thar con incantesimo di Banak. Kerrilla GemStar contatta Kal (“ La situazione volge al peggio. Dove sei? “). I nani di Kurin sono a 6 gg. da Shadowdale.
9

Krom perde la direzione causa il maltempo che dura da molti giorni ormai. Dorgar e l'esercito di nani nel nord sono prossimi alla Cittadella del Corvo.

10
Kal esce dalla foresta di MistleDale! Thargom contatta Banak. Quest’ultimo dà ulteriori spiegazioni sulla loro marcia. Krom è in viaggio ma ora perso chissà dove. A sera, Kurin si accampa nei pressi della foresta di ShadowDale.
11
Un passerotto porta Kal al cospetto del gigante della foreste Fargorer Thundermist, guardiano di questi luoghi. Quest’ultimo stipula un patto di reciproco aiuto con Kal ed i nani tutti (il suo aiuto contro i drow in cambio del nostro aiuto per liberare il Bosco dei Ragni). Nel pomeriggio smette di piovere solo nella foresta di Shadowdale: la strada magicamente si asciuga ed alberi particolarmente carichi di frutta “compaiono” ai lati del sentiero. Dorgar in marcia. Krom cammina tutto il giorno verso est.
12
Al mattino, ambasciata di Cittadella del Corvo (beholder). Haron Kun li fulmina ancor prima che l’esercito di Dorgar possa arrivare a contatto. Krom viene attaccato da 5 giganti delle pietre. Riesce a farli fuggire ma deve trovare riparo per curarsi. Alcune ore dopo, i giganti tornano per cercarlo; Krom si consegna loro e questi lo portano alla loro montagna come prigioniero.
13

Kal arriva al limitare della foresta di ShadowDale; incontro con gigante delle foreste Fargorer Thundermist accompagnato da altri due giganti (un maschio più piccolo ed una femmina, forse la sua famiglia) e da un impressionante esercito di animali (lupi, alci, orsi, cinghiali …). Kal entra a ShadowDale. I nani occupano castello Krag. Dal primo al tardo pomeriggio Kal e Kurin parlano con: Gunthor (da cui apprendono che Storm SilverHand e Randall Morn sono ad A. Dell, mentre Elminster, Saevel, Eilandur stanno cercando di scoprire il quartier generale dei drow nel bosco dei Ragni; il maestro d’ascia ridà al condottiero la sua ascia di adamantite persa contro Emerash l’Audace!!), il governatore Lord Mourngrim, Tethgar il carpentiere (al Vecchio Teschio per cena).

Raggiunta Cittadella del corvo, Haron'kun scatena un putiferio. Fulmini a destra e manca che distruggono inesorabilmente le torri. Dopo poco la sua voce tonante ci comunica che la cittadella è stata sconfitta. Subito dopo si dirige verso est, sembra verso Zhentil Keep.
Dorgar ordina subito un consiglio di guerra: seguire il gigante oppure no? Decisione difficile da prendere e viene mandato Banak a parlare con Haron'kun.
Il chierico di Haela Brightaxe raggiunge il gigante proprio mentre questi sta polverizzando una montagna intera, e così finisce per essere seppellito dai detriti. Inspiegabilmente Banak rimane sveglio come in un sogno a parlare con Haron'kun, ma purtroppo non riesce a ricordarsi i particolari della sua missione. Haron'kun lo lascia e Banak piomba in un sonno eterno. Il gigante riprende la sua marcia.
Poco dopo Dorgar e l'esercito raggiungono il corpo morto del chierico: si decide all'istante di andare verso Daggerfalls.

Nell'incontro con il lord di Shadowdale Kal, viene a sapere di molte informazioni utili: i drow sono inspiegabilmente uniti sotto un unico capo ed Elmister sta cercando di scoprire cosa si nasconde nel bosco dei ragni, che sembrerebbe il loro quartier generale. In serata Kal si incontra anche con Tethgar che gli garantisce l’aiuto suo e dei suoi sottoposti, oltre all’appoggio delle balliste “portatili” che custodisce gelosamente nascoste. Più tardi poi Kal viene anche avvertito da Osked che l’esercito di Dorgar continuerà a sud verso Daggerdale per congiungersi ai fratelli di Anathar’s Dell

Krom, in cella, incontra il capo dei giganti delle pietre: Vegrudor. Il nano cerca di spiegare il perchè si trova in quella zona, ma non viene creduto (o non vuole essere creduto). Insistendo però sulle sue ragioni ottiene di poter dimostrare la verità alla maniera di questi giganti: o con il lancio delle pietre, o scolpendole per creare un'opera d'arte. Ovviamente il nano sceglie la seconda possibilità. Gli verrà affidato un maestro e gli verrà comunicato il soggetto dell'opera successivamente.

14

Krom inizia in mattinata il suo apprendimento sull’arte della scultura, dovrà realizzare un busto di un gigante fuoricasta.
A ShadowDale i nani di Tethgar si uniscono all’esercito alle prime luci dell’alba e dopo le presentazioni l’intero esercito entra nella foresta dove si riunisce nuovamente agli animali del gigante Thundermist.
Dorgar guida invece i suoi verso est per aggirare le montagne.
In serata a Krom vengono mostrate alcune sculture del gigante che dovrà rappresentare; mentre le sta analizzando gli arriva un messaggio di Osked che richiede notizie ed informazioni sul suo stato. Anche Kal viene contattato per avere informazioni analoghe.

15

Gli eserciti di Kurin e Thundermist escono dalla foresta di Shadowdale e gli animali lasciano la guida ai nani che si dispongono compatti pronti a combattere in qualsiasi momento.
In serata quando l'esercito del sud si prepara per accamparsi scopre che l’erba è completamente contaminata ed avvelenata ed ha causato malattie e morti tra gli animali che se ne sono nutriti.
Durante la notte poi i drow che hanno sorvegliato il cammino dell’esercito cominciano ad effettuare logoranti schermaglie che impediscono ai nani di riposare. In fine i drow battono in ritirata: si contano parecchi di loro morti, alcuni animali e 3 nani (uno dei quali per l'effetto del veleno)

A metà giornata i nani del nord capitanati da Dorgar vengono raggiunti da Haron’Kun che indispettito chiede chiarimenti sul motivo della loro deviazione. Dorgar raduna gli ufficiali e fa chiamare anche Isil, viene deciso che Dorgar andrà a parlare con Haron’Kun chiedendo la sua opinione in merito alle decisioni prese e restituzione della vita di Banak; tornato all'esercito Dorgar muore misteriosamente. A sera Kal viene informato della morte di Dorgar; Isil chiede a Bofur qual'è il piano di marcia dell'esercito (riconquistare la valle prima di arrivare ad Anathar’s Dhell).

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A nord i corpi di Dorgar e Banak mostrano strani segni come se gli venisse impedito di tornare in vita, ma dopo la preghiera di tutto l'esercito i due caduti si ricongiungono ai loro fratelli.

Krom continua il suo apprendistato non senza difficoltà (rottura di uno dei suoi utensili). A sera parla con Grussador " l'anziano ".

Mattina molto presto, Kal e Kurin di nuovo in marcia per Anathar's Dell. Kal chiede al gigante Fangorer Thundermist di inviare animali volatili come avanguardia per Anathar’s Dell e di usare animali dai sensi acuti come sentinelle. Nel primo pomeriggio, trovati nel fango nove corpi straziati di giovani nani. Rapida sepoltura e breve cerimonia. Continua la marcia. Al tramonto si raggiunge la strada in un punto a nord del sentiero per A. Dell. Nella notte, Thego figlio di Bunt, arriva all'accampamento; le sue condizioni sono penose. E' prigioniero dei drow ed in veste di loro emissario porta questo messaggio: non entrate in guerra contro gli elfi scuri... imboccate la strada che dovete percorrere ed abbandonate l'intera valle di Daggerfalls. Kal convince Thego a rimanere con l'esercito di Kurin. Nessun altro evento nella notte.

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L'esercito di Dorgar marcia tra le montagne del Drago ad est e la foresta di Confine a ovest. Trovate tracce al limitare della foresta (Isil le riconosce come di satiri). Crisi di Banak nel pomeriggio (fisicamente e spiritualmente). Il DRAMMA di Isil: dopo essersi reso conto di essere un silone frutto della superba maestria di nani, il nostro eroe non riesce ancora a capacitarsi delle sue notevoli possibilità e talenti come guerriero armato di scudo ed ascia. Durante un suo precedente addestramento in solitaria, dimentica stoltamente lo scudo e la sua acerba tecnica di guerra lo punisce severamente con una profonda ferita lacero-contusa ad un piede. Debilitato più nell'anima che nel corpo, Isil continua la sua lotta interiore: uno spirito della pietra intrappolato in un corpo di legno... perché? Nell'ennesima notte insonne, il nano Isil viene "svegliato" da una tremante Vigrina; la piccola nana lo mette al corrente ke ha udito maligne voci di donna provenire dalla foresta. Isil esce dalla casetta e parla con Bofur riguardo la foresta stessa. Al suo ritorno... Vigrina non c'é!!! Preso dal panico, comincia la quest (gialla)! La intravede poco dentro la foresta... corre! Tenta di raggiungerla... niente! Chiama forte il nome di Vigrina! Niente! Implora con le lacrime agli occhi Kal di aiutarlo! Ma il signore della Guerra è lontano... molto lontano! Isil sente la voce della giovane nana fuori dalla foresta insieme ad altri esploratori nani che lo chiamano preoccupati. Ricongiuntisi, Vigrina dice di non aver mai lasciato il suo letto nella casetta (i nani, nel mentre, scuotono la testa!). Riuscirà gambelunghe a sopravvivere ai trabocchetti del suo subconscio??????? [Nota del Master: questa sezione in corsivo della cronologia, è una libera rivisatazione dell'accaduto, ad opera del giocatore di Kal]

Avanti con la marcia per Kal e Kurin; a mezzodì si vede Anathar's Dell. Iniziano i preparativi per l'assalto agli assedianti.

Krom riceve, durante il lavoro, la visita inaspettata di Grussador l'anziano; il gigante vuole sapere come verrà scolpito Bulgedor: il nano di fuoco comunica senza timori la sua intenzione di scolpirlo disteso a terra morto. Dopo un intenso scambio di occhiate, Grussador se ne va.
Poco prima di dormire, arriva alla residenza (cella) di Krom il gigante Bulgedor stesso accompagnato da una scorta armata. Sembra che passerà la sua permanenza in città nelle prigioni. Krom sente che qualcosa non va...
Durante un sonno agitato il nano viene svegliato dalle parole di Bulgedor: "non riuscirai a scolpirmi disteso a terra!"
Il gigante sfida Krom ad un duello per il giorno successivo.

Kal arriva ad Anathar's Dell: nessun drow in vista.
I nani suonano i corni e dalla fortezza rispondono.
Raggiungere Henno si dimostra un'impresa notevole: il torrente è diventato un fiume, i ponti sono stati distrutti e il fango è ovunque.
Dopo vari tentativi si trova un punto in cui è possibile attraversare il fiume. I chierici creano dal nulla dei ponti di pietra e l'esercito inizia a passare lentamente. Quando metà dei nani sono passati, i ponti crollano. I drow fanno un attacco veloce a chi era rimasto indietro ma poi si ritirano.
Finalmente si arriva alla fortezza. Kal incontra Henno, che lo mette al corrente della situazione: il vero attacco dei drow non è qui all'aperto ma sottoterra.
Purtroppo la fortezza non può ospitare tutti i nuovi arrivati; molti nani dovranno accamparsi fuori e cercare di sopravvivere agli attacchi drow.

Subito dopo l’arrivo dell’esercito Kal ed Henno si ritrovano nella sala del tesoro (ora protetta anche magicamente grazie ad Elminster) per discutere della strategia da attuare nella guerra coi drow, Henno si incontra poi anche con Kurin. Durante la notte i drow compiono ulteriori attacchi nei confronti dei nani accampati all’esterno della fortezza, ma il tutto si risolve con poche perdite per entrambi gli schieramenti, grazie alla forte tempra dei nani ed alla velocità degli attacchi e ritirate drow.

18

Grussador fa visita a Krom la mattina seguente. Krom viene informato che se non accetterà la sfida verrà giustiziato. Il nano di fuoco accetta il duello e poco dopo gli vengono restituite le sue armi.

Krom affronta il gigante Bulgedor nell’arena adibita al “lancio della pietra” riesce a batterlo e le sue fiamme sembrano prendere vita e si accaniscono sul corpo del gigante sconfitto bruciandolo completamente. Il combattimento crea nei giganti della comunità un nuovo rispetto e timore nei confronti del seguace di Kossut. Il resto della giornata trascorre nel solito addestramento.

Banak sembra sotto un influsso maligno e su consiglio di Osked cerca di trovare conforto toccando la gemma reliquia: al suo tocco il nano sviene.
Non molto dopo il chierico di Haela riprende conoscenza completamente ristorato del corpo e nello spirito.
Durante la notte Isil si sveglia e si ritrova inspiegabilmente nella foresta. Dopo il panico iniziale si accorge della presenza di fiori rossi di una bellezza incantevole: l'elfo rimane affascinato e prende a seguire la strada che questi sembrano indicargli.
Arriva ad una radura stranamente color rosso sangue dove vede alcune figure bianche che sembrano elfi. La figura centrale, che sembra una femmina, si avvicina con l'intenzione di prendere la mano di Isil. L'elfo dopo un momento di timore le stringe la mano e si risveglia nel suo letto alla casetta con un fiore rosso sul petto.

All'alba Kal e re Kurin fanno piani di battaglia (arrivano a pensare di attaccare il bosco dei ragni). Convocato consiglio dei Brightblade (con ospiti Kurin e Thargom); ordine del giorno: avvallare o meno la sopracitata tattica. Henno la approva! Kal conclude raccontando di monte Veldelio. Kal, in privato con Henno, chiede la descrizione del ritrovamento del figlio di Moradin. Messaggio a Elminster/Saevel/Eilandur ma nessuna risposta. Kal e Kurin partono alla conquista delle miniere: prima la fortezza che le sovrasta poi le 2 ali maggiori delle stesse.

19

Durante la giornata l’esercito del nord si lascia alle spalle la foresta e procede a marce forzate fino al fiume, raggiungendolo a notte fonda. Banak durante la notte assiste ad uno strano fenomeno riguardante Dorgar, una strana luce che forse proviene dai suoi occhi. Isil invece sogna nuovamente i fiori che stavolta stanno perdendo i petali, al mattino il fiore che era stato riposto tra le pagine di un libro per essere conservato si è invece mutato in sangue.

Krom continua il suo addestramento


20

Al mattino presto, Isil nota qualcosa di strano riguardo al fiume (aura magica schiacciante di magia che tiene "insieme" il fiume che altrimenti esonderebbe). Parla di ciò con Banak e altri chierici. Poi Osked e Banak mettono al corrente Dorgar della scoperta. Il generale decide di allontanarsi dal fiume; Banak parla in privato con Dorgar durante la marcia (ognuno racconta del loro "contatto" con Haron Kun che li ha portati alla morte). Banak capisce che in Dorgar alberga il potere del gigante; Dorgar minaccia il chierico di morte in caso quest'ultimo lo riveli !!
A mezzodì Banak contatta Kal; Kal tramite Thargom avverte che DaggerFalls non è tatticamente indispensabile di raggiungerli al più presto!
Banak avverte Dorgar del messaggio. Dal primo pomeriggio fino a mezzanotte si marcia. Vigrina trova un medaglione (zhentarim); Isil le spiega chi è questa società segreta.

21

La foresta si infittisce. Scorte diverse ragnatele piuttosto grosse. Primo pomeriggio a DaggerFalls!!! Dorgar posiziona l'esercito: i migliori guerrieri davanti... in prima linea e tutti i nani subito dietro. Le salamandre sui lati. Inizia la marcia verso la città. Dorgar usa le salamandre per bruciare la foresta vicino al luogo di passaggio ell'esercito nanico. I nani si avvicinano alla porta settentrionale. Dalle mura pioggia di dardi (scacciati dal muro di vento di Banak); Korkil ferito gravemente!! Banak porta Korkil in retroguardia. Nel mentre dorgar carica da solo le mura ed il suo impatto fa crollare un'intera sezione (3 - 4 minuti di fulmini e saette dal cielo... DA PAURA!!!!). Casino totale. Dopo minuti interminabili, Kurerk ordina di caricare attraverso la breccia aperta da Dorgar (morto?).

Dialogo privato tra Oskar, Eberk e Kal. Il padre chiede che suo figlio venga accolto tra le fla di coloro che partiranno per la missione al bosco dei ragni. Thargom manda messaggi a Krom e Dorgar e, visto che quest'ultimo non risponde, a Banak. Banak risponde: conquistata DaggerFalls, caduti 16 nani compreso Dorgar, 3 giorni al loro arrivo ad Anathar's Dell con salma del generale. Krom risponde: sto bene, fra pochi giorni farò la prova finale dai giganti, mi trovo vicino alle miniere del Tethyamar.

A SERA SMETTE DI PIOVERE.


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Kal parla con Tonn della missione. Contattato Krom verso tarda sera: domani farà prova finale!!

24

In mattinata arriva esercito del nord ad Anathar's Dell. A sera, dopo cena, grande riunione di: Kal, Tonn, Henno, Isil, Korkil, Kurerk, Brottlum, Bofur, Osked, Kurin, Thargom, Banak. Durante questa assemblea Banak contatta Krom: prova finale superata, è libero e si dirigerà a Daggerfalls a piedi. In consiglio si costituisce un gruppo scelto per attaccare una fortezza che sembra essere il quartier generale degli elfi scuri, si propone di entrare nella foresta attraverso il sentiero che porta al villaggio degli gnomi e di cui Kal è a conoscenza (ci sarà la possibilità di parlare con Telimas Dreamweaver, il capo del villaggio degli gnomi); alla fine del consiglio la tavoletta che raccoglie l'elite conta 4 nomi: Kal, Tonn, Banak ed Isil.

Bonin e Kal partono per recuperare Krom, seguono messaggi per organizzare l'incontro.

25

Isil a Raven's Bluff: partito nel primo pomeriggio col teletrasporto, subito si reca alla scuola di magia dove incontra alcuni allievi di Nelicquele compreso Keran, chiede di poter comprare l'incantesimo "scrutare" e poi, rivolgendosi all'elfa Muerlara, informazioni sui sogni che lo turbarono e su un fiore che diventa sangue (roba da elfi insomma); durante in soggiorno a Raven's Bluff perde momentaneamente di vista Vigrina che era tornata con lui.

27

Isil ritorna ad Anathar's Dell con anche Vigrina, ritrovata il giorno precedente

28

A sera la spedizione di Kal e Bonin incontra Krom che riferisce il dubbio dei giganti in merito alla riconquista delle miniere di Tethyamar per l'entità delle creature che le popolano; si incamminano a sud in direzione di Anathar's Dell.

Pratoverde

Mirtul

1

Krom, Kal e Bonin giungono ad Anathar's Dell. A sera, grande consiglio: tutti gli ufficiali di Dorgar, Krom, tutti importanti personaggi dei Brightblade, Kal, Oskar ed il figlio Eberk, Isil, Kurin, Thargom, Banak, Tonn. Discussioni su come arrivare alla torre diroccata nel bosco dei ragni (diversivo delle salamandre con necessità di interpellare Fangorer Thundermist); Kal interroga Kurerk su attacco a DaggerFalls, Banak chiarisce la mancata resurrezione di Dorgar, si decide di seppellire Dorgar quando si riconquisterà il Tethyamar.

2

All mattino Krom, Isil, Kal parlano con ThunderMist... il gigante può portare 8 persone fin sotto alla torre. Banak con tutti i chierici formano un grande circolo con lo scopo di trovare l'esatta ubicazione del gemello figlio di Moradin!!
Alla sera, di nuovo il gran consiglio riunito: Kal riporta del gigante e Banak del gemello, il quale si trova ad AGHAZSTAMN's Lair (questo nome era di un dracolich, uno dei 3 più importanti della storia del culto del drago). Viene completata la lista dei partecipanti alla spedizione ad Aghasztamn's Lair: Kal, Krom, Isil, Banak, Tonn, Bofur ed Eberk.

3
Isil viaggia in giornata a Silverymoon in cerca di equipaggiamento per la spedizione. Krom si rivolge a Njolding per commissionare la costruzione di una catena chiodata e la rimodellazione del suo elmo. Henno dà a Banak una sua armatura
4
Isil, Krom e due nani di scorta si recano con teletrasporto a Silverymoon per contrattare e completare l'acquisto dell'equipaggiamento.
5
Preparativi per la partenza verso Aghazstamn's Lair
6
Partenza della spedizione, la quale verrà accompagnata nei primi giorni da Bonin e i suoi esploratori. Si decide di lasciare la reliquia in prossimità della forgia di Anathar's Dell. Poco dopo la partenza, i personaggi avvistano delle enormi bestie nere in cielo.
7-9
La marcia verso Aghazstamn's Lair prosegue
10
Appena svegliati, i personaggi trovano uno strano simbolo tracciato nella polvere nei pressi del loro campo. Bonin si separa dalla spedizione tornando verso Anathar's Dell. A mezzogiorno il cielo si oscura, e successivamente i personaggi vengono aggrediti dalle bestie nere che giorni precedenti avevano avvistato in cielo: lo scontro viene vinto ma Krom viene rapito. Si decide di riprendere la marcia verso di lui.
11
La mattina Banak contatta invano Krom. Isil trova una runa simile alla precedente, questa volta incisa sulla corteccia di un albero. Arrivati ad una stretta gola che precede la destinazione, prima Isil poi Tonn e Bofur vanno in esplorazione. Si decide un giro lungo aggirando le montagne invece di attraversare la gola. In serata si raggiunge l'altopiano, le cui pareti sono granitiche e sporgenti.
12
Prima dell'alba, durante il suo turno di guardia Isil vede all'opera l'incantesimo che traccia la runa: un volto con una barba all'interno di una nebbiolina traslucida mormora alcune parole in risposta alle domande di Isil (senza però emettere suoni). Verso mezzogiorno si raggiunge la gola e si segue un sentiero che si inerpica raggiungendo una grotta a circa 250 metri di altezza: la caverna porta ad un immenso baratro. Si decide così di ritornare indietro ed esplorare l'altopiano tramite la magia di muoversi nel vento di Banak: Isil rinviene una vallata libera da roccie con il fondo ricoperto di sabbia(molto probabilmente la tana del drago) e nelle vicinanze un pozzo profondo 24 metri al cui interno risiede una potente magia che attira sul fondo le creature che entrano. Si trova un posto per dormire nelle vicinanze della valle di sabbia.
13

Con l'incantesimo di Banak si torna alla prima caverna. Il baratro si rivela essere una potentissima illusione, dissolta la quale i personaggi si trovano in un tunnel davanti ad una volta ad arco, con rune scolpite su di essa. Nella stanza oltre l'arco il gruppo viene attaccato da sei drow. Dopo lo scontro, nell'esplorazione delle stanze adiacenti Eberk, in avanscoperta, scompare; i personaggi in sua ricerca si trovano faccia a faccia con un mago drow, che viene faticosamente sconfitto.

La porta chiusa magicamente non si apre nemmeno con il il corpo del drow morto; mentre Isil studia un incantesimo Tonn tenta di sfondare la porta che dà sulla sala ottagonale, ma entrato nella nebbia che celava il corridoio cade nuovamente in stato confusionale. Dopo innumerevoli tentativi Banak riesce a sfondare la porta; Isil, attraverso l'utilizzo della magia arcana, cerca di scoprire se vi sono porte segrete che non erano state trovate e ne trova una qualche metro prima dell'entrata; Kal entra per primo, trova un mucchio di ossa, nel quale si trova una anello magico, e uno scrigno coperto da un panno impolverato; sopra allo scrigno si trova una statua che colpisce Kal con un fulmine lanciato dagli occhi (e palle di fuoco dal culo!); nel forziere ci sono 8 boccette di liquido, 5 medaglioni e una pergamena (che porta la firma di Solom Ned'Nazak); utilzzando le pozioni trovate Tonn scala la parete come se fosse un ragno e prepara una specie di imbragatura che servirà come supporto per sfondare la porta con il piccone; la porta dà su una stanza con un trono al centro, un forte vento all'interno della stanza sospinge chiunque lontano dal trono. Vi sono due porte, una verso una camera da letto, l'altra verso una biblioteca; la terza porta un'aula dove si insegna la magia, oltre l'aula si trova una stanza che contiene solo un cilindro nero. Isil, osservandolo, deduce sia un collegamento con il piano delle ombre, un portale insolito attraverso il quale si scorgono le figure di Krom ed Eberk incoscienti. Attraversato il portale ed entrati nel piano dele ombre ci scontriamo con un gigante fatto di oscurità per poter liberare i nani dispersi e ritrovati; dopo la schiacciante vittoria i nani Krom e Eberk si risvegliano dal sonno più vecchi di 50 anni.

Si decidedi tornare indietro per rientrare nel portale che ci ha portato sul piano delle ombre, ma ciò è impossibile data la natura mutevole del piano stesso; durante le ricerche veniamo attaccati da un manipolo di creature non morte che vengono allontanate dal potere del dio del fuoco evocato da Krom; le ricerche continuano senza risoluzione tanto che decidiamo di tornare sui nostri passi, ogni sforzo semba inutile; Kal sente la voce di Elminster che consiglia di recarsi al "picco a forma di stivale": ci si incammina; arrivati saliamo una scalinata fino ad un arco scavato nella roccia, mentre Kal entra sparisce dalla vista di tutti, l'arco si rivela un portale per "la realtà"; ci troviamo sul piano materiale ma in un luogo inaspettato: una stanza immensa e piena di luci magiche sul pavimento; le luci formano delle lunghe file: come Krom ne segue una sparisce. Lo seguiamo subito trovandoci in un corridoio apparentemente deserto; ci fermiamo in questo spazio per riposare.

14

Dopo aver riposato nel corridoio alla benemeglio (tranne Kal), i 7 si rifocillano e ripartono. Dopo circa 30 minuti il corridoio di luce cambia in uno buio. Poco dopo, un vento gelido e fastidioso soffia contro i nani. Il nuovo corridoio diventa sempre più irregolare e continua a discendere nelle profondità. Un'ora di cammino e le pareti iniziano a distanziarsi sensibilmente; il gruppo decide di seguire quella di destra; nel pavimento si notano grandi crepe (alcune piuttosto profonde). La strada viene sbarrata da un dislivello di 7 mt.. Banak ed Eberk hanno strani brividi. Isil e Krom odono inquietanti "voci" provenire dal fondo di qualche crepa lontana. Isil, Bofur e Krom si avvicinano per udire meglio (in effetti paiono lamenti). Si prosegue comunque. Dopo 15 minuti, secondo dislivello (5 mt.) Isil, Krom e Banak continuano a sentire i lamenti dalle profondità!! Più avanti, terzo dislivello (15 mt.) Si prosegue e i suoni son sempre più vicini. Ad un certo momento, il crepaccio da dove provengono le voci è molto vicino alla parete che stiam seguendo. Isil e Krom vanno in esplorazione sul bordo della crepa (notando nulla se non una nebbia sul fondo). Banak ed Eberk dicono che potremmo non essere sulla strada giusta ... meglio andarcene (temono una possibile perdita inattesa). Kal controlla il figlio di Moradin. Si decide di far marcia indietro. Torniamo al corridoio illuminato dopo una scampagnata di 5 ore e mezzo (non prima di aver lasciato il segno nanico "1" all'inizio del corridoio buio).
Magicamente ci ritroviam nello stanzone coi sentieri illuminati. Krom traccia il segno "1" in corrispondenza di quello appena intrapreso ... poi si sceglie di seguire il tracciato di luce corrispondente al simbolo sul muro alle nostre spalle.
Entriamo in una lunga galleria di roccia con una fila di luci al centro. Dopo 10 minuti, 3 arcate annunciano la fine: una a destra, l'altra a sinistra e l'ultima proprio di fronte (un'oscurità magica cela la visuale oltre i passaggi). Decidiamo di oltrepassare quella di fronte (Kal in primis ... ma appena prima di andare ha una fugace visione di un volto barbuto).

Un'immensa caverna sotterranea con una grande fortezza drow è ciò che si presenta agli occhi dei nani; un campo di addestramento di guerrieri drow (circa 40) a distanza di carica dell'ascia di Kal e della sua furia.

Grazie Moradin!!!!

Decidiamo all'istante di rientrare nel portale appena passato: non è il caso di affrontare un'intera fortezza di drow ora.
Ai "tre portali" decidiamo di prendere quello di destra...
Esploriamo altre vie (mi serve la mappa) [DA ULTIMARE BY KROM]
Improvvisamente Vigrina ci raggiunge: ci spiega che Ainard le ha insegnato ad usare una versione speciale di teletrasporto e qualche altro trucchetto.
Osserviamo per bene la mappa che Krom sta disegnando e ci rendiamo conto che i sospetti del nano erano giusti: il simbolo misterioso non è altro che il percorso che dobbiamo fare in questo labirinto. Torniamo quindi indietro.
Appena arrivati ai "tre portali" cadiamo in un'imboscata dei drow, che esordiscono il combattimento con una tempesta di ghiaccio. [PARTE MANCANTE: FINE COMBATTIMENTE E STRADA DI SINISTRA]

Precisazione sui tempi: il ritorno era durato 5 ore dalla caverna delle voci (andata e ritorno). In seguito, almeno altre 2 ore per tutti gli altri luoghi visitati (torre quadrata di ferro), tempo nella caverna con pozza del kraken, ritorno all'incrocio con imboscata drow poi di nuovo un trivio con conseguente caduta nel vuoto. Grande caverna con scontro del drago d'ombra. Esplorata caverna con confisca del grande tesoro e ritrovamento della stanza segreta (un uomo leone con una spada luminosa nelle mani di fronte ad una statua). Krom prova a prendere l'arma ma viene paralizzato. Isil e Vigrina tornano dai nani ma sono tutti paralizzati (tranne il figlio di Moradin). Isil studia la situazione portandosi appresso Vigrina ed il figlio di Moradin ma non ha i poteri per liberare nessuno. Decide quindi di riposare per avere incantesimi! 1° turno - Isil: Vigrina dorme; dopo 2 ore Isil vede una luminescenza vicino dove sono i nani di Kal (Isil e Vigrina sono nella stanza segreta). L'elfo va a vedere e si accorge che è la stessa che scriveva il simbolo strano; capisce che anche questa è stata bloccata! Si chiede perchè lui, Vigrina e il figlio di Moradin non siano stati paralizzati! Tornano a fare i turni (altre 2 ore per Isil) e a dormire. Devono memorizzare DISSOLVI MAGIE! Nel turno di Vigrina (4 ore), arrivano 5 guerrieri ed 1 femmina drow (probabilmente con la magia) ma rimangono paralizzati. Vigrina sveglia Isil dopo 4 ore circa e gli racconta tutto (ha preso un medaglione dal collo della drow). Altre 5 ore di turno per Isil; Vigrina dorme! Altre 4 ore di Vigrina; Isil dorme. Isil alla fine riesce a memorizzare (altri 60 min.). Lancia 2 volte Dissolvi Magia!! NIENTE!!!! Decide di prendere la spada per l'impugnatura, mentre Vigrina dice che se andrà qualcosa storto chiamerà in aiuto il mago Ainard. Al tocco, Krom si sblocca ed a Isil iniziano a venir meno i sensi!

I nani si destano!!! Prima della paralisi si erano curati. Kal vede la luminescenza (una faccia) ma nulla accade; sembra osservarlo e basta! Poi, dopo poco, si volta di scatto indietro poi di nuovo verso Kal e dice (debole suono) " attenzione " in nanico!
Eberk in precedenza si accorge che mancava il figlio di Moradin (e subito dopo anche Banak) e dice di cercarlo! Kal ordina " Fermi! Tutti all'erta! " dopo che Tonn gli ha riferito ciò che ha sussurrato il volto!
La faccia luminosa scompare!

L'uomo leone si desta ed indietreggia. Krom rimane fermo e Vigrina urla " I drow! I drow! Ci sono i drow là sotto! "
Il leone balza su Krom.
Krom ferisce 4 volte l'uomo-bestia che si rintana in un angolo. Vigrina si avvicina prima al figlio di Moradin poi verso Krom ed Isil (svenuto). Lancia porta dimensionale!
Esplosione contro i nani (Banak escluso). Kal crolla a terra in coma. Poi attaccano i 4 guerrieri (anche Tonn crolla a terra). Eberk e Bofur contrattaccano. Krom fa fuggire 2 drow dalla paura.
Al termine dello scontro i caduti sono: Kal, Banak, Tonn.
Tutti si curano. Perquisiti i cadaveri dei drow. Si decide di tornare ad A. Dell con teletrasporti e statuette ma solo dopo che Isil si sarà ripreso dallo svenimento!
Dopo circa 30 min. compaiono 2 grossi ragni vicinissimi al gruppo! 2 ragnatele bloccano Krom e Bofur. Vigrina attiva un medaglione dei drow perquisiti (evoca mostri 7). Assalti in serie degli elfi scuri. Situazione disperata!!
Il tempo si blocca! Isil prende di nuovo la spada e semina il panico fermando il tempo ogni volta che colpisce qualcuno! Eberk muore!
Isil uccide tutti (nani compresi)!


Vigrina (insieme a Bofur, Krom e Figlio di Moradin) lancia teletrasporto per Vordric Dun (ore 16:30 circa). Vigrina "fugge" in cerca di Ainard (tentano di fermarla ma invano) mentre gli altri vengono prontamente circondati (lanciata "Ragnatela") ed interrogati. Dopo poco, giunge un alto (di statura) usufruitore con un suo piccolo seguito; rivolge domande a Krom (gli lancia pure contro un incantesimo) e poi se ne và dicendo che Ainard stà arrivando (costui, si verrà a sapere, è chiamato Uomo di Ghiaccio, Il Glaciale oppure Hijuratzun).
Giunge Ainard. Dopo breve discussione coi nani va con Vigrina a riprendere i morti e Isil!!! Isil si riprende pochi attimi dopo l'arrivo dei 2 usufruitori da V. Dun. Ainard perlustra tutto! Uomo leone e spada scomparsi!!! Isil prova a cercarlo. Si materializza La Faccia: l'elfo e Vigrina tentano di comunicare. Il Volto dice " continuate a seguire il sentiero! ". Isil tratta con Ainard per portare a V. Dun i morti (il mago visionerà la spada accuratamente quando Isil ne tornerà in possesso). Il Cantautore della Lama continua "il sentiero" in solitaria.
Uscito dalla caverna dello scontro, prosegue in un corridoio. Vuole comunque trovare ad ogni costo l'Uomo-Leone. Dopo svariate "porte" arriva ad un ampio stanzone con una grande scalinata che scende. Forti stridii dal basso! Una grossa idra (del ghiaccio) lo attende!! La oltrepassa con un "Porta Dimensionale" e raggiunge la fine della scalinata. Dopo pochi passi vi sono 4 portali nella parete di fronte. Tre equidistanti ed un quarto un poco defilato sulla destra. Entra in quest'ultimo!

A Vordric dun, Krom impara da Ainard che Hijuratzun è malvagio e non è bene che abbia imparato il suo nome (e quello di Bofur). I 2 nani si recano al tempio di Kossuth (Kal e gli altri caduti in combattimento sono ricoverati in una stanza del palazzo principale) e Krom parla con i chierici del dio del Fuoco.

Isil avanza. Arriva in una grossa caverna/corridoio con buchi sia sul soffitto che sul pavimento (diametro di circa 30 cm). Prosegue! Giunge in una stanza quadrata (20 mt. per lato) dove ci sono altre 3 porte (una per parete). Entra in quella dove sulla sommità scorge il famoso "simbolo".
Raggiunge una stanza illuminata e riscaldata da fuochi (2 ore dopo aver lasciato la caverna del drago d'ombra / circa le 18:30 del 14 Mirtul); ed abitata da gnomi. Lo accolgono amichevolmente; lo ristorano e lo conducono da Telimas DreamWeaver. A fianco del saggio piccoletto vi è una culla.


Krom e Bofur tornano agli alloggi a prendere il corpo di Banak per risorgerlo attraverso un rituale infuocato nel tempio di Kossuth a Vordric Dun (verso sera). Incontrano Brujan nella torre dove alloggiano ed ottengono da lui informazioni sul Mago di Ghiaccio; usa la " Magia dei nomi ", un'arte antica che permette, previa conoscenza del nome della persona in questione, di manipolarlo a proprio piacimento!
Dopo la discussione, il corpo del chierico di Haela BrightAxe viene "dato alle fiamme"; immediatamente queste cominciano ad avvolgerlo e bruciano in maniera innaturale. I chierici invocano Kossuth e, dopo poco, un lampo accecante pone fine al tutto.
Ripresisi, i presenti scorgono il corpo di Banak ustionato (senza barba ne capelli) ma comunque vivo!!
Bofur riaccompagna il Miracolato nei suoi alloggi; Krom rimane al tempio.

Isil parla con Telimas. Ottiene info su Elminster, che avrebbe recuperato il Gemello del Tuono dai Drow e lo avrebbe lasciato in custodia agli gnomi (poco prima che questi abbandonassero il loro villaggio nel Bosco dei Ragni per andar a rifugiarsi nel loro attuale nascondiglio segreto sito nell'immenso labirinto dimensionale che è la vecchia tana del Drago Aghasztamn). Elminster asserrì che gli elfi scuri volevano sacrificare il bimbo alle loro maledette divinità e che un prescelto era stato inviato da una di queste!
Telimas teorizza che tutto l'attacco a DaggerDale e territori circostanti (A. Dell) possa essere solo un gigantesco diversivo per distogliere l'attenzione su qualcosa di molto più grande ed importante per i drow. Isil chiede se sa che fine ha fatto l'uomo leone e la spada del tempo ma lo gnomo non riesce ad aiutarlo (non conosce che creatura sia e da dove provenga così come la statua nella camera segreta).
Telimas informa Isil che lo gnomo BANEDON E' VIVO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Isil ed il Gemello tornano ad Anathar's Dell (ore 19:15 circa - 14 Mirtul)
Henno parla con Isil (altro Gemello a Vordric Dun e storia in breve degli accadimenti). Il capo dei BrightBlade gli comunica che i drow si stanno praticamente ritirando!!
Vengono contattati a sera inoltrata sia Krom che Bofur. Osked comunica (2 volte) a Krom delle vicende appena successe e, soprattutto di far ritorno il prima possibile alla fortezza del Clan. Krom va da Banak e Bofur (ore 22:30 circa).
Durante la notte, Krom analizza diversi oggetti magici del tesoro del drago d'ombra dalla borsa conservante.




15

Krom parla con Vigrina (anche di Hijuratzun). Verso le 9 del mattino Vigrina, Krom, Banak, Bofur ed i nani deceduti (Kal, Tonn, Eberk) fanno ritorno ad Anathar's Dell.
I Gemelli del Tuono finalmente insieme!!!
Vigrina parla con Isil; la bambina è intenzionata a tornare a Vordric Dun. Isil andrà con lei. Isil viene raggiunto poco dopo da Krom che gli dà la borsa conservante!

Verso mezzogiorno terminano tutti i vari colloqui: Isil con Vigrina, Isil con Krom e Isil con Banak. Banak parla con Osked. Isil di nuovo parla con Henno. Isil torna nel suo alloggio da Vigrina ma quest'ultima non c'è più (forse già a Vordric Dun??). Nel pomeriggio Krom e altri nani fanno un inventario del tesoro del drago d'ombra (monete e gemme).
A sera, grande rituale dei chierici e Banak (tutte le autorità di Anathar's Dell sono presenti, oltre a molti altri nani) per la risurrezione di Kal, Tonn ed Eberk (inizialmente i corpi erano nel santuario di Moradin ma poi il tutto si è spostato nella grande sala della fortezza stessa). Quando Kal apre gli occhi, istantaneamente un fortissimo rombo di tuono proveniente dall'esterno dà l'inizio ad un temporale (la giornata era già nuvolosa e la pioggia cesserà 2 ore prima dell'alba). Kal rimane comunque disteso e richiude gli occhi. Poi risorge Tonn. Pochi istanti dopo aver ringraziato Banak, si reca da Kal e fa per aiutarlo ad alzarsi; questi oppone resistenza e gli sussurra qualcosa. Tonn lo lascia lì sul pavimento. Infine anche Eberk viene riportato alla vita!!
Grande giubilo! Intonati canti di festa per celebrare l'epico evento.
Henno va a parlare con Kal; Henno acconsente alla richiesta del condottiero di essere lasciato lì a riposare fino all'indomani mattina (momento in cui verrà tenuto il prossimo consiglio dei BrightBlade). A Kal vengono portate bevande e cibo, più una coperta. Nel cuore della notte si alzerà ed uscirà all'esterno sotto una pioggia battente. Trascorrerà le ore mancanti all'alba in preghiera nel santuario del Forgiatore di Anime all'interno della fortezza. Prima del consiglio (tarda mattinata) si renderà presentabile.


16

Bofur consegna a Kal la corona di Ghellin e l'ascia di adamantio; il consiglio ha inizio con il resoconto dettagliato della spedizione da parte di Isil (soprattutto della parte finale). Re Kurin è convinto che si debbano sfruttare i poteri chiaroveggenti di Telimas Dreamweaver ad ogni costo. Henno vorrebbe che la spada dell'uomo leone fosse recuperata. Sempre Henno conferma più nel dettaglio che i drow sono in ritirata. Randall Morn insieme ai suoi uomini stanno avanzando nel sottosuolo per arrivare fino a DaggerFalls. Kal propone di andar a conquistare DaggeDale con un esercito di nani e salamandre uniti all'armata degli animali del gigante Fangorer Thundermist. Henno mette al corrente della scoperta di una tomba di un re del Tethyamar nel sottosuolo (Re Muathon). Si decide di andar a parlare col drago Muathon nella Valle di Roccia di Luna. I nani sono intenzionati a trovare la vera roccaforte dei drow e ora anche colui che è stato definito il prescelto dalle loro oscene divinità (Kal è convinto che quartier generale drow ed il loro comandante supremo siano vicino al Tethyamar o addirittura nell'antico reame stesso, nella porzione controllata dagli elfi scuri). Kal sostiene che bisogna iniziare la ricerca delle porte del Tethyamar. Chiede più volte che Osked ed i chierici comunichino con Haron Kun affinchè il gigante si faccia vivo di nuovo.
Kal informa che l'indomani (17 mirtul) partirà per raggiungere Muathon. A consiglio terminato, parla con Isil in privato: si complimenta con lui e gli chiede spiegazioni su Ainard. Nel pomeriggio parlerà con Banak per ringraziarlo della resurrezione. Incontrerà Eberk e Oskar: ridà la collana al primo e, col secondo, lo mette al corrente che intende parlare con Henno per proporre i GoldenAxe come protettori ufficiali dei Gemelli del Tuono!

Durante il consiglio Krom racconta dell'incontro con Hijuratzun e spiega la situazione delicata sua e di Bofur: chiede consiglio su come comportarsi in futuro.
Kal chiede delucidazioni sul comportamento di Vigrina e mette in dubbio la sua affidabilità, viene nuovamente deciso che la responsabilità delle sue azioni ricade su Isil.
Si decide inoltre dell'affidamento del secondo gemello, resterà sotto le cure del clan Brightblade all'interno della fortezza.
Dopo il consiglio vengono inoltre distribuiti gli oggetti magici già identificati.
Henno affida ad Isil il compito di recuperare la spada.
Krom va alle fucine per ritirare la sua nuova catena chiodata, dopodichè restituisce l'ascia del re goblin al nano che la teneva.
In serata, dopo aver parlato con Eberk ed Oskar, Kal parla con Henno proponendo anche a lui l'istituzione di un gruppo di persone dedite alla protezione del bambino.
Durante la discussione scoprono inoltre che la chiave per aprire il cofanetto di re Ghellin è quella che conoscevano come "chiave dei portoni del Tethiamar", ma convengono sul fatto che non è ancora il momento per aprirlo.
Banak, dietro richiesta di Isil, contatta Vigrina, che risponde di aver trovato informazioni sulla magia dei nomi.

17

In mattinata Kal parte per la valle della roccia di luna assieme al suo gruppo e Banak.
Isil usa lo scrutare sull'uomo leone e scopre che si trova nei pressi della fortezza drow. Lo raggiunge e dopo alcuni infruttuosi tentativi per comunicare con lui controlla l'interno della fortezza. Durante l'esplorazione nota uno strano drow con la pelle completamente nera e gli occhi rossi a cui viene consegnata la spada. Dopo essere stato scoperto, tenta quindi di recuperare l'arma ma fallisce.

Krom aspetta il ritorno di Isil per circa 1 ora poi decide di avvisare Henno. Viene quindi convocato Osked che prova a contattare Isil con la magia senza però riuscirci: Isil è in un altro piano oppure morto.
Henno decide quindi di far chiamare Vigrina, e di riunire un veloce consiglio per decidere il da farsi. Vigrina Krom e Bonin partono con il teletrasporto in direzione del corridoio precedente la fortezza drow, una volta entrati nella caverna della fortezza, i 3 scoprono che le luci che la illuminavano in precedenza sono scomparse, solo alcune finestre della parte rialzata sono illuminate.
Vigrina si avvicina volando ed invisibile per controllare l'interno della torre, dopo una breve ricerca torna dai 2 nani, ha visto un drow con la pelle completamente nera e gli occhi rossi che porta la spada, il drow oltretutto l'ha vista. Mentre si ritirano verso il portale, il drow li raggiunge e comincia il combattimento. Vigrina viene immediatamente resa inabile mentre Krom resiste ad alcun incantesimi; quando il drow decide di usare la spada qualcosa (per lui) va storto e cade a terra privo di sensi. Prima che Krom e Bonin riescano a finirlo però appare una creatura simile ad un ragno circondata da una luce bianca abbagliante che porta il drow in salvo.
Krom e Bonin si rifugiano in una caverna poco distante, e Krom riesce a tornare ad Anathar's Dell con Vigrina (nella borsa conservante), Bonin invece usa l'altra statuetta e torna al santuario dei nani presso il campo di battaglia dei goblin.
I chierici esaminano Vigrina e dicono che la sua condizione è irreversibile.

Il viaggio del gruppo di Kal prosegue invece senza intoppi. Al campo serale Kal racconta del suo primo incontro con Muathon.

18

Krom chiede di poter contattare Ainard o i chierici di Kossuth a Vordric Dun per guarire Vigrina ma non gli viene permesso. Henno tenta invece di far contattare prima Nelicquele e poi Banedon senza risultato in nessuno dei due casi.

Il viaggio del gruppo di Kal prosegue. Alla sera Kal racconta dell'incontro con Tuir Stonebeard, Banak nota un atmosfera "benefica" nell'accampamento.

19

Al loro risveglio tutti i nani in viaggio verso la valle della roccia di luna si sentono molto più forti e riposati del solito. Verso mezzogiorno l'ombra immensa di un drago appare nel cielo oscurando il sole. Una volta sceso il drago conosciuto come "il sognatore" parla con Kal ed in seguito al suo rifiuto di rispondere alle sue domande lo ricopre di fuoco. Kal sopravvive al soffio del drago e dopo l'ennesima minaccia alla vita sua e del resto della spedizione gli rivela che sono diretti alla valle della roccia di luna, dopo l'incontro la spedizione si accampa.

20

Durante la notte Kal sogna della roccia di luna e di Muoton e sente risuonare le parole " non è il momento di tornare". Sia Banak che Korkil condividono lo stesso sogno sebbene in modo più vago.

Ainard raggiunge Krom ad Anathar's Dell chiedendo notizie di Vigrina.
Anche la notte tra il 20 e il 21 si ripete il sogno per Kal Banak e Korkil.

21

Ainard torna ad Anathar's Dell chiedendo di poter parlare al consiglio per chiedere il permesso di portare Vigrina a Vordric Dun dicendo di aver recuperato il corpo dell'elfo Isil, Henno "accetta lo scambio" e verso mezzogiorno Krom parte per Vordric Dun insieme ad Ainard; Krom porta il corpo di Isil al tempio di Kossuth, dove chiede al sommo sacerdote di risorgerlo; durante il rito per la resurrezione di Isil come era stato per Banak, le fiamme prendono la forma di uno spicchio di luna, il sacerdote dice che Isil, per volere di Kossuth, sarà chiamato luna di fiamma e sarà fonte di conoscenza; il corpo di Isil rimane praticamente illeso dalle fiamme; terminata la ressurezione Isil apre gli occhi e chiede di Vigrina.

Kal racconta a tutta la spedizione dei sogni; dopo svariati tentativi di interpetare il sogno la marcia continua. Kal Banak e Korkil fanno di nuovo il sogno anche la notte successiva.


22

Isil, parlando col sacerdote al tempio di Kossuth, viene a conoscenza del significato di "luna di fiamma"; insieme a Krom gira per la città cercando Ainard e si dirigono nei pressi delle bianche pergamene; vengono raggiunti poi da Ainard il quale chiede di poter esaminare la spada recuperata da Isil e dice che non sa come curare Vigrina al momento; Isil comincia a cercare un alternativa per farlo.

Per il gruppo dei nani in marcia, dato che non è cambiato nulla nel sogno si decide di tornare indietro; non ci sono problemi durante la marcia; di notte Kal Banak e Korkil si trovano in un sogno comune nel quale si vedono nei pressi della roccia di luna, Banak tiene in braccio il figlio di Moradin e Kal porta il gemello, subito dietro ci sono Krom, Isil, Henno, Kurin e Dorgar, poi una piccola folla composta da nani e gnomi nella quale si scorge Plesek il Grande, Muaton e Elminster.

23

Kal narra di una profezia di Muathon: Il figlio di Moradin raggiungerà la valle della roccia di luna accompagnato da sette grandi guerrieri. Si decide quindi di tornare ad Anathar's Dell per ripartire.

Prima che venga sera Isil recura Bonin e lo porta ad Anathar's Dell; dai suoi studi risulta che la maledizione che ha colpito Vigrina se mandata da agenti di Talona o da agenti divini di altre divinità non può essere curata nemmeno con le più potenti arti magiche; Isil dopo non essere riuscito a comprendere i poteri della spada in suo possesso decide di recarsi al tempio di Kronos per chiedere consiglio a Seyfiriamin.



24

Krom visita Vordric Dun. In mattinata Isil parte da Anathar's Dell alla volta di Orlimmin da Seyfiriamin ed infine giunge a Vordric Dun.


25

Kal e il suo gruppo di ritorno dalle montagne. Isil visita tutte le biblioteche in cerca di informazioni per il problema di Vigrina. Verso tardo pomeriggio, Ainard incontra Isil e Krom mettendoli al corrente che non ha una cura per la ragazzina (si tratta di una maledizione di Lolht attraverso un suo agente)!!! Krom ed Isil decidono l'indomani di tornar ad Anathar's Dell per conferire con Banak sperando nei suoi poteri; se anche ciò sarà vano, Krom tornerà al tempio di Kossuth a Vordric Dun. Isil legge le bianche pergamene (a sera).

26

Mattina ad Anathar's Dell: arrivano Isil, Vigrina e Krom. Nel pomeriggio giungono Kal ed i nani. Kal parla subito con Bonin degli ultimi avvenimenti. Kal vuole che il consiglio si riunisca. Isil parla con Banak al tempio di Moradin: gli spiega la situazione della bimba e lo prega di intervenire. Banak chiede un Miracolo: Vigrina guarisca! L'unica cosa che accade è il materializzarsi di una statuetta nera sull'altare principale. Isil dice che raffigura il drow che lanciò l'incantesimo!!
Kal a cena con Henno. Dopo cena il Consiglio dei BrightBlade si riunisce.
Kal racconta nei minimi dettagli il viaggio sulle Montagne: DORGAR DEVE ESSERE RISORTO! Banak spiega che risorgere il generale FireBeard equivale a risvegliare i poteri di Talos che erano già nel corpo di Dorgar (grazie ad Haron Kun). Dopo diverse discussioni, si decide che l'indomani ci sarà la cerimonia della resurrezione! Rischiosa perchè non si sa se tornerà in vita il vero generale dei nani o un corpo con potenti poteri estranei alla natura nanica. Isil e Krom raccontano le loro avventure; si parla di Vigrina e della spada del Tempo. Viene mostrata la statuetta inviata da Haela BrightAxe e di chi dovrà affrontare il drow. Isil lo affronterà (inizialmente Kal si era offerto). Isil ed altri andranno con la spada da Seyfiriamin. DaggerFalls è stata riconquistata (anche Eagle Eyre). Si procederà pure, presto, con la riconquista del Bosco dei Ragni.



27

In mattinata, dispacci di Kerrilla GemStar per Henno da parte di Randall Morn da DaggerFalls. Ongrin ed altri 80/100 nani partiranno alla volta dell' Eagle Eyre. Banak comunica con la propria Dea: si potrà andare con la statuetta con più di una persona! Banak opera la resurrezione di Dorgar nel tempio di Moradin!! Sente strani poteri manifestarsi ... continua ... ma il corpo di Dorgar non prende vita. Banak esce dal tempio affranto! Osked, dopo un breve colloquio con Kurerk, lo raggiunge. Kal e Isil nel pomeriggio raggiungeranno Seyfiriamin con la Spada. Henno parla ai nani dopo la cerimonia nel tempio: " Dorgar tornerà a camminare con noi ... verso il Tethyamar! ". Su idea di Kal, Henno fa portare lo scrigno di Re Ghellin, la chiave di Moradin e la Gemma Reliquia nel tempio ormai vuoto. Al rituale presenziano Kal, Henno, Krom (che era da un pò vicino al corpo del generale e gli parlava), Banak (ritornato da una stanza secondaria del tempio richiamato da Henno). Krom parla con Banak un poco in disparte mentre Kal mette lo Scrigno vicino all'altare (lato testa di Dorgar), l'anello di Moradin (di Kal) nell'anulare sinistro, l'antico medaglione di Moradin (di Kal) al collo, la corona di Ghellin in testa, la chiave nella mano destra ( " Che la sua forza possa guidarti ai cancelli del Tethyamar ... e noi con te! "), la Gemma Reliquia nella mano sinistra ( " Che la sua Luce ti conduca oltre le tenebre ... a noi! ") ed infine va a posizionarsi in ginocchio ai piedi di Dorgar in preghiera! Banak e Krom si avvicinano all'altare. Dopo poco, Dorgar ha dei sussulti ... inizia a respirare. La gemma inizia a cambiar colore (da blu a un nero sempre più scuro), Dorgar alza il busto, apre gli occhi (la gemma cade e si frantuma in migliaia di pezzi), stringe forte la chiave, guarda stupito tutti poi crolla di nuovo. Dorgar comunque respira! E' vivo!! Si diffonde la notizia!

Alle 16, Isil e Kal raggiungono Seyfiriamin al tempio di Kronos ad Orlymmin. La ragazza esamina la spada (10 min. completamente immobile inginocchiata davanti ad essa con le mani una sulla guardia e l'altra sulla lama). Ci dirà che non conosce questa spada ma sa chi ha info su di essa (non è ancora il momento di rivelare il suo nome); ci consiglia di smettere di preoccuparci (da dove viene? perchè è qui? ...), di usarla con giudizio perchè la spada non è qui per caso. Seyfiriamin, infine, ci dice di andare perchè da lì a pochi secondi saremo in pericolo. Isil e Kal tornano ad Anathar's Dell (sarà il 29 di Mirtul) verso le 15.

A sera, Henno in allarme: nessuna notizia di Kal, Isil e della spada (non tornano e non rispondono ai messaggi!!). Continua il riposo di Dorgar anche per tutti i giorni seguenti.



28

Mandato Gunthor verso ShadowDale con dispacci (su DaggerFalls, Anathar's Dell) per il Governatore e i nani a castello Krag. Ancora molta apprensione per il non ritorno di Kal.

29

Uomini di DaggerFalls ad Anathar's Dell. Ongrin parte verso l'Eagle Eyre con un centinaio di nani. Alle 15 arrivano finalmente Kal, Isil e la spada (con loro disgustata sorpresa nel sapere che son passati due giorni a loro insaputa). Dopo cena, altro incontro con Henno e tutti gli altri (Krom, Banak ...) per discutere sulla missione contro il capo dei Drow (utilizzando la statuetta) e le info di Seyfiriamin. Kal stilerà una lista dei possibili volontari per questa innesima impresa (20 nomi).

30

Al mattino, le vedette naniche a nord ovest suonano i corni dando l'allarme. Successivamente, dagli stessi, partono suoni di benvenuto. La voce si sparge: 2 grandi (poco più di un cavallo) draghi argentei sono in arrivo montati da un nano ciascuno (stendardo coi colori bianco-argenteo + blu e due figure: un drago e un'ascia). Atterrano vicino alla fortezza. Tutti sono sulle torri ad osservare! Isil riconosce lo stendardo e dice che proviene dalle Marche d'Argento. Henno prima parla loro stando sui bastioni poi li riceve ai cancelli (Kal fa preparare la sala del consiglio, l'atrio d'ingresso per riceverli e va ad avvertire Re Kurin).
Si annunciano come Krolinin e Kroranarn, figli di Korlor del clan A'Rodtor. Portano un'ambasciata: l'intero clan (550 nani), guidato dal loro padre in persona, si unirà al clan dei BrightBlade in risposta ai messaggeri giunti fino alla corte di Re Bruinor BattleHammer (Mithral Hall) ormai molto tempo prima. Ci aiuteranno a riconquistare il Tethyamar per ordine del loro re. Insieme a loro ci sono nani delle altre roccaforti naniche (Cittadella Sundabar e Adbar) ma soprattutto la madre dei 2 draghi argentei. Si pranza nella sala del consiglio. I due ambasciatori parlano dell'amicizia di Korlor con re Bruinor e di quella della loro famiglia con quella dei draghi d'argento qui presenti.

Kal ed Henno esaminano la lista dei partecipanti alla missione contro il drow e chiedono a ciascuno se è disposto a partecipare. Rispondono in modo affermativo: Thonn, Glaurum, Barakun, Zagram, Aokrol, Korkil e Gorik, oltre a Kal, Banak, krom ed Isil. In serata si riuniscono tutti per discutere i dettagli della missione. Durante la riunione viene deciso dichiamare anche Bofur e di estendere l'invito a qualcuno del clan Goldenaxe per la protezione del figlio di Moradin.
Banak si reca a parlare con Oskar alla fine del consiglio.

Kythorn

1

I Goldenaxe mandano in missione, a protezione del gemello, i due nani Eberk e Taithair. Banak prega perchè i compagni siano protetti e crea le statuette per il ritorno dalla missione contro il drow. Kal saluta i fratelli venuti dalle marche d'argento. Isil parla coi due draghi.

2

La mattina Banak provvede al banchetto degli eroi per tutti, dopodichè Isil spezza la statuetta. Banak porta con sè il figlio di Moradin ritrovato da Kal nel Nord.
Il gruppo si ritrova all'interno di un enorme tempio di Moradin, i cui muri e pareti sono realizzati con materiali molto pregiati e decorati riccamente.
Uno dei nani riesce a notare una porta nell'oscurità e il gruppo si dirige in quella direzione. Una volta aperta la porta ci si ritrova in uno sconfinato salone sostenuto da colonne e di cui non si vedono le pareti, solo una fievolissima luce si intravede in lontananza. Dirigendosi verso la luce il gruppo arriva al cospetto di un alto trono in pietra scolpita in cima ad una scalinata, su cui è seduto il drow, che pare aspettarli. La sfida tra i campioni delle due razze comincia con l'intervento delle due divinità coinvolte, Lolth e Moradin, le quali si sfidano a parole poi lasciano combattere i loro campioni. Moradin mette il proprio figlio sul trono, lasciando capire che sarà il premio per i vincitori della Guerra delle Razze che si sta per cominciare.

Dopo l'epica battaglia ...
Kal sale le scale per riprendere il figlio di Moradin sul trono (chiama anche Banak). Isil conversa con Barakun e chiede al nano di perlustrare il resto del salone!
Banak recupera il bimbo mentre Kal, spossato, si siede sull'ultimo gradino. Tonn è prostrato davanti ai resti del figlio Zagram (incenerito dal mago drow). I nani ricompongono i caduti e li riuniscono. Kal raggiunge Tonn; " Ora sai cosa significa ODIARE !! Usa questa forza per diventare portatore di morte e distruzione a tutti coloro che oseranno intralciare il nostro popolo ". Tonn risponde: " Non è stata una morte vana; pregherò i nostri Padri di riceverne una uguale ".

Barakun non trova nulla d'interessante. I corpi dei nani vengono portati nel tempio di Moradin. Isil informa dei problemi per il ritorno: non tutte le statuette funzionano e ci saranno problemi con la magia del sottosuolo. Si decide di trovare una via d'uscita verso la superficie (trovate all'inizio del salone del trono due scalinate speculari che portano verso il basso; presa quella di dx - avendo il trono alle spalle). Arriviamo grande salone con abitazioni; seguiamo una delle pareti. Arriviamo ad un grande arco: attraversandolo i nani provano una strana sensazione (brivido). Isil invece si sente male (forte mal di stomaco ... alla fine vomiterà! Ke skifo, amici!!). Indietreggiamo. Proseguiam l'ispezione. Portone chiuso; non riusciam ad aprirlo. Tutta questa struttura (salone, abitazioni, arco, portone) è caratterizzata da uno stile particolarmente "pulito", quasi spartano. Un secondo portone (che probabilmente dà nella stessa stanza del primo). Non riusciam ad aprirlo. Continuiam a seguire il perimetro della grande sala. Portone sigillato magicamente (probabile tempio, 2 statue ai lati) ma non si apre!! Terminata la stanza.
Kal, Krom, Tonn e Gorik vanno oltre l'arco.
Gli altri rimangono in attesa. Banak riesce ad entrare in una abitazione. Kal & Co. perlustrano stanza dopo l'arco (niente interessante) e scendono una scalinata che li porta in una sala con una casa grande con 3 entrate dentro una delle pareti di roccia.
Gli altri si spostano al centro del grande salone delle abitazioni. Trovano una grande statua di nano con corona; riconoscono la figura di Re Ghellin II. Per Eberk questo posto non ha visto la fine dei lavori; solo così si può spiegare la semplicità architettonica che li circonda. Tornano Kal & Co.

Mentre guardano la statua, Henno (messaggio magico) parla con Kal: " Lode ai nani per la vittoria! Mio fratello è guarito. Saevel ed Elandur sono qui. Vigrina è guarita. Tornate fra noi! Dorgar si è svegliato!".
Kal risponde: " Molto bene. Torneremo al più presto! "
Il condottiero riferisce le buone novelle!

Dopo il messaggio ricevuto davanti alla statua di re Ghellin, il gruppo torna indietro per esplorare le scale dall'altro lato della stanza del trono. Arrivati ad una stanza con tre diversi corridoi si prende quello di destra, un corridoio porta ad un arco con una scritta in rune naniche: "questo è il luogo ove riposano i valorosi. I nemici della montagna non osino entrare". Oltre l'arco si trova una stanza con numerosi altari disposti come monumenti funebri. La diramazione di sinistra porta ad un portone di ferro contrassegnato dalla runa "sala del suono", all'interno un auditoriom con tamburi e corni. L'ultima diramazione è una scala che scende fino ad un salone scavato solo in parte, forse una miniera di mithral.
Dopo aver completato l'esplorazione si torna fino all'arco magico, una volta oltrepassato Krom scende una larga scalinata illuminata da una luce dorata, sul fondo si trova una piccola stanza quadrata con una runa su ciascuna parete: a sinistra "la piccola porta", al centro "il cuore della roccia" ed a destra "la grande porta".
Dopo una breve consultazione si decide di riposare prima di tentare di utilizzare le rune.

Il riposo passa senza problemi, dopo le preghiere Banak prepara le nuove statuette, dopodichè si decide di dare sepoltura ai caduti nella stanza degli altari che era adibita a "cimitero". Isil rimane nella stanza delle rune per esaminarle.
Terminata la sepoltura (Krom incide sulle pietre di ognuno dei morti: "Qui giace [nome del nano] caduto eroicamente nella vittoriosa battaglia delle razze contro gli Elfi Oscuri") si attraversa la runa della "piccola porta", si arriva in una stanza con 7 colonne ad un trono, sul quale riposa un nano.
Il nano è Muothan figlio di Torn è stato lui a costruire la citta e la piccola porta per consentire la riconquista del tethiamar ed ha assistito al passaggio dell'esercito di Ghellin durante la prima guerra per la riconquista.
Suo fratello è il drago omonimo, ed ognuno dei due ha un compito, uno trovare i nani per riconquistare il regno, l'altro guidarli all'interno del regno stesso.

Usciti dalla caverna del drago Muathon incontriamo prima la sorella di Kolun, poi Kolun stesso e gli raccontiamo tutto ciò che è successo; loro ci ospitano per il tempo necessario al nostro rientro e alcuni ne approfittano per visitare la Roccia di Luna e visitare il mercato; poi visita aPlesek il grande. Alla Roccia di Luna Krom nota sette stelle che sembrano indise sulla roccia e arrivati da Plesek gli chiede spiegazioni, lui risponde dicendo che non ne sa niente e che in realtà non ci sono, in effetti le cancella; parlando con Plesek scopriamo di essere intrappolati nella valle, tenuti prigionieri dalle stesse protezioni; allora Plesek comincia a rimuovere le barriere per darci modo di lasciare la valle e organizzare l'offensiva al Tethyamar, lo proteggiamo durante i 4 giorni necessari al processo.



7

Ore 8.30, Plesek termina il processo e noi siamo liberi di andare; arriviamo al tempio di Anathars Dell, poco dopo il nostro arrivo incontriamo Henno asieme al fratello Thego, ci informano che Kurin si è proclamato re del Tethyamar e re dell'est e dell'ovest; Kurin ha cominciato ad organizzare l'offensiva dividendo le forze e assegnando nuovi ruoli:
Kal: generale supremo
Banak: capo dei chierici
Krom: ambasciatore per i rapporti con le creature bestiali e comandante delle salamandre
Isil: ambasciatore per i rapporti con le altre razze (alcuni uomini di Randall Morn si uniranno alla conquista delle miniere).
Henno e Thego: membri del consiglio del "nuovo regno"
Dorgar: comandante dei nani rossi
Poi incontriamo Dorgar che racconta la sua tragica impresa passata nel Tethyamar.
Isil cerca, trova e parla con Vigrina che gli dice di aver incontrato Elminster e altri elfi; Isil le affida alcuni oggetti da identificare.
E' indetto un consiglio durante il quale Krom racconta la Battaglia delle Razze e dell'esistenza della Piccola Porta. I membri del consiglio: tutti i capoclan e tutti i capomastro, più Thego (ex vice), più il sacerdote superiore (Banak) e il sacerdote più anziano (Thargom), più il generale (Kal), più gli ambasciatori (Krom e Isil).
Al consiglio Kurin informa che ha mandato suo figlio Boher a reclamare il trono a Kurth a'Nurk e si pensa che un giorno i due gemelli regneranno sia al'est che all'ovest; Kal prende lo scrigno (intanto Isil depone la spada) e lo apre, c'è un astuccio contenente alcune pergamene, il mastro scriba si occupa della manutenzione dei fogli logorati dal tempo; si sa che Elminster si è unito a 4 elfi per combattere i Drow, che era irraggiungibile perché impegnato in numerosi passaggi dimensionali, che hanno salvato molti tra uomini e nani e che ora sono partiti per la tana di Aghazstann per recuperare la comunità di gnomi di Telimas; Kurin sottopone al consiglio una questione: molti nani sono impegnati in opere di bonifica e esplorazione/chiusura dai tunnel scavati dai drow, in oltre Randall Morn, governatore della nuova BrightFalls ha rinominato Dagger Dale in Anathar's Dale e ha chiesto di posticipare la campagna di riconquista per non lasciare al valle indifesa da aventuali attacchi della città del mare della luna, che fare?
Dopo il consiglio aspettiamo di poter leggere le pergamene dello scrigno e nel frattempo Krom indossa il mantello che appartenne al capo dei drow che si rivela essere Bildon, il consigliere che offre i suoi servigi (a un solo portatore) in cambio di cure e attenzioni.

8

Tra il 7 e l'8, nella fortezza dei BrightBlade vengono recuperate le pergamene. Durante tutta la notte Krom supervisiona i lavori ed analizza ogni pergamena appena viene resa leggibile! Alle 5:30 il tutto è compiuto. Krom fa chiamare Kal,Isil, Banak, Henno e Dorgar.
Presa visione del contenuto. Inizio discussioni: i 5 colossi / Re Ghellin II che è ritornato una seconda volta nel Tethyamar (forse, dice Kal, per cercare il minerale rosso) / Dorgar aggiunge che c'era un'ascia costruita con quel materiale fra i nani di Ghellin II ma è andata perduta / mappa del Tethyamar ... porta segreta (dalla caverna dell'acqua) = dove potrebbe trovarsi??? / Dorgar parla del suo percorso verso l'ultima battaglia e del ritorno con Ghellin II / pergamena sui mostri (secondo Dorgar, Ghellin II ha abbassato l'altezza del gigante) / come faceva Ghellin II a sapere dei colossi di Orkus?? (forse dalla seconda visita??). Le discussioni continuano senza Kal che va a chiamare Re Kurin!

Kurin studia le pergamene ed ascolta tutto e tutti. Kal propone di mandare Vigrina a V. Dun (ed Isil con lei) per trovare le copie delle pergamene mancanti nella biblioteca.
Infine Kurin dice: o usare la forza per distruggere la biblioteca a V. Dun o lasciar perdere tutto dato che le copie fatte da Ainard potrebbero essere contraffatte.

Kurin se ne va dicendo che molto presto il consiglio si riunirà. Si deve decidere se andare verso il Tethyamar o aspettare (questione V. Dun, ambasciatori Mare della Luna ...).
Kal riaccompagna il re e poi torna per parlar con gli altri. Chiede a Henno degli eventuali problemi logistici sulle Montagne della Bocca del Deserto nella stagione invernale. Propone di chiamare Ainard ad A. Dell per visionare la spada e sfruttare questo per " chiedergli " info su pergamene.
Fine conversazioni. Banak da Thargom. Isil e Krom vanno per risolvere questione mantello. Kal parla in privato con Henno.

Krom decide di tenere il mantello senziente e lo indossa. Quest'ultimo gli dice che sentiva un controllo pressochè totale sul nano nelle ore precedenti (probabilmente quando esaminava le pergamene). Su richiesta del mantello, Krom e Isil passeggiano nella fortezza e dintorni continuando la discussione a tre.

Si attende la convocazione del Consiglio !!!

Eilandur spiega esaurientemente ad Isil di tutti gli avvenimenti degli ultimi mesi nel territorio del Mare della Luna e delle sue città (Zenthil Keep / Hillsfar / Mulmaster / Melvaunt).

 

Durante il pomeriggio Isil e Banak interpellano i sacerdoti riguardo la possibilità di intrappolare o distruggere chi tentasse di possedere Krom e la possibilità di costruire bacchette e pergamene da utilizzare durante la guerra.
Krom avverte Henno e Kal della possessione, dopodichè si recano da Kurin, Krom viene escluso temporaneamente dal consiglio del Tethyamar.
In serata si riunisce il consiglio del Tethyamar durante il quale si decidono i tempi della guerra. L'esercito dei nani proteggerà la valle di Anathar's fino alla fine dell'estate, dopodichè intraprenderà la guerra di riconquista. I nani provenienti dalle Marche d'argento verranno stanziati a protezione della valle della Roccia di Luna, mentre il resto dell'esercito difenderà la valle e Bright Falls. I nani non combattenti si recheranno alla Roccia di Luna per preparare il necessario alla guerra. I mesi prima dell'estate verrano utilizzati per liberare il bosco dei ragni, occuparsi delle ambasciate e delle questioni diplomatiche e per scortare e radunare i nani non ancora arrivati.

9

Banak, due chierici di Marthammor, Bonin e tre dei suoi esploratori partono alla ricerca della porta segreta. Arrivano in prossimità del fiume Tesh senza problemi e trovano la porta segreta dopo diverse ricerche.
La porta si apre a comando con la frase: "Haegara mostrami l'oscurità" se si deve entrare oppure "Haeil mostrami l'acqua" se si deve uscire.
Il gruppo lascia un sacerdote ed un esploratore all'esterno e controlla brevemente il tunnel all'interno. Una volta conclusa la missione il gruppo segue il fiume per controllare la strada da percorrere assieme all'esercito in caso di necessità.

Mattina presto Banak, Bonin & Co. partono! Kal inizia giro di consultazioni per la futura formazione del grande esercito nanico (censimento, organizzazione, grande torneo, equipaggiamento, armi assedio, codice segnalazione etc. etc.) con Dorgar FireBeard. Verso mezzodì fa riferire a Re Kurin le sue proposte di contattare (coi messaggi dei sacerdoti) le comunità di Kurth a' Nurk / Tomrav / Clan Orothiar a BloodStone per informarli sulla campagna - mandare messaggeri nel Cormyr per "spargere la voce" nella speranza di rinforzi nanici ed altri nelle Valli (HighDale inclusa) e sui Corni Tempestosi. Banak comunica a Kal di aver trovato la porta segreta. Questa giornata Isil copia incantesimi sul suo tomo e parla con Eilandur. Krom stà con le salamandre. Verso sera, Kal raggiunge Krom e gli chiede di attivarsi per comunicare con "i suoi lontani fratelli".

10

Kal continua ad incontrare capi famiglia, ufficiali, veterani ... Krom manda un messaggio a Anthan DiamondBlade (alto sacerdote di Moradin a Hitkazar). Nessuna risposta!

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Giunge inaspettata la notizia che le truppe di Hillsfar hanno varcato i confini settentrionali di ShadowDale. I loro ambasciatori aspettano ardentemente a BrightFalls le rispettive controparti. Henno avverte Kurin. Il Re convoca un piccolo consiglio. Uno dei fratelli del clan A'Rodtor ritorna ad A. Dell dicendo che l'esercito del padre arriverà entro domani.
Nel primo pomeriggio, il consiglio si riunisce e delibera: amicizia a Randall Morn / BrightFalls - alleanza con le Valli - guerra ad Hillsfar - mettere al sicuro i nani di castello Krag.

All'alba del 12 Kythorn, Isil parte per BrightFalls come ambasciatore, con Thego, Oghond capoclan Forkbeard e 33 guerrieri Forkbeard. Nello stesso momento, Kal parte con i nani di Dorgar (50 + Kurerk), "le Creste" (7), nani di Kurth a Nurk (14) per castello Krag.


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Isil, Vigrina, Eilandur, Oghond, Thego e 32 guerrieri (Mountain's Seekers) della casata ForkBeard partono per il nord. Incontreranno Banak che ritorna ad A. Dell. Clan A'Rodtor arriva in mattinata (con gli gnomi di Telimas). Re Kurin riceve Banak e, dopo essere stato messo al corrente di tutto, decide che la porta dovrà essere esplorata meglio e che i giganti amici di Krom dovranno essere di nuovo chiamati in causa. Banak avverte di ciò Krom. Subito dopo, il mantello magico avverte di un tentativo di possessione di Juratzun sul generale delle salamandre.
Accoglienza trionfale di Re Kurin e tutta la sua "corte" ai nuovi arrivati: 560 nani (di cui 110 non combattenti) formati da 420 A'Rodtor e 140 nani di altre casate/famiglie + gnomi di Telimas + drago d'argento femmina (madre) + 7 elfi.
Krom successivamente parlerà con la grande lucertola.

13

Kal incontra gli ambasciatori di ShadowDale al santuario di Torm (Scott, figlio del governatore di ShadowDale accompagnato da 12 persone). Osked manda un messaggio a Gromi ArnSkull verso sera (richiesto da Krom): c'è stata la risposta, un augurio di vittoria e prosperità, con la richiesta di essere nuovamente tenuto al corrente.

14

Metà pomeriggio Isil a BrightFalls. Alloggiati alla locanda Broken Dagger. Poco dopo, incontro con Randall Morn e Storm SilverHand: ambasciatori presenti sono di Hillsfar - Sembia - Melvaunt - Cittadella del Corvo - BrightFalls e presto anche di ShadowDale / le Piume Rosse agiscono per conto del Dio Silente / Hillsfar ha già avuto incontri privati di natura commerciale / Hillsfar e Melvaunt si sono già "scontrati" diplomaticamente. Subito dopo Ongrin dell' Eagle Eyrie fa visita alla delegazione del Tethyamar. Nel frattempo Vigrina scopre che Zhera fa parte della delegazione di Cittadella del Corvo e uno strano tipo... molto poco raccomandabile. A sera, l'ambasciatore di Hillsfar annuncia che se l'ambasciatore di Mourngrim non arriverà entro 2 gg., Shadowdale verrà rasa al suolo!!

Tardo pomeriggio Kal a ShadowDale. Cena coi nani a castello Krag e viene ricevuto successivamente dal governatore Mourngrim (scambio di info: esercito Hillsfar è costituito da più di 7000 / comandante Jorgen BerginBlade - Orm'sul "il persecutore" è con loro per stanare seguaci di Bane - Kal mette al corrente il governatore della decisione del consiglio del Tethyamar).
Al suo ritorno a Krag, Kal fa mandare un messaggio a Osked per Re Kurin: Lord Mourgrim chiede che l'esercito nanico loro alleato si mobiliti subito se si vuole avere la possibilità di salvare la valle!

A sera Krom fa mandare un ulteriore messaggio ad ArnSkull che risponde che cercherà di aiutarlo come può. Krom avvisa subito Henno. Krom viene ricevuto privatamente da Re Kurin.

15

Kal parte un'ora prima dell'alba (5:00) con i nani di Kurin ai quali si aggiungono 30 umani di ShadowDale + la Lady del governatore Mourngrim (signora RowanMantle). Alle 6:30 giunge il messaggio al condottiero che l'esercito del Tethyamar è in marcia! (avanguardia: Krom & salamandre poi nani di Dorgar / corpo centrale: nani di Re Kurin). Kal rimanda indietro Tonn e le creste + un chierico per avvertire lord Mourngrim.

Isil incontra il barbaro amico di Zhera (unico sopravvissuto spedizione contro Haug). Tramite lui riesce a parlare in privato con Zhera (ora consigliera dell'ambasciatore I'tiaor di Glister): la mezzadrow dice che la signora di Cittadella Corvo è cambiata ed ora si definisce nemica di Bane (mentre prima era una sua fervida fedele nonchè paladina). Zhera ed Isil parlano tranquillamente.
Dopo Zhera, Vigrina e Isil scorgono il "matto": umano, carnagione chiara, occhi neri, braghe rosse, camicia gialla, palmi delle mani con piccole fiamme vive che intrattiene con giochi di fuoco la gente di Brightfalls!
Dopo pranzo, il "matto", che si chiama Ziz (fa parte ambasciata di Hillsfar), chiede a Isil di Krom; è intenzionato a raggiungerlo; asserisce che tutta Hillsfar venera Kossuth e presto tutti saranno suoi seguaci o saranno purificati dal suo fuoco!!!
Nel primo pomeriggio, Isil incontra diplomatici Cittadella del Corvo (seppelliscono ascia di guerra).
Vigrina è incuriosita dalla torre del Conestabile e gironzola intorno ad essa.
Dopo cena, Isil incontra informalmente Randall Morn per informarlo su ciò che si è discusso con l'ambasciata di Cittadella Corvo.


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Clan A'Rodtor (con 3 balliste di Tethgar) lascia A. Dell insieme a Fangorer Thundermist che li guiderà attraverso la foresta in direzione ShadowDale. Henno e tutti i BrightBlade (91 combattenti) sono ad A. Dell come anche i GoldenAxe e tutti i non combattenti.
Isil e Vigrina visitano BrightFalls (compresa Torre del Conestabile). Parlano con Storm Silverhand della torre. Nel pomeriggio arriva l'ambasciata di ShadowDale (Scott Amcathra). In serata, l'ambasciata di Hillsfar informa che l'indomani mattina si terrà l'incontro fra tutti i diplomatici. Randall Morn incontra privatamente ambasciatore di ShadowDale. Poi raggiunge quella dei nani alla locanda Broken Dagger.

Esercito del Tethyamar è accampato al santuario di Torm. Kal verso le 22:30 lo raggiunge. Re Kurin riceve Kal; si discute sui piani di battaglia: arrivare a ShadowD. e stanziarsi lì per combattere / A' Rodtor prenderanno Hillsfar alle spalle / Kerrilla GemStar stà raggiungendo il telescopio per sapere le posizioni del nemico (partita con altri chierici la notte fra 14-15 Kythorn). Kal fa avvertire Tonn. Poi breve riunione in presenza lady RowanMantle.

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Esercito in marcia. Kal davanti con Krom.
A BrightFalls si riuniscono gli ambasciatori: Anathar's Dale (Randall Morn - Eilandur - Shevaril StarCloak - Storm S.), ShadowDale (Scott Amcathra), Hillsfar (Wak Rathar, mago 65 anni), Melvaunt (Ymose Nanther), Sembia (Erayo), Cittadella del Corvo (I'tiaor da Glister - consigliere Zhera). Prende subito la parola l'ambasciatore Wak Rathar dettando le condizioni di Hillsfar per le Valli: arrendetevi / accettate la dominazione (forte di un esercito di 30.000 uomini) o essere rasi al suolo ... a partire da oggi stesso! Chiede la neutralità della altre forze del tavolo altrimenti ... guerra anche per loro. R. Morn dubita dei 30000 guerrieri. Ymose Nanther (Melvaunt) sostiene questa tesi aggiungendo che la città di Hillsfar ora è difesa da non più di 2000 uomini. ShadowDale proclama che la valle resisterà ad oltranza, dando il tempo ai propri alleati di arrivare a dar man forte. ShadowDale è pronta a combattere!! Randall Morn si proclama alleato delle Valli. Isil ufficializza l'amicizia dell'esercito del Tethyamar con le Valli. Parlano anche Ogond e Thego.
LA GUERRA FRA HILLSFAR E LE VALLI HA INIZIO.

A metà giornata, Kerrilla G. avverte Re Kurin (che farà chiamare Kal): grande porzione di foresta del Cormanthor a sud-est di ShadowD. è in fiamme / qualcosa di grosso stà creandosi un varco / esercito di Hillsfar a BlackCreek Crossing insieme a draghi rossi, figli de " il Sognatore ".
Consiglio urgente dei nani: ricompattare esercito - quasi certa la decisione di attaccare per primi - fondamentale sapere numero di draghi rossi nemici - sapere dove sono le forze di MistleDale; la foresta in fiamme farà si che Fangorer ci aiuterà attivamente.
Kal fa avvertire Tonn. Re Kurin avverte gli A'Rodtor e Isil (esercito nanico si raggruppa a ShadowDale / bruciano la foresta del Cormanthor / draghi rossi con Hillsfar).
Isil riporta il tutto immediatamente a Randall Morn e all'ambasciatore di ShadowD. Un nano dei ForkBeard informa l'elfo che Vigrina è partita ma lo raggiungerà presto!

L'esercito di Hillsfar è a Blackcreek Crossing: Isil avverte Randal Morn ed Eilandur, menzionando anche il fatto che ci sono dei draghi e che la foresta è in fiamme; l'ambasciata di Hillsfar, con pesanti minacce, dichiara guerra alle Valli vantando un esercito di 30.000 unità; Storm Silverhand parte per Shadowdale, dopo poco parte anche isil che raggiunge l'esercito dopo una lunga marcia e dopo essere passato ad Anathar's Dell per mettere Henno al corrente di ciò che sta succedendo.


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Dopo aver appreso gli ultimi sviluppi, re Kurin trattiene Isil con l'esercito per incontrare lord Mourngrim, governatore di Shadowdale, presentando richiesta di alleanza; alla fine del consiglio si decide di unire gli eserciti per attaccare Blackcreek Crossing, dove risiede gran parte dell'esercito di Hillsfar, e di rifugiare coloro che non sono in grado di combattere a castello Krag; la sera Kal incontra il gigante Fangorer Thundermist totalmente scompensato dalla notizia della distruzione della grande foresta del Cormanthor: dice di aver visto uomini con le mani fiammeggianti incenerire gli alberi in pochi istanti. Di ciò vengono avertiti Kurin e Krom


19

Grazie ai poteri concessi al sacerdote Banak, Krom, Ron Kun e altre tre salamandre del fuoco volano alla ricerca di quelli che si rivelano essere dei fanatici seguaci di Kossuth provenienti dall'estremo nord e alleati con Hillsfar: secondo una profezia di un loro potente sciamano solo sfruttando l'alleanza con le Piume Rosse, tali seguaci avrebbero avuto la possibilità di rendere il mondo più conforme ai gusti del loro dio; al ritorno di Krom la marcia si affretta, ma a metà mattina tutti si fermano: Kurin convoca un consiglio per mettere al corrente del messaggio arrivatogli da Kerrilla tramite il quale si scopre esserci un'orda di umanoidi provenienti da Tilverton e in marcia verso Shadowdale; durante il consiglio arriva Elminster dicendo che Mistledale sembra scherata con Hillsfar, che gli eserciti sembiani sono in marcia verso nord e altre beghe politiche; lord Mourngrim decide di abbandonare la valle con tutta la popolazione di Shadowdale e chiede asilo alle comunità di nani sparse sulle montagne della bocca del deserto; Kurin non si esprime in merito. Alla fine di questo lungo consiglio si decide che anche Anathar's Dell sarà evaquata, i nani di Glen verranno portati in salvo e si attaccherà la città di Hillsfar; Banak avverte Henno e Thargom avverte Glen; parte un gruppo di eroi per scortare la popolazione di Glen: oggi vanno Kal, Thaerg, Saevel, Kemoen e altri due di Thaerg, l'indomani partiranno Banak seguito dai restanti elfi di Kemoen; l'esercito aspetta gli sfollati di Shadowdale mentre Isil torna a Brightfalls chiedendo di incontrare gli ambasciatori di Cittadella del Corvo (i quali accettano) e Melvaunt (i quali invece rifiutano); all'incontro con l'ambasciata di Cittadella del Corvo Isil scopre che si sta formando una coalizione tra loro e le valli dell'est, si stanno raccogliendo le forze a Scardale dove arriveranno anche dei rinforzi dal Vast, tra cui le "navi volanti di Vordric Dun"; arrivati a Glen, Kal trova pochi consensi alla partenza.

Elminster chiarisce la condizione dell'orda, la quale è guidata da Melcherech, che si proclama re di Tilverton e ha radunato gli orchi da tutti i Picchi del Tuono e dalle Terre di Pietra; uniti all'orda ci sono una trentina di giganti pesantemente corazzati. Ora tale nuova forza controlla il passo di Tilverton e quello delle Ombre.

20

Randal Morn invita le ambasciate a lasciare Brightfalls e così avviene, l'indomani si parte per raggiungere l'esercito dei nani e di Shadowdale nei pressi di Voonlar.

A Glen, il capomastro tiene un discorso in favore dell'esodo: dopo mezza giornata quasi tutto il villaggio è pronto per partire.

Messaggio a Kal da re Kurin (novità su cittadella del corvo). Nel tardo pomeriggio Kal riferisce al maestro di Glenn le novità, questi chiede di parlare con gli elfi per decidere la destinazione. Si decide di puntare verso Scardale. Saevel e Earainur partono immediatamente, i nani partono come previsto verso la mezzanotte.

21

Verso metà mattina Saevel ed Earainur raggiungono la valle, i Baelorn non rispondono, appaiono altri spettri. Saevel decide di dirigersi alle rovine. I nani di glenn si addentrano nella foresta fino a metà pomeriggio poi si accampano.

22

In serata Saevel ed Earainur raggiungono il tempio. I Baelorn accettano di guidare i nani sotto la garanzia di Saevel. i nani partono quindi in direzione della strada. Kal, Banak e Thaerg aspettano l'alba per ricongiungersi con l'esercito.

23

Verso mezzogiorno l'esercito dei nani riparte verso nord dopo essere stato raggiunto dal gruppo di Kal e dai civili di Shadowdale. Kerrilla riferisce che gli umanoidi dilagano ad Anathars Dale. Uno dei draghi rossi spia l'esercito ma viene messo in fuga dai draghi d'argento e fugge verso nord.

24

La città di Brightfalls viene evacuata. Un messaggero degli arpisti arriva da Teshwave, riferisce che la città è controllata dai seguaci di Bane. Viene inviato un messaggio a Kurin con queste informazioni.

25

Il Clan Brightblade è al sicuro tra le montagne della Bocca del Deserto, mentre gli orchi razziano la valle di Anathar.

Ore 12: messaggero fuggito da TeshWave (passato per Voonlar) e diretto a ShadowDale incontra esercito nanico. Parla con Re Kurin e Lord Mourgrim: esiliati di Bane (50/60) hanno riconquistato TeshWave! Più di 300 umanoidi (orchi, goblin e ogre), in precedenza fuggiti verso i monti all'arrivo di HillsFar, ora si son riuniti con gli esiliati. Re Kurin fa avvertire la gente di BrightFalls.

Marcia prosegue per il resto della giornata. Domattina è previsto l'arrivo alla foresta.

26

Ore 12: i nani si fermano al limitare della foresta per attendere Lord Mourngrim. BrightFalls continua la sua marcia.
Ore 20: Shadowdale si ricongiunge. Consiglio con Lord Mourngrim.
Ore 22: i nani ripartono.

27

Ore 3 circa: Shadowdale in marcia
Ore 4 circa: Kal avvertito da messaggio di Henno = i duergar hanno invaso valle Roccia di Luna!! Kal risponde: dicci quanti sono? dove siete? chi ti ha avvertito? Nostra posizione a Henno. Aspettiam altre info.
Kal avverte il Re poi i membri del Consiglio. Indetto Consiglio appena fermi.
Ore 7: Consiglio riunito. Re Kurin (su parole di Thargom) ordinerà a Henno di attaccare la Valle Roccia di Luna (ore 8 Banak raggiungerà Henno). Noi si continua con questa battaglia.

Ore 18: Saevel e i nani di Glen arrivano al termine della DarkRoad. formate 2 squadre esplorative: 3 elfi direzione sud - Saevel + altri 2 elfi verso Essembra. A notte fonda, Saevel fa visita ad una amica ... lady Belurastra. Costei gli da queste info: esercito Essembra in marcia da 2/3 gg verso ScarDale. Chierici Tempus proteggeranno la cittadina. Belurastra dice di aver conosciuto personalmente Lord Malthiir di Hillsfar: lo definisce un essere spregevole e senza scrupoli (ma và?)!! Mistledale è stata messa a ferro e fuoco dagli hillsfariani. Una grossa porzione di foresta del Cormanthor è stata bruciata e la Pietra Eretta è stata distrutta e i vari pezzi portati a Hillsfar.

A sera, Banak avverte Kal: arrivato da Henno! Le notizie sono: Telimas ha visto la Valle, alcuni nani hanno tradito facendo passare duergar dal portale, la battaglia sarà difficle ma alla fine viene prevista la vittoria. Kal risponde: quale portale? quanti duergar? fortezza è persa? Prossimi messaggi al Re o al sommo Thargom.
Kal avverte il Re. Poco dopo Thargom riceve messaggio: duergar entrati dal portale del Tethyamar, combattimenti nella Fortezza stessa, Valle all'esterno è libera, Henno a mezza decade dalla Valle.

28

Alle 10, Saevel manda i suoi 2 compagni elfici verso i nani mentre lui si dirige ad Alberi Intrecciati.
Isil e Brightfalls continuano la marcia per TeshWave.
Notte 28-29, nani in marcia.

29

Ore 17: info su Voonlar (dai draghi clan A'Rodtor): non vi sono eserciti armigeri in paese. Nella notte la marcia prosegue.
Saevel manda messaggio a Lord Mourngrim: Pietra Eretta distrutta e Mistledale messa a ferro e fuoco dalle Piume Rosse.

30

Ore 3: arrivo a Voonlar. Re Kurin ordina l'accerchiamento da parte dei cavalieri di Shadowdale mentre Krom con le salamandre brucerà le mura di legno.
Al mattino, delegazione di Voonlar per la resa. Si ottengono queste info: il 25 Kythorn a largo di Harrowdale grande battaglia navale dove Melvaunt sconfigge flotta sembiana. Lord Eigto col suo contingente si è trasferito a Yulash. Confermata presenza umanoidi nei dintorni di TeshWave.

La "carovana" proveniente da Bright Falls rimane accampata a 3 giorni di marcia da Teshwave, in serata grazie al chierico nano si comincia ad attraversare il fiume Tesh.

A Voonlar Kal e Krom interrogano i pochi soldati rimasti; viene deciso di lasciare la gestione del paese ai chierici del tempio di Chauntea.

Flamerule

1

In mattinata la seconda parte della gente di Bright Falls finisce di attraversare il fiume, si parte quindi in direzione della strada per ricongiungersi all'esercito dei nani.

Saevel arriva ad Alberi Intrecciati e riporta le ultime notizie sulla guerra in corso nelle valli. Verso metà giornata manda un messaggio a lord Mourngrim in seguito al quale gli elfi decidono di occuparsi dei seguaci di Kossuth e dell'esercito di Hillsfar che dovrebbe trovarsi tra Misteldale e Battledale.
Un elfa chiamata il "guardiano del tempio" avvicina Saevel presso il tempio di Shevarash e gli consegna una freccia "sterminatrice di nani".

L'esercito dei nani parte in direzione di Teshwave, un messaggio viene mandato al chierico che accompagna la gente di Bright Falls.

2

Saevel parte in direzione di Hap.
In mattinata il principe bandito Tyran di Teshwave si presenta davanti all'esercito dei nani e chiede di parlare col comandante, offre la sua alleanza ai nani per la battaglia di Teshwave, fornisce inoltre informazioni sui seguaci di Bane che hanno conquistato la città.

Gli eserciti in marcia. Rurk, guardaspalle di Tyran, va a radunare il resto della banda del principe bandito. Henno manda un messaggio: ha raggiunto la resistenza nanica della valle Roccia di Luna / combattimenti nella fortezza.
Vigrina torna da Isil (è stata a Scardale); ha visto la battaglia navale fra Melvaunt e Sembia e Scyllua Darkhope è stata apprezzata dalla gente di ScarDale. Vigrina conclude il suo racconto dicendo che ha capito qualcosa delle Bianche Pergamene ( ... ovvero ke sono BIANKE!! ).
A sera, Kal parla con Korlor (sui draghi principalmente).


3

Alla mattina, messaggio di Henno a Kal: battaglia in corso, difficili combattimenti contro duergar e giganti delle pietre (seguaci del gigante ucciso da Krom in passato), gemelli di Moradin al sicuro, vari nani caduti, battaglia ancora lunga.
Kal avverte Krom poi entrambi da Re Kurin.
Alcuni civili hanno notato che Dorgar lascia tracce indelebili. Krom parla con Dorgar. Uomini di Tyran si uniscono all'esercito (totale: 38 combattenti compresi il principe, Rurk e il vecchio).

Esercito di Brightfalls a rilento dopo attraversamento del fiume causa strada disagevole (alcuni feriti ed anche un deceduto).

A sera, Kal va a parlare con Tyran (su Teshwave), col drago femmina del clan A'Rodtor, con Re Kurin ed infine di nuovo con Korlor.

4

Si intravede monte Tesh!! A fine giornata si arriva al "sentiero" per Teshwave.
Nella notte ... ALLARME!! Le salamandre notano 3 figure umane (2 uomini e 1 donna) avvolte da fiamme nere. Krom le fronteggia; provengono dal sentiero per Teshwave ... chiedono aiuto ... ma il fuoco le consuma atrocemente ancor prima che il prescelto di Kossuth possa far qualcosa. Krom si ustiona toccando quel fuoco malefico. Krom e Kal avvertono il Re. Esercito rimane in allerta!!

Gente di BrightFalls continua la marcia

5

Isil e Brightfalls continuano a seguir il fiume Tesh.
All'alba, i nani invocano la benedizione di Clangeddin SilverBeard. Kal ed i nani seppelliscono i resti dei 3 umani divorati dalle fiamme.
Alle 13, arrivo a TeshWave. Orchi sulle mura. Re Kurin indice una riunione alla presenza di Lord Mourngrim e Tyran: quest'ultimi vogliono distruggere totalmente i seguaci di Bane. Inizio costruzione catapulte!

Durante il consiglio di guerra si decide di attraversare il fiume, esploratori vengono mandati a cercare zone adatte alla creazione del ponte di pietra.
Prima del tramonto un ambasciata dei nani si reca alle porte della città per chiedere la resa, l'ambasciata di Teshwave composta da 2 ogre, 1 beholder e 4 uomini tra cui Gormstad rifiuta e minaccia di bruciare l'esercito nelle fiamme nere di Bane se non si allontanerà entro l'alba. Durante la notte Osked chiede consiglio agli dei dei nani e riferisce le sue divinazioni riguardanti la guerra di Teshwave a Kal.

6

Creazione del ponte di pietra. L'esercito attraversa il fiume, a guardia dei civili rimangono la fanteria di Shadowdale e l'esercito dei nani delle marche d'argento. Nel primo pomeriggio arrivano i profughi di Brightfalls. I civili si spostano (sia di Brightfalls che di Shadowdale) a nord del fiume assieme alla fanteria. In serata le catapulte a sud del fiume cominciano a colpire le mura ma vengono bloccate da una barriera invisibile, entro la mattinata però si scopre che la barriera non copre le mura intere e si riesce ad abbattere una delle torri.

7

In mattinata, distrutta torre sud-ovest (sx del ponte). I draghi volano su Teshwave. I Mountain Seekers esplorano parete di roccia ad ovest strada nord (nulla di fatto). Nel pomeriggio, fine costruzione nuove catapulte; dopo qualche ora, distrutta torre nordest (dx porta nord). Altre catapulte attaccano il tempio. Draghi sganciano massi sul tempio e contro le 4 catapulte nemiche (1 distrutta). Nel tardo pomeriggio, Isil e Vigrina finiscono di copiare incantesimi (puvrin!). Per tutte le ore seguenti fino a notte fonda le catapulte distruggono le mura ad est, le mura nord e bersagliono la porta nord rendendosi però conto che anche questa è protetta dalla barriera magica. Gli orchi sempre asserragliati porte nord/est/sud.

Saevel si riunisce coi nani di Glenn ad Hap e insieme ripartono per attraversare i campi gelati in direzione di Scardale.

8

(Mattina) Re Kurin decide di attaccare nel primo pomeriggio. (ore 11) - Isil e Vigrina in volo: vanno sul costone di roccia che sovrasta Teshwave per vedere l'invisibile e far punto della situazione generale e porta ovest in particolare. Vigrina semina Chupa-Chups-Isil e scompare; l'elfo riferirà che porta ovest non è difesa (no barriera magica) ed anche zona ovest della città è deserta. Catapulte finiscono distruzione verso le 11:40!!
Verso mezzodì, i nani attaccano!! Kal verso porta nord, mentre Krom e Dorgar alla porta est.

Quando l'esercito arriva ad una dozzina di metri dalle macerie delle mura, una subdola magia "ricostruisce" parte di esse!!! I nani continuano l'assalto!!!

Le salamandre attaccano per prime e vengono attaccate da colpi di catapulta provenienti dal centro del paese e dagli orchi sulle mura con gli archi. Appare anche un ogre magi che dopo un attacco verso Krom scompare. La torre e la porta est vengono quindi prese senza problemi. Seguiti poi dalle catapulte che vengono distrutte. I nani che seguono le salamandre cominciano a rastrellare la città in direzione ovest.
I nani che si muovono verso la porta nord vengono invece colpiti da incantesimi lanciati da un chierico, che causano ingenti perdite, ingaggiano quindi battaglia con orchi ogre e tiranni della morte (beholder non morti).
Il clan Arodtor attacca invece la porta ovest e affonta alcuni chierici ed altri tiranni della morte
Gli orchi sopravvissuti si ritirano tutti verso le grotte, dopodichè una grossa frana scende dalle montagne a coprere la loro ritirata.
Dopo il primo attacco le perdite ammontano a 40 nani dei Forkbeard (di cui 4 mountain seeker), 42 Stoneshoulder (di cui 12 giant shoulder), 20 Arodtor, 4 salamandre (di cui 2 comuni e 2 delle fiamme). Tra i caduti figurano Thargom, Krolinin ed il suo drago.
Dopo la battaglia Isil comincia a cercare tracce di Vigrina e ha una "visione" di lei che gli riferisce di essere stata catturata (e probabilmente uccisa), sconsiglia di entrare nelle grotte che ospitano il tempio di Bane in quanto zona di morte.
Un consiglio viene indetto per decidere il da farsi. Si organizza un gruppo di campioni che entreranno nelle caverne per affrontare i seguaci di Bane. Del gruppo faranno parte Kal, Krom, Isil, Kroranarn, Gorik, Dorgar, Rorn, Osked, Belgin, Tyran, Rurk, Belthren, Eilandur, Angus, Aritorn, Baerimel.

I supereroi entrano nelle svariate aperture della caverna centrale sotto monte Tesh ... e subito inizia il massacro!!
Ad attenderli, barricati all'inverosimile, vi sono orchi, goblin, ogre e balestrieri su entrambe le pareti. I nani cercano subito di mandare in rotta le linee nemiche con un piano vecchio come il mondo ma sempre ben collaudato chiamato BARUK KHAZAD! (dal nanico " CARICAAAAA!" - in dialetto stretto " Av masem tutt! "). Tutti quelli dotati di armi da lancio (umani ed elfi) restano in retroguardia e mirano ai balestrieri goblin (alquanto fastidiosi).
In breve tempo il nemico va in rotta; i nani incalzano sebbene feriti. I balestrieri dei ForkBeard danno man forte entrando nella caverna. I combattimenti si addentrano sempre più in profondità fin quando entra in scena il grande Beholder a dar man forte ai suoi poveri sudditi.
E qui iniziano i problemi.
Fulmini, saette, campi antimagia, stordimenti, accecamenti, pietrificazioni (Angus) si sprecano. Il Beholder fa decisamente il bello e cattivo tempo (grazie anke al fatto ke è in volo). Kroranarn viene polverizzato letteralmente!! La svolta per gli eroi é da imputare a Krom ed ai suoi potentissimi canti. Oltre ad infondere coraggio e morale ai suoi, terrorizza il grosso Beholder che fugge .... non prima però di essere abbattuto!!
E questa è la fine del primo contatto col nemico quivi asserragliato.
Ci si cura. Angus viene spietrificato. Si radunano le forze (pane e nutella per tutti) e via per mille nuove ed inimitabili avventure.

Dejavù!
Orchii, goblin, ogre (balestrieri sui lati in alto) ancora una volta in schiacciante superiorità numerica sono barricati a difesa della chiatta sul fiume sotterraneo alle loro spalle che porta al tempio di Porco Bane sull'altra sponda.
Tutto inutile. Le azioni eroiche non si contano (soprattutto Ariton). La prima linea dei nostri conta un Kal in forma smagliante, Ariton gasato più che mai, Baerimel superforte come il miglior Balsamico di Modena e un Rorn ancora con lo stuzzicadenti in bocca dopo il fugace antipasto!
Kal percepisce che lo scontro ha già un esito certo, quindi ha l'ennesima idea geniale: vede la patetica trappola magica delle sue vittime sacrificali e mosso da compassione decide di attivarla: Esplosione Sonora e Dissolvi Magie per tutti!!
Forgiati da secoli di addestramento, i nani capiscono che dal possente deretano di Kal è partito il segnale d'attacco totale!
Anche le gemelle Kessler (Elandur + Isil) si destano dal loro perenne torpore e si fiondano in prima linea ... troppo tardi però.
La tenaglia nanica scatta come un perfetto meccanismo dei figli di Moradin! Rorn seguito da Gorik e Dorgar lato sinistro e Kal a destra! Ariton gli parte l'embolo e si butta DIRITTO!!!!!
Per i deboli di stomaco tralascio truculenze varie e vado all'uovo sodo: la battaglia è vinta!! Ariton paga la sua spericolatezza morendo circondato dai nemici ma combattendo come una vera figlia del Fabbro!!
Osked usa un muro di fiamma per neutralizzare un chierico avversario!
Kal e Rorn maneggiano con l'argano per portare su questa sponda la chiatta che alcuni superstiti stavano usando per fuggire (quest'ultimi uccisi dal pensionato Belthren in forma di BarbaGianni e dal sindacalista Baerimel).
Che Spettacolo, gente! Tutto in HighDefinition ... e gratis!

Altra merenda prima della fine!!
L'altra sponda non si vede; è sicuramente celata da un'oscurità di natura magica. Isil lancia Luce su una freccia di Tyran ma nulla. Il corpo di Arithon viene portato via.
Kal propone di "bombardare" con dardi/frecce/balliste/rocce/elfi i nemici.
Kal fa chiamare Storm.
Ad Isil appare per la seconda volta una ragazza che parrebbe essere una Vigrina con qualche anno in più! Dirà che i nemici stanno aspettando e mostra con un incantesimo sul soffitto la zona dall'altra parte; dice inoltre che la barriera d'oscurità è anche magica (non permette passaggio fisico ... in risposta a Belgin che poteva far camminare sulle acque 14 guerrieri) e consiglia una porta dimensionale!
Si decide di attaccare subito. Ci si cura. Isil e Storm pensano di usare porte dimensionali per 10 persone. Belthren ci raggiungerà in forma di Poiana per altra caverna. Storm necessita di tornare un momento al campo base.
Arriva un terremoto che fa crollare altri massi sull'entrata delle caverne di Monte Tesh. I nostri eroi non possono più uscire. Storm probabilmente è chiusa fuori.
Isil (Kal - Rorn - Dorgar - Angus) e Vigrina (Gorik - Baerimel - Tyran - Krom) lanceranno le porte dimensionali.

Come ci insegna il cioccolataio, chi visse sperando morì nella cacca!!
I nostri eroi si materializzano sulla riva del fiume circondati da una moltitudine di orchi e goblin (in barba all'elfo glabro che progettava di arrivare dai chierici abbarbiccati nel tempio di Bane)!!
Dietro alla mezzaluna di pelleverde, i codardi umani pseudo guerrieri attendono gli eventi; li comanda Gormstadd, prescelto di Bane, affiancato da un demone a 6 braccia (con 6 spade).
Gli ALL BLACKS fanno quadrato e si dà il via alle danze!!
Rorn sfonda subito l'accerchiamento e successivamente Kal (bella vecio) sfrutta il varco per caricare IL FACCIA DI CULO (ottima scelta). Al secondo round di fight IL BattleRager è morente a terra senza il braccio sx (tranciato)!!
Nei round successivi moriranno Tyran (dato 1 a 2) e Krom causa incantamenti dei chierici (non prima di aver dato il SUO fuoco ai ragazzett). Dorgar massacra tutto e tutti! Rorn, Gorik e Baerimel si difendono (contrattaccando) a più non posso!
Rorn uccide il demone!!
Epo-Isil attacca Gormstad e lo fa secco (grazie anke al fuoco di Kossuth).
Gorik doppio 1 ... barcolla ma non molla!
Angus vola letteralmente verso il piano rialzato del tempio di Bane (pullulante di chierici e guardie) e cerca di portare scompiglio. Uccide un chierico e 2 guerrieri (non sa nemmeno lui come!) ma quello che sembrerebbe essere il più potente "scompare" (invisibilità? teletrasporto??porta dimensionale???). I nani altamente feriti riescono ad uccidere tutti; non riescono cmq a salvare l'elfo che viene posseduto da tergo da un pugnale nella skiena mentre si gigioneggiava saltando e ballando sul cadavere di Gormstadd (S. Zanoli Giovanni non vuole inganni!!).

Nel massacro del tempio di Bane, un solo guerriero (bodyguard dei chierici) riesce a sfuggire mettendosi in salvo nella grotta nord che abbraccia quella dello scontro. Per sua sfortuna è proprio da lì che i ForkBeard (aiutati e guidati da Belthren) stanno facendo strage degli adepti/novizi di Bane ivi nascosti. Il tutto si conclude con l'arrivo di Rorn e Dorgar!! Nessuna traccia del capo-chierico fuggito.
Angus distrugge il calice della fiamma oscura non prima comunque di essersi difeso dall'ultimo disperato attacco dell'essenza di Bane!!
TeshWave conquistata!!!!!

Ma dopo l'euforia iniziale, si comincia la conta dei morti. Nella seconda grossa frana (che ha ostruito completamente le entrate alle caverne), hanno perso la vita 7 nani (2 MountSeekers + 5 ForkBeard) e BiancaNeve (Storm SilverHand). Tutti i corpi dei caduti devono essere recuperati per dar loro degna sepoltura. Gli impavidi eroi (vivi o morti) si riuniscono al campo base! Il corpo di Krom viene reclamato dalle salamandre del fuoco! Successivamente, Angus e Baerimel chiedono a M. Cassimar (alto chierico di Lathander) di risorgere Ariton e Tyran. Cassimar si presta per risorgere tutti gli eroi distruttori del tempio considerando ciò che hanno fatto come una missione divina contro una divinità nemica di Lathander stesso (in ogni caso si rimette alla volontà del proprio Dio).
Re Kurin comunica ufficialmente che i chierici di Lathander saranno sempre ben accetti nelle sale del regno del Tethyamar!
Cassimar fa preparare in città un luogo adatto alla cerimonia (che potrebbe richiedere fino a 2 interi giorni). Gli altri chierici di Lathander dovranno purificare le grotte dal male (2/3 giorni).
Le salamandre si rifiutano di consegnare il corpo di Krom; Kal, Isil, Ariton e Tyran vengono spostati in città.

Isil (con pugnale nella schiena), Kal (senza il braccio sx), Ariton, Tyran, Krom e Kroranarn (con l'ascia in mano) si ritrovano in un ampio salone; non lontano, una grande aura di luce sprigiona un'invisibile energia benigna a testimonianza di una forte "presenza" vivente in questo luogo! Ariton si avvicina e annuncia ai suoi compagni che sono al cospetto di Lathander. Kal chiede l'ascia a Kroranarn; si inginocchia e prega Moradin! Kroranarn si unisce al condottiero! Gli altri raggiungono Ariton. Quest'ultimo entra nella luce e poco dopo inizia a scomparire; si volta verso il resto del gruppo e sussurra: " Venite! Siamo richiamati nel nostro mondo ". Krom corre ad avvertire Kal e Kroranarn. Tyran segue Ariton. Isil aspetta il ritorno di Krom. All'arrivo dei 3 nani, Isil entra. Kroranarn segue l'elfo ma prima vuole che Kal tenga la sua ascia (Kal inizialmente tituba ma infine accetta; è certo che l'A'Rodtor stia per raggiungere i suoi antenati nella Fucina Eterna). Rimasti soli, Kal stringe la mano di Krom con sincero affetto avendo la sensazione che questo è in tutto e per tutto un addio! Il prescelto di Kossuth alza gli occhi verso l'alto e ringrazia ... la luce inghiottirà anche il suo corpo pochi istanti dopo.

Un'oscurità di pace e serenità avvolge le rovine di TeshWave.
Sebbene centinaia di occhi siano impegnati in un sonno ristoratore, molti altri sono focalizzati in incessanti lavori; umani nel loro turno di guardia, nani in perlustrazione, chierici in preghiera, curatori vicino a feriti e moribondi.
E' in questa mezzanotte di calma apparente dopo una violenta tempesta che Ariton, Tyran, Isil (senza pugnale) e Kal (2 braccia) riprendono i sensi. Re Kurin è fra i primi a dar loro il benvenuto. Poco dopo si uniranno anche Dorgar, Gorik, Rorn, Eilandur, Belthren e Baerimel. Dall'accampamento delle salamandre un'imponenete boato testimonia la resurrezione di Krom!!
Lunghe discussioni sugli avvenimenti della giornata impegneranno i presenti per più di un'ora!
Dopo il congedo del Re, Isil va nelle caverne per tentare di trovare il corpo di Vigrina. Kal raggiunge l'accampamento degli A'Rodtor per parlare con Korlor (vuole chiedere a Cassimar di risorgere Krolinin .... ed anche Storm). Proprio in quei momenti giunge una notizia inaspettata: Kroranarn è vivo ed è uscito dalle caverne sulle sue gambe!
Il clan A'Rodtor passa da uno sconforto quasi totale ad una gioia superiore a quella delle salamandre!
Kal dormirà nelle grotte di TeshWave (incontra e parla con Isil intento nella sua cerca) che pullulano di guerrieri e chierici.

9

Krom, Isil e tyran (di primo mattino) si ritrovano per parlare su come muoversi ora; Tyran è dell'idea di andar a Voonlar per avvertire la popolazione. Krom è d'accordissimo e gli affiancherebbe Isil poi tutti verso Cittadella del Corvo.
Kal chiede ai chierici di Lathander quando finiranno i rituali nelle caverne (no info).
In tarda mattinata, quasi casualmente, Re Kurin si ritrova nel suo padiglione a discutere con Krom, Kal ed Isil. La comparsa di Kroranarn ha dato nuovo vigore a tutti (nani in primis) e cmq si rimarrà a TeshWave ancora per 2/3 gg (finire purificazione delle grotte). Tyran andrà a Voonlar per radunare i cittadini e portarli qui. Isil chiede il permesso di recarsi a Raven's Bluff. Sebbene ci siano stati caduti importanti (Thargom - Krolinin - Storm), il morale è buono. I discorsi si accendono soprattutto sulle divergenze fra Kal e Krom per quel che riguarda dove condurre l'esercito prossimamente: Kal è convinto che una grande vittoria si otterrà attaccando di notte l'esercito di HillsFar (in marcia verso Voonlar, parrebbe) mentre il prescelto di Kossuth andrebbe verso le rovine di Zenthil Keep. Tutti son d'accordo di mandare i civili a Cittadella del Corvo.

Il tutto viene interrotto dalla comparsa di un'ombra dietro allo scranno del Re. Kal, salendo sul tavolo, si lancia in una poderosa carica per interporsi fra il nemico e Re Kurin. Il condottiero passa attraverso la figura. Kurin subisce un attacco (viene "toccato" dal nemico)! Krom viene avvertito dal suo mantello che l'ombra è un incantesimo e lo grida agli altri, poi fa un attacco con la sua catena Isil lancia campo anti-magia.
L'ombra sembra rimaterializzarsi dall'altro capo del tavolo e Kal torna alla carica. Costui verrà riconosciuto come Melcherech, a capo dell'orda orkesca in avvicinamento da ovest; il lich si lancia immagini illusorie e colpisce Kal!
Arrivano le guardie ma i nostri eroi riescono a scacciare il nemico.
Re Kurin e Kal hanno subito una maledizione. Osked esaminerà il Re ed è certo che abbia subito un notevole risucchio di energia vitale permanente. Per Kal lo stesso effetto ma in maniera molto minore (solo una questione di tempo per guarire). Si richiede anche il parere di Cassimar e quest'ultimo conferma la versione di Osked. Ordina inoltre ad Angus di sorvegliare il Re dei nani.

Dopo l'attacco del lich i chierici nani e Munro Cassimar esaminano le condizioni di re Kurin riscontrando una debolezza che però sembra destinata a non scomparire. Angus viene aggiunto dal chierico di Lathander alla scorta di re Kurin.
Nel pomeriggio si tiene un consiglio per decidere la strategia da tenere, Kal continua a proporre di affontare le piume rosse a Voonlar, Krom di aggirarle per allontanarsi dagli eserciti nemici e puntare ad Hillsfar. Re Kurin propone di rispondere alla provocazione del lich, affrontarlo ed ucciderlo, Kal sceglierà i componenti della squadra, Isil cercherà di rintracciare Melcherech e userà la magia per condurre il gruppo scelto direttamente ad affrontarlo.
Lo scrutamento non ha effetto, mentre si decide come procedere arriva la notizia dell'arrivo di Elminster, questi riferisce dell'arrivo alla Valle di luna del secondo in comando del Lich (forse un prescelto di una divinità) che ha distrutto l'intera valle. I nani si sono rifugiati all'interno delle miniere grazie all'aiuto di Elminster, i chierici al telescopio invece non sono riusciti a mettersi in salvo.

Elminster ed Isil vanno nella zona dove riposano i corpi dei caduti; il vecchio vuole vedere Storm. Chiederà all'elfo di vegliare il suo corpo fintanto che lui non ritornerà per portarla via di qui; aggiunge inoltre che stando al suo fianco avrà la possibilità di "vedere" lo spirito di vigrina (cagata del secolo!!). Re Kurin, Krom e Kal si dirigono da Henno. Successivamente anche Osked si unirà. Dice che, come per Kal, il capo dei BrightBlade ha subito un risucchio di energia vitale.
I nani ritornano alla tenda del Re (Oghond presente); si parla delle prossime mosse. Kal propone di raggiungere i gemelli del Tuono nel Tethyamar attraversando la Valle della Roccia di Luna (per raggiungerla tornerebbe verso ShadowDale poi Colline del Pugnale). Krom vorrebbe porre altre domande ad Elminster. Ritorna Elminster. Chiede ad Angus una descrizione del chierico di Bane fuggito. Da quest'ultima, il vecchio evince che: quell'uomo era più potente del sommo chierico Asdag e che si tratta di una spia del capo degli Zhentarim ora nascosti a Mulmaster. Elminster informa inoltre che deve portar via il corpo di Storm. Krom chiede se è in grado di scovare il Lich. Elminster ci mette in guardia della pericolosità dell'essere e che può addirittura portarci da lui (10 persone) ... in ogni caso deve meditare su tutte queste nostre richieste e ci farà sapere "a breve". Kal chiede: numero di orchi alla Roccia di Luna (400-500) e situazione delle Valli (niente che non si sappia già). Elminster raggiungerà Scardale per combattere al fianco della resistenza) e portà via Storm ?? BOH!!
Kal deve formare ancora una volta il gruppo per sconfiggere Melcherech; chiede a Isil ed Eilandur (accettano). Poi Baerimel (otterrà il benestare del sommo Cassimar sia per Baerimel che per Angus - ora guardia personale di Re Kurin). Contatta Rorn e Dorgar. Infine da Osked: il chierico gli racconta un sogno dove viene preannunciata la morte di Kal per mano orchesca ed anche il Re perderà la vita!! I 2 nani vanno dal Re nel tentativo di convincerlo a cambiar idea sulla sua partecipazione allo scontro. Re Kurin parrebbe ora essere meno sicuro della sua presenza alla missione. Sia Osked che Belgin andranno. Ongrin viene contattato come riserva!!
Lunga conversazione privata fra Elminster ed Isil; il vecchio fornisce informazioni su Storm e dispensa l'elfo dal vegliarla e altro. Isil raggiunge il rendez-vous. Parla con Re Kurin e Kal: Elminster non ha trovato il lich ma ci porterebbe al suo palazzo di Tilverton per distruggere il suo Filatterio; abbisogna di tutta la notte e domattina ci darà risposte. Kurin vuole che Kal vada in missione (causa sogno di Osked, Kal propose al Re di non andare e che nemmeno lui si sarebbe unito - salvo ordine contrario di Kurin stesso).
Gorik va da Kal per chiedere spiegazioni sulla sua esclusione dalla missione ma verrà sculacciato sonoramente a sangue e mandato a letto senza Titto!!
Nel cuore della notte, Baerimel chiama Isil; Vigrina vuole vederlo. La ragazza stà parlando coi chierici al suo arrivo. Vigrina dirà all'elfo: il suo spirito è e rimarrà così ... legato a queste caverne; continuerà comunque a studiare, vivere, crescere magicamente. Isil promette di avvertire Nelicquele e la scuola di Magia a Raven's Bluff e di portarle materiale per i suoi studi. Vigrina confessa che l'ultima volta a Vordric Dun ha cercato le pergamene di Re Ghellin II nella biblioteca ma, secondo lei, Il Bastardo le ha spostate (perchè preoccupato di qualcosa o qualcuno). I discorsi spazieranno da Vordric Dun alle Bianche Pergamene, dalla Magia a Mystra stessa (vegn' un kanker) ... e altre chiavate del genere!! Addirittura Vigrina avrebbe chiesto un aiuto ad Ainard per lo scontro finale dei nani nel Tethyamar ... PUVRINA!!

10

Poco dopo le 8 del mattino, giunge Elminster. Di fronte a lui è riunita " Quella Sporca Dozzina " (Re Kurin, Angus, Kal, Krom, Rorn, Dorgar, Osked, Belgin, riserva Ongrin, riserva Baerimel Isil Eilandur). Elminster aggiunge 2 posti a tavola ed è pronto!!
Ci dà ultimi avvertimenti: il Lich è alla testa dell'orda orchesca in questo momento e nel suo palazzo a Tilverton ci sono suoi guardiani (non morti): allarmi nel palazzo faran si che Melcherech sia immediatamente avvertito dell'intrusione ed in poco tempo sarà lì a darci il benvenuto. IL BIGLIETTO PER TUTTI E' DI SOLA ANDATA (ecco infine il suppostone EFFERVESCENTE che Kal stava aspettando !!!

Elminster lancia il suo incantesimo, all'arrivo la prima sorpresa: re Kurin ed Ongrin non sono tra il gruppo arrivato nella sala del trono.
La stanza, sorvegliata da una ventina di mummie e da 2 draghi non morti, è illuminata da una strana luce ed al primo movimento del gruppo i guardiani si predispongono per l'attacco.
Dopo un inizio vantaggioso la battaglia si fa impegnativa con la discesa in campo del secondo drago che si rivela un dracolich e di una creatura spettrale che dall'alto tempesta gli eroi di incantesimi, cominciano ad esserci i primi caduti.
Dopo una battaglia cruenta e difficile solo lo spettro rimane a sbarrare a difendere il filatterio e Angus riesce ad avvicinarsi ed a toglierlo dalla sua sede, lo spettro scompare cosi come ogni effetto magico presente nella stanza. Mentre Angus si appresta a distruggere la spada del Cormyr che ospita il filatterio, Melcherech appare davanti ai 4 sopravvissuti ( Kal, Dorgar, Angus e Krom).

Piccolo GRANDE Krom
Si ritrova in piedi ed al buio!! Poco più avanti alla sua destra intravede una luminescenza che gli ricorda quella presente nello stanzone dello scontro. subito capisce che: si trova nel luogo dove sono gli altri suoi compagni ma nel Piano delle Ombre.
Vede lo Spettro e alcuni nani ma la sua attenzione si sposta su una creatura enorme di forma pipistrelloide fatta d'ombra che lo carica!!!
Krom vince e riattiva il fuoco di Kossuth.
Scorge delle scintille provocate da una figura (uomo??) che si dirige ad una scalinata che dal pavimento porta in una piccola cripta; Krom decide di seguirlo!
La figura è distesa su un sargofago/tomba; mentre il prescelto di Kossuth tenta di ricordarsi dove lo avrebbe già visto-incontrato, alle sue spalle appare Melcherech (" C'é posta per te! " ).
Il lich scompare subito e Krom si accorge che delle sbarre (magiche con tanto di sigillo blu a forma di palla a mezzaria) gli sbarrano la strada per la tomba ... non gli resta che risalire le scale!
Tornato di sopra, di nuovo gli passa vicino qualche nano; torna verso il luogo dove c'era la luminescenza. Percepisce 3 nani che confabulano per poi correre verso il portone! Combattono! In rapida successione prima uno poi un secondo nano si ritrovano sul "piano" di Krom. Infine, pur combattendo sulla difensiva, anche il terzo soccombe.
Krom torna nella cripta e tenta di comunicare con la figura (sguardo rattristato). Andrà diverse volte su e giù per le scale attendendo gli eventi!
Mentre in una delle sue peregrinazioni Krom si trova nella cripta, appare Melcherech in cima alle scale. Scende e abbaia: " Nano! Come sei giunto qui?? " : TS preferito di Kal. Krom, come un bambino colto con le mani nel vasetto di Nutella, spiffera di tutto e di più.
Il Lich caga quindi la sentenza: "D'ora in poi sarai maledetto!! Resterai qui per sempre e attaccherai chiunque violerà questo luogo!! SARAI IL GUARDIANO DEI MORTI! "

Mentre i giocatori mangiano (alla facciazza del fedifrago Bob) una succulenta torta fatta da Sabrina (giusto per addolcire un poco il suppostone effervescente dell'elfo Lauciol), il Master si sbizzarrisce:
Melcherech rende Kal e Rorn delle Ombre e le unisce alle altre (liberi di muoversi ma memoria completamente azzerata!! ).
Krom esplora il complesso sotterraneo (cripte-corridoi) pieno di nonmorti (Spettri & Co.). Non viene attaccato ma percepisce che sta già sul cazzo a tutti!!
Dorgar, Kal e Rorn passano già di livello e diventano Wraiths.
Krom ha un grande conflitto interiore (diarrea??).
Percepisce potenti forze agire su e dentro di lui ... stà perdendo il controllo!!!
All'improvviso, una voce: " Ancora una volta ci si rivede! ".
La goccia che fa traboccare il vaso ... palle di fuoco dagli occhi e fulmini e saette dal culo, Krom scatena il putiferio attaccando tutto e tutti. Le creature nel piano delle Ombre si riorganizzano e contrattaccano!! I deboli di cuore e/o stomaco smettano di leggere, please!
Il film " 300 " in confronto sembra la gita domenicale delle giovani marmotte al santuario della madonna della comuna organizzata dal prete!
Poi ... il BUIO!!!!!

Quando Isil riprende i sensi si trova disteso su un letto in una stanza laterale di un piccolo santuario che poi riconosce essere dedicato a Mielikki.
Conosce cosi la chierica che si occupa del santuario una mezzelfa di nome Adrienne e l'uomo che l'ha portato lì, un ex mago da guerra del Cormyr di nome Dunheil che era stato maledetto dal lich e costretto a fare la guardia al suo filatterio. Dunheil gli spiega lo stretto ed insolito legame tra la spada ed il lich, in cambio del maggiore potero donato dal filatterio se questo venisse distrutto anche il lich farebbe la stessa fine.
SORPRESA: di colpo tutto il gruppo si ritrova, come in precedenza, in cerchio di fronte ad Elminster che dice di rimanere in silenzio e si raccomanda di non fallire la missione. Si riparte quindi alla volta del castello. Il tempo è tornato indietro!
Appena arrivati il gruppo si divide a causa dell'interferenza delle mummie di guardia, ma alcuni si dirigono velocemente verso la spada per distruggerla. Angus comincia velocemente l'opera distruggendo 2 parti dell'oggetto in una volta, la spada ed il fodero.
All'arrivo del lich la battaglia si trasforma in una rincorsa delle parti integre del filatterio, il campo antimagia impedisce al non morto di allontanarsi immediatamente con una di quelle.
I nani continuano nella loro distruzione delle mummie e dei draghi distruggendoli tutti. Angus riesce infine a distruggere la gemma.
Distratti dalla minaccia dell'arrivo dei wight Angus e Dorgar, gli unici due sopravvissuti, non si accorgono del lich che sottrae il pugnale creduto distrutto e si allontana.
Dorgar ed Angus scorgono una figura scendere le scale, si presenta come Dunheil ed esorta i due a seguirlo lontano prima del ritorno del lich. Caricando i corpi di Osked, Kal, Baerimel e Krom i tre si apprestano ad abbandonare il castello.

Precisazione: dato l'imminente arrivo delle ombre, Dorgar suggerisce ad Angus di prendere la statuetta di Krom e teletrasportarsi via.
Angus, minacciato dall'ultima mummia lord rimasta, prende la statuetta e si alza in volo per scampare al non morto.
L'incertezza di Angus sull'abbandonare o meno il posto, nonchè il suo unico compagno rimasto vivo, dà tempo al suo sesto senso di attivarsi e suggerirgli di individuare il male sui resti della spada del Cormyr; con estremo stupore si accorge che ci sono altre due aure malvagie oltre la mummia lord, che nel frattempo viene distrutta da Dorgar.
Le due aure si stanno spostando, una sembra proprio il pugnale e l'altra una figura umanoide molto simile al lich.
Angus decide di seguirlo in volo ma le aure svanicono e non c'è più traccia di loro nella stanza.
Conscio che con la fuga del lich la missione è fallita, Angus decide di rimanere al fianco di Dorgar e combattere le ombre fino alla fine;
con rabbia getta con violenza inaudita la statuetta di Krom per terra, frantumandola in mille pezzi.


Grazie al mago Dunheil (ex warmage del Cormyr reso schiavo da Melcherech) Dorgar e Angus vengono teletrasportati in un luogo sicuro. I tre si portan dietro i corpi di Krom, Kal, Baerimel e Osked.
Questo posto non è altro che un tempio di Mielikki custodito da Adrienne StillWater. Siam nel Cormyr e più precisamente a nord della Vasta Palude, ai bordi meridionali della grande foresta di Hullack.
Adrienne si prende cura dei corpi. I feriti ricevono cure e riposo. Angus racconta tutti gli avvenimenti sia ad Adrienne che a Dunheil in un secondo momento. Il Mago ascolta avidamente e spiega che: alla Gemma della Spada del Cormyr erano legati tutti i nonmorti controllati dal lich; il Pugnale rappresenta la capacità di lanciare Maledizioni. l'Anello della Statua fungeva da Blocco alla sala del Filatterio. Dunheil parla con Dorgar (appartatosi nella vicina foresta). Angus discute con Adrienne (questa si prodigherà a risorgere i caduti). Nel pomeriggio: resurrezione di Osked. Successivamente il chierico contatta Re Kurin. Il Re si trova a TeshWave e stà bene ma non può aiutarci a tornare a casa. Verso le 17, Dunheil, Angus e Dorgar (con pergamena teletrasporto) vanno a prendere i cadaveri morti di Belgin, Isil, Eilandur e Rorn. Tutto ok. A sera, Angus parla di nuovo con Adrienne (cosa ci fa qui ?? ...)

11

Mattino presto = risorto Baerimel. A sera, il turno di Kal.
Dorgar aggiorna il condottiero ed aggiunge: il lich aveva soggiogato maghi da guerra trasformandoli in spiriti maligni. Questi si sono impossessati dei corpi e delle menti di diversi Capiclan nanici residenti qui nel Cormyr. Che fare??
1) Rimanere qui nel Cormyr?
2) Tornare dai nani di Re Kurin?
3) Dare la caccia a Melcherech?

12

Isil risorto in mattinata. Osked onora i sopravvissuti ed i risorti e dice che i Thane dei clan qui nel Cormyr son ora liberi dal giogo del Lich e che è nostro dovere andare da loro per guidarli!
Resurrezione di Krom alla sera. Appena terminata la cerimonia arriva "FacciadaSchiaffi" Ainard. Avverte Krom che Iurazun sta per arrivare e colpire!!!
Isil parla in privato col Signore di V. Dun di Vigrina.
Kal chiede al mago di consegnare le restanti pergamene del cofanetto di Re Ghellin (biblioteca a V. Dun) ai nani. " Vedremo ", pensa bene di rispondere il Marrazzo!!
Krom parlerà nella serata con Dorgar ed Adrienne (riguardo alle "forze" dentro i loro corpi! ... mah?!?!?!?!).

Dopo la "visita di Ainard continuano le discussioni su come agire in futuro.

13

In mattinata resurrezione di Eilandur. Partenza verso Teshwave, primo teletrasporto fallito porta a Shadowdale, secondo ok. Incontro con il re ed il consiglio dei nani, dopodichè Krom parla in privato con il re. Isil visita Vigrina. Re Kurin parla con Dunheil.
Altra riunione del consiglio dei nani per riferire le decisioni. Il primo gruppo di nani scelto da Kurin e formato da lui stesso, Kal, Krom, Isil, Kurerk, Osked, Garn e Kroranar e guidato da Dunael cercherà i clan nanici del Cormyr. Un secondo Gruppo scelto da Kal e formato da Rorn, Ongrin, Angus, Belgin e 5 componenti dei Blades of the Axe (tra cui Blackhelm e sua moglie) si affiancheranno agli avventurieri del Cormyr per trovare e sconfiggere il lich Melcherech.
Nel tardo pomeriggio Isil Krom e Angus si recano a Ravens Bluff, dove isil conferisce con l'arcimago e con il tempio di Mistra riguardo Vigrina.

14

Isil Krom e Angus vanno a Vordric Dun e parlano coi chierici di Kossuth, Krom cerca Ainard per farsi consegnare le pergamene mancanti ma non lo trova. Ritorno a Teshwave e seguente partenza per il tempio di Mielikki. Il primo gruppo parte immediatamente per la prima comunità nanica dove viene accolto con molto sospetto.

Condotti in catene (e disarmati) all'interno della comunità dei DoubleAxe; guardati con sospetto ... soprattutto (e giustamente) Isil. Poco prima di entrare nella sala del trono incrociamo Taitros figlio di Kjolun. Il Thane Kjolun figlio di Golk è già lì ad attenderci in compagnia di 4 guardie.
Complesso "scontro" verbale fra il vecchio Thane, Krom e Kal (tra le varie info anche il nome nanico dato a Dunheil, ossia Tulìri).
Kjolun ordina al capo delle guardie che ci trovò all'esterno di lasciarci soli; intuiamo che qualcosa non va!!
Mentre Krom parlamenta, segretamente invoca su tutti noi il Fuoco di Kossuth; Osked, accortosene, lo ammonisce di non farlo. Krom abortisce ma il potere del fuoco arriva inaspettato! Le 4 guardie si muovono contro di noi per attaccarci. Una su Krom ma Kal la intercetta. Kroranarn spezza le catene e contrattacca (ma viene sconfittto!). Altri nani all'attacco! Osked scaccia. Isil raggio rovente si catene di Dorgar, Kroranarn e Kal.
Compare il mago Dunheil e tramite parole arcane blocca le guardie!
Kal si libera e trucida di pugni il suo avversario ... dovrà essere tolto a forza dall'ammasso di carne sanguinolenta (era uno dei 2 figli di Kjolun mentre altri due eran parenti stretti).
Il CapoClan ordina che il mago venga fatto prigioniero.
Dunheil: " Toccatemi e li libererò!! ".
Kjolun: " Distruggili e sarai perdonato! ".
Il mago lo asseconda. I "nani" che hanno attaccato i personaggi erano infatti non morti.
Le tre guardie non morte cadono al suolo. Torna la pace!
L'intero clan verrà fatto riunire nel grande salone per annunciare la fine del giogo del Signore Oscuro di Tilverton.
Feriti curati. Kroranarn si risveglia. Il Thane ci riceve privatamente: siam loro ospiti e il clan degli SteelLink è ad un giorno di cammino e sono imparentati. Grande banchetto con Kjolun e sua famiglia. Isil e Krom a colloquio con Dunheil (il quale li informa di avere seguito i personaggi sotto altra forma fin alla sala del trono): DoubleAxe sono poco meno di un anno sotto il controllo del Lich e hanno prodotto tantissime armi per il suo esercito. Il Clan DoubleAxe e SteelLink insieme contano circa 800 nani.
Verso la fine della cena, Krom (sempre lui ... ), richiede a Kjolun se accetterà l'invito ad unirsi all'esercito di Re Kurin per la battaglia del Tethyamar.
"Chi vi ha messo in testa questa idea !?!?!?!?! " replica il Thane.
Tutti guardano Kal, che dice: " Avete la risposta davanti a voi ".
Kjolun chiede il nome del padre di Kal. Questi rifiuta di rivelarglielo. Il vecchio Thane non seguirà un nano che non dice il nome del proprio padre. Kal risponde di domandarlo direttamente al Re quando sarà al suo cospetto! Kjolun ribatte che quando il Re verrà qui nelle sue sale allora glielo domanderà e probabilmente lo seguirà.
Kal ordina a Osked di riferire immediatamente a Re Kurin le parole del CapoClan e che attende ordini. Kurin annuncerà che verrà a far visita ai DoubleAxe.
Kal riposerà vicino all'ingresso del clan (Dunheil gli dice che il viaggio verso altra comunità sarà senza di lui). Krom parla con Osked per ricevere "ristorare".

15

Mattino molto presto, Krom chiede cure (ristorare) e info ai chierici dei DoubleAxe (come si sono trasformate le guardie del Thane?? ... boh!).
Kal al tempio di Moradin.
Un paio d'ore dopo, in marcia direzione sud-est guidati da Taitros figlio di Kjolun.
Invece di circa 7 ore, i nani ne impiegano 4,5 (che belli i canti snervanti di Isil, grazie!).
Nel pomeriggio (ore 16) arriviam. Mago non si vede. Contattato magicamente risponde: " Entrate! Non abbiate timori. Il clan è già libero!! ".
E così è.
Accolti molto bene da Dagmar figlio di Krormar; i festeggiamenti son già iniziati!
Impariam una filastrocca sulla Ballata dell'Ultimo Re. La Leggenda vuole che i nani devono suonare la Ballata in una speciale Sala della Musica (nel Tethyamar??), la melodia riecheggierà ovunque nelle montagne riunendo tutti i figli del Fabbro.
Taitros funge anche da ambasciatore e rinsalda i contatti coi cugini (discussioni private).
Kal & Co. ospiti in una casa tutta per loro.
Kal, Dorgar, Kurerk, Osked, Krom visitano subito la comunità in festa. Visitano molte botteghe (arredi-mobili) e le armerie (sebbene gli SteelLink siano famosi per essere abilissimi costruttori di Grandi Portoni).
Kal ammira una bellissima ascia ad 1 mano di nome " Tulin ", vero tesoro del Clan. Fatta di una speciale lega d'adamantio, ha una lunga storia alle spalle (Red il fabbro racconta). Kal vuol sapere di più su questa lega e gli viene detto di cercar Kholls il Sapiente per avere info a riguardo. Si torna a casa, aspettando di essere convocati dal Thane. Kal al tempio di Dumathoin. Garn e Kroranarn escono.
Infine veniam ricevuti da Dagmar figlio di Krormar; già a conoscenza di tutto ciò che è accaduto dai DoubleAxe, chiede sul Tethyamar. Kal porta le richieste del Re. Isil parla della Guerra delle Razze!!
Dopo una fugace cena, guidati da un nano locale, Krom Isil e Kal si addentrano nelle profondità della terra per raggiungere la "valle incantata" ove dimora Il Sapiente. Nel cammino appare Dunheil per dire che perlustrerà il Clan TrueHammer (teletrasporto ci porterà direttamente all'interno del clan!).

Kholls il Sapiente è di gran lunga il più vecchio nano incontrato dai nostri eroi; vive come un eremita in questa magnifica valle sottorranea ed il suo intelletto è ancora molto acuto. Fa della razionalità e della deduzione logica le travi portanti del suo pensiero sebbene rimanga oscuro ai pg del perchè, in un recente passato, abbia ammonito il Thane Dagmar di lasciar il Tethyamar ai nani solo per quello che è oggi ... una leggenda, un atavico ricordo!
In ogni caso, la discussione non è infruttuosa: IronHouse son imparentati con Re Ghellin II, DeepDigger sono molto legati alla loro dimora. Riguardo ai TrueHammer: la famiglia del Thane ha grandi divisioni interne ... addirittura alcuni membri praticano arti oscure (stregoneria); Melcherech ha usato i grandi talenti di questi 3 clan per la guerra del Cormyr mentre gli altri 2 (DoubleAxe e SteelLink) per l'invasione delle Valli (BrightFalls etc. etc.).
Si parla di Dunheil.
Mattino seguente partenza col mago del Cormyr.

16

Nella prima mattinata partenza verso le sale degli Ironhouse.
Arrivo in montagna, in lontananza si vede il lago dei draghi.
All'arrivo si viene ricevuti come amici, il clan ha resistito all'influenza del lich, si incontrano il capoclan e "condottiero" Arthgar figlio di Einik e suo fratello Noerk. L'alleanza richiesta verra decisa, come da consuetudine del clan, tramite l'esito di un duello, vinto poi da Dorgar che diventa così il "condottiero".
Krom ed Isil cercano Nael un nano che ha fatto uno strano sogno, li ha sognati quando a causa di un teletrasporto sbagliato sono arrivati nelle sale di un vecchio regno.
In serata si tiene un banchetto rituale per festeggiare il nuovo condottiero l'ingresso in guerra del clan, le cerimonie vengono officiate dal sacerdote di Klangeddin Bifgar figlio di Hlin.

Al banchetto serale in nostro onore, Arthgar decide che è maggiormente propenso per il viaggio attraverso le Terre di Pietra. In ogni caso, se vi sarà un rendez-vous dei clan, è disposto a cambiar percorso.

17

Tarda mattinata: partenza per i Deepdigger!
Finiam dentro una grande stanza che sicuramente, quando aperta al pubblico, fungeva da taverna. Alcuni scorgono attraverso le finestre lingue di lava con elementali del fuoco. Scoperti, ci fanno uscire ... subito intercettati da nani armati (capo Oskoer). Prendono Dunheil. Kal fa le opportune presentazioni; nel mentre, arriva Re Biflum figlio di Noar in armatura completa di elmo, accompagnato da due guardie del corpo e un gigantesco elementale del fuoco. Kal ora si rivolge al Re dando spiegazioni e scuse per l'intrusione. Kal non riesce a convincere il Re a non uccidere il mago del Cormyr che viene gettato nella lava. Krom invoca il fuoco di Kossuth ... che ha effetto però anche sui DeepDigger. Krom prende la parola ma il Re tronca ogni ulteriore replica dicendo che non avevamo bisogno di quell'uomo se la Benedizione di Moradin è su di noi. Si parla di Re Ghellin II ed il Re esamina l'arma di Krom. Infine Re Biflum decide che il suo clan costruirà armi per l'esercito di Re Kurin con la lega speciale MA non è loro intenzione spostarsi da queste sale!!
Isil viene messo in discussione come elfo in una compagnia di nani. Giurerà di non tornar mai più in questo luogo altrimenti i DeepDigger, oltre a non consegnar le armi promesse, si dichiareranno nemici del Tethyamar.
Il Re se ne va; il clima ora è più disteso ed i nostri eroi si rifocillano un poco (eccetto kal). Decidiam di partir il più in fretta possibile. Krom vuole cmq visitare questo luogo (sebbene Kal lo sconsigli).
Nel primissimo pomeriggio veniam bendati (bende magiche che daranno cecità anche dopo averle tolte) e scortati attraverso le sale verso l'uscita.
Dopo una ripida salita a Krom tappano le orecchie ed una sorta di rituale in Ignan viene celebrato (5 minuti circa). Fino alla fine della giornata siam ben dentro i possedimenti dei DeepDigger (c'è caldo).

18

Usciam all'aperto. Sempre bendati si prosegue.

19

Tardo pomeriggio vengon tolte le bende. Dopo circa un'ora torna la vista (abbiam dormito poco e camminato molto). Si decide di accamparci qui vicino insieme alle nostre guide (Oskoer più due). Si parla dei DeepDigger (120 nani) e di Re Kurin.

20

Mattino. Ci viene spiegata la strada per i TrueHammer (almeno 10 gg). Osked lancia messaggio per Re Kurin. Incantesimo non va (i nostri Padri non rispondono). Osked aggiunge che qualcosa di strano è presente in questa valle! In marcia. A sera, ancora nulla di fatto per messaggio al Re.
Questo problema si protrarrà per tutti i gg seguenti (dal 21 al 26).

27

Mattino. Scorgiam ingressi di miniere. Poi avvistiam dei nani. Pranziam con questi che sono ovviamente dei TrueHammer (il cui capoclan è Dhilf figlio di Rhaokor). Ci accompagnano fino al portone d'ingresso (tramonto). Grande cerimonia di benvenuto. La dimora è sicuramente la più grande, intricata, spettacolare mai incontrata finora tra questi cinque clan. Arriviam alla sala del trono dentro il tempio-palazzo dei TrueHammer.
Davanti al capoclan, Kal comincia a parlare ma Osked ha la brillante idea di vomitare e sentirsi male.

Dopo essere stati congedati, i sacerdoti prestano le prime cure a Osked. Il gruppo si ritira quindi nelle proprie stanze pensando a come affrontare la situazione, se usare l'approccio diretto o uno più diplomatico.
Si scende a cena assieme alla famiglia del capoclan, divisi in due gruppi per non lasciare Osked da solo.

28

Osked sta meglio, si richiede udienza col capoclan che viene concessa nella prima mattinata.
Dopo una breve discussione il mantello avverte dicendo "acqua per tutti". Iurazun prende quindi possesso del corpo di Krom e attacca tutti i presenti la maggior parte dei quali cade priva di vita. Kurerk Dorgar ed Isil rimangono paralizzati dal freddo intenso emesso dal corpo di Krom, mentre Kal riesce ad attaccarlo seppur con nessun effetto. Il Lich appare quindi sul trono buttando a terra il cadavere del capoclan. Kal volge la sua attenzione al lich riuscendo a ferirlo, ma appena questi esce dal campo antimagia riesce a sfuggire al nano.
Nella sala del trono fanno irruzione dei nani con vesti color sabbia che si rivelano essere Liftur, il fratello del capoclan, e altri seguaci della dea Shandrilar. Si scopre che i nani corrotti e seguaci del lich erano quelli del capoclan.
Giunge Ainard, che libera Krom dalla possessione e recupera lui e gli altri cadaveri dei nani.
Isil accompagnato da Liftur e suo figlio si reca a Vordric Dun per recuperare i caduti.
Incontro con Ainard. Iurazun e Melcherek sono assieme nella sala del trono dei Truehammer, Liftur chiede l'aiuto di Ainard per affrontarli, il mago vuole una ricompensa per l'aiuto, prima chiede il possesso della spada "del tempo" poi dietro rifiuto chiede di conoscere la posizione degli accessi del regno del Tethyamar e cosa è successo a Dorgar. Isil risponde che non può garantire la richiesta e che tornerà con la risposta. prima di andarsene Isil chiede di riavere le pergamene mancanti dello scrigno di Ghellin ma Ainard gli risponde che le consegnerà quando riceverà la risposta.

Kal perlustra le aule degli stregoni nanici (45 circa) di Sharindlar; questa dimora è adiacente a quella dei TrueHammer. Parlerà con gli incantatori dei TrueHammer (circa 500) e della dimora del Lich (Palazzo-Tempio dei TrueHammer).
Nel mentre, a Vordric Dun, Liftur e Brut visionano le Bianche Pergamene poi ritornano al Tempio di Kossuth. Krom parla col chierico del tempio: come risorgere Osked, Garn e Kroranarn e questione Iurazun. Di comune accordo, si decide di sottoporre Osked alla prova del Fuoco nell'ora più buia. Isil vede diverse persone della scuola di magia di Raven's Bluff poi riposerà.
Nella notte, alla presenza di tutti, prova del Fuoco! Osked rimane avvolto dalla fiamme per più di 10 minuti. Poi si muove ... si alza ... ed è evidente qualcosa di nuovo negli occhi. Sebbene ancora avvolto dalle fiamme, fissa Krom. Quest'ultimo lo chiama e Osked esce dalla grande fiamma. Si avvicina al prescelto di Kossuth e dice: " Sono vivo! ". Si porta vicino ai due cadaveri. Tocca i loro piedi e sentenzia: " Io porto il fuoco! Il fuoco da vita. Il fuoco da morte ".
Kroranarn comincia a scurirsi e lentamente incenerisce. Gharn invece ritorna in vita.
Krom rimarrà a Vordric Dun. Isil e tutti i nani (comprese le ceneri di Kroranarn) si teletrasportano da Kal & Co.

29

Mattino molto presto, Isil informa i nani degli avvenimenti del giorno prima. Kal domanda a Osked cosa ricorda (risposta: tutto) e se c'é un messaggio in tutto questo da parte di Kossuth. Osked: " Quando lo saprò ... ve lo dirò! ". Isil andrà da Kurin e Kal invita Osked a seguirlo.
I nani cominciano a progettar l'attacco. Si viene a sapere che il padre di Raokor aveva sigillato un portale nelle sale del clan TrueHammer; gli stregoni lo vogliono aprire per far fuggire i nani del clan dalle grinfie del Lich e Iurazun (per Kal inutile dispersione di forze). Liftur non si fida di Ainard. Bisogna sentire da Re Kurin se accettare proposte del signore di V. Dun o no.
(Mattinata) Isil e Osked si teletrasportano a TeshWave (situazione ok, esercito HillsFar ritirato in città, orchi indietreggiati verso BrightFalls) e informano il Re dettagliatamente. Kurin decide: si devono uccidere Lich e Iurazun e cercare di riunificare il gruppo di Rorn con quello di Kal. Isil dovrà recarsi dal reggente del Cormyr a Suzail. Contattato, il gruppo Rorn risponde che possono spostarsi magicamente entro i confini del Cormyr. Ordine del Re: raggiungere tempio di Mielikki. Nel pomeriggio Isil ritornerà da Kal insiemea Eilandur - Baerimel - Rhodd (nano degli A'Rodtor con scudo riflettincantesimi). Osked rimane a TeshWave.

Ore 12. Krom parla con Ainard. Il mago, in amicizia, dona al nano una copia delle pergamene (di 5) in suo possesso (Ballata dell'Ultimo Re). Parlan di Iurazun e dei due stregoni TrueHammer (Liftur e Brut). Al suo ritorno al tempio, Krom getta la pergamena nella grande Fiamma (non capisce il perchè, probabilmente controllato da Iurazun). Viene contattato da Isil: messaggio del Re - ignorare Ainard finchè tutto non sarà terminato, sue condizioni comunque non accettabili; sarai inoltre prelevato all'ultimo momento.
Krom di nuovo da Ainard (forse ancora posseduto?? ): Re Kurin non ha accettato sue richieste, gli riferisce del suo gesto con pergamena e chiede se può farne un'altra copia.
Krom visita la città e le Bianche Pergamene (gli sembra di riconoscere un simbolo indicante il Fuoco)

30

(Mattino) Isil al tempio di Mielikki con Liftur, Brut e Farn. Rorn & Co. (già arrivati al tempio) raccontano di quello che è successo. Erano nei pressi di Tilverton e hanno avvistato dei nani (sembravan prigionieri). Snorogh (Blades of the Axe) ha riconosciuto fra loro un certo Helar HammerBlood " il Giovane " (compagnia Silent Axe). Snorogh ha chiesto al Re do poterli liberare mentre gli umani avrebbero fatto lo stesso con le rovine del paese. Re Kurin ha dato il suo assenso!
Isil, 3 stregoni, Rorn, Baerimel, Ongrin e Angus da Kal & Co.
A sera, Isil a Vordric Dun. Krom non vuole sapere nulla e dice all'elfo di star lontano fino al momento cruciale (Iurazun può sentire!). Isil riposa in una locanda di un alchimista e fa strage di pozioni dando in cambio il libro incantesimi dei Drow. Krom va sui monti con Annette ed i suoi amici maghi per un grande rave party (verso mezzanotte!).

Mezzestate

Isil e Krom (bendato e imbavagliato ... alla facciazza del sonno e di Iurazun) al tempio di Sharindlar. Oggi giorno speciale per la divinità dei nani. Divisione pozioni!
12 eroi e 5 stregoni (Liftur, Brut, Farn, Fuirgar e Belunt) si teletrasportano nel palazzo-tempio dei TrueHammer (sala del trono).
Compaiono in fondo alla sala (36 mt dal trono, dove c'è il Lich e guardie pesantemente corazzate e non-morte) mentre una processione di nani (schiavi) si dirige in fila indiana verso il trono stesso!
CARICAAAAAAAAAA!
Isil nello scontro riuscirà a bloccare (dopo un bel volo di 15 metri d'altezza) ancora una volta Melcherech ma i nostri eroi non riescono a finirlo. Il Lich sparisce!!
La Furia dei nani NO!!!!!

Il combattimento prosegue e i nani sembrano riuscire (non senza fatica) a a sconfiggere i guardiani non morti. Uno di questi in particolar modo risulta un avversario ostico essendo un potente chierico di Orcus che tra le altre cose paralizza Baerimel e Fuirgar. Liftur e Belunt periscono sotto i colpi dei non morti.
Melcherech fa ritorno accompagnato da altre quattro guardie come quelle precedentemente incontrate presso i Dubleaxe, potenti cavalieri non morti, pochi secondi dopo arriva anche Iuradzun che causa la morte di diversi avversari con lo stesso incantesimo già usato tramite la possessione di Krom in precedenza.
Kal viene invece sconfitto da uno dei cavalieri di Melcherech.
Rimangono ancora in grado di combattere soltanto Angus, Eilandur, Rodd, Rorn e un incognita di nome Krom.
Baerimel e Fuirgar sono paralizzati.

Kurerk abbatte il Lich. Iurazun prende di mira Angus (congelato) e Eilandur. Krom attacca il "Glaciale". La sua catena consacrata esplode di calore ed appena colpisce il mago questi viene "sciolto". La sua aura entra nell'arma stessa ... l'ultima traccia di Iurazun svanisce del tutto; il mantello avverte Krom che il mago è DENTRO la catena.
Tutti addosso ai restanti nemici.
Kurerk abbatte gli ultimi tre con tre poderosi colpi!!!
Krom perquisisce prima i resti del Lich poi il trono in cerca del pugnale.
Si bevono pozioni a go-go.
Scompaiono i brandelli dei vestiti di Melcherech più ossa.
Volando, i nani oltrepassano il muro di lame. Controllo dei corpi di Liftur e Belunt (morti) più Fuirgar e Baerimel (paralizzati). Si aspetta la fine della paralisi.
Arrivo di stregoni di Sharindlar. Danno questi info: Melcherech stava "marchiando" i nani ma la sua morte ha tolto definitivamente questa maledizione da tutto il Clan. La famiglia reggente è quasi completamente decimata ... gli assenti però non si sa dove sono. E' stato trovato il portale segreto ma anche il Lich ne è venuto a conoscenza e lo ha modificato purtroppo!
Angus, krom e alcuni stregoni continuano la ricerca del pugnale al primo piano del palazzo-tempio dei TrueHammer = NIENTE!
Il Clan in grande subbuglio.

Obrin " Senzocchio " figlio di Phelvin prende le redini della situazione nelle sale dei TrueHammer.
Kurerk ordina a Krom di andare a Vordric Dun col cadavere di Isil; resuscitato, contatterà Re Kurin poi faranno ritorno qui da TrueHammer. Gli altri nani aspetteranno messaggio da parte del Re.
Krom vuole prima vedere il portale (insieme a Eilandur e ad alcuni stregoni). Una volta giunti, il Mantello dice a Krom: mi sembra che sia stato fatto per andare in un posto non lontano da qui (Krom e Eilandur non ci capiscono cmq molto).
Ritorno poi partenza per V. Dun (mezzodì).
Krom parla col chierico del Tempio di Kossuth dell'accaduto (questi non sembra convinto di risorgere Isil attraverso il Fuoco) poi entra nella grande Fiamma (nulla accade ... solo una breve visione di una grande forgia con dei nani intenti a lavorare un metallo già visto da krom ma che non ricorda il nome).
Arriva SANDALL !!
Krom spiffera tutto ( ... e di più!).
Il Fenomeno sentenzia: Iurazun è entrato apposta nella catena; consiglia di non avvicinare la catena ad Angus (magia morta su di lui) e di portare la catena in un luogo "magicamente" sicuro dove "il Glaciale" non possa uscire.
Pacciani ed il suo amico Vanni si teletrasportano nelle sale dei TrueHammer (ATTENTATO! SACRILEGIO!).
Interessato a visionare il portale. Offre a Kurerk: trasporto + custodia per la catena (" ma inculat! ", gli viene risposto). I 2 MASCALZUN vengono accompagnati da Fuirgar e altri stregoni.
Sabadon capisce: modificata la destinazione (da Iurazun probabilmente) e parola magica AGGIUNTIVA per utilizzarlo; intravede inoltre cosa c'é dall'altra parte.
Ainard si offre di chiuderlo ma Fuirgar rifiuta categoricamente.

Il Fenomeno profetizza: " Potrebbe uscire di tutto da quel portale ... avete scelto poco saggiamente! ". Fuirgar si ricorda ciò che disse pocanzi Kurerk e, dopo un poderoso rutto, gli risponde: " Ma strainculatt, Marrazzo! ". I Gemelli del gol tornano mestamente a Vordric Dun (metà pomeriggio).
Nel frattempo, a Gotam City, il chierico di Kossuth manda a Osked un sms da parte di Krom (scontro Lich vittorioso - non trovato filatterio - contattare Kurerk - Iurazun nella catena di Krom - portale nanico inutilizzabile). Verso le 17 tornano i Robinson. Krom viene informato dal sacerdote del fuoco che l'alto chierico di Ishtisha (h2o) ha fatto visita al tempio. Chierico di Kossuth vuole a tutti i costi distruggere tempio dell'h2o e lo pone come condizione (ricatto?) per risorgere Isil.
Angus assiste al litigio fra Obrin e Fuirgar sul portale; questo è costantemente sorvigliato dagli stregoni.
Alle 20 torna il Fenomeno. Suggerisce (aridaié) 2 modi per uccidere Iurazun: 1) con magia ... ma piuttosto rischiioso (potrebbe distruggere la catena ma non lo spirito di Iurazun)
2) distruggere la catena in una potente forgia nanica (Krom pensa subito al sogno premonitore di alcune ore fa). Krom a palazzo del Marrazzo. Rimane seduto per quasi tre ore a farsi trastullare di incantesimi e consultazioni di tomi da parte di Otelma che oltretutto analizza ben bene la catena. krom gli racconta della visita del chierico della Rocchettta. Nel tornare a casa "incrocia la strada" con un uomo dalla veste azzurra (stendiam un velo pietoso per ciò ke è successo dopo!).
Ordini per Kurerk: accudire i corpi e organizzare la partenza.

Eleasias

1

A Krom sembra piacere far da cavia e ci rimane per tutto il giorno. Sandall capisce che effettivamente Iurazun è IMPRIGIONATO nella catena.

2
A furia di mangiar merda ... gli esperimenti terminano. Tardo pomeriggio, Marrazzo completa la costruzione del forziere. Krom vi ripone la catena con estreme misure di sicurezza.
Krom deve decidere se e quando attaccare il tempio della Levissima. Chiede aiuto a Kossuth entrando nel fuoco ... ne riceve di nuovo la visione dei nani che lavorano il metallo HIZAGKUUR in una grande forgia!
3
Sacerdote di Re Kurin contatta Krom chiedendo la situazione di Isil
4
Visita di Ainard. Dice di portar il forziere a palazzo per incantarlo (li mortacci ...) in modo che esso possa allontanarsi dall'aura di V. Dun senza problemi. Tutto ok!!
6
Al mattino, dopo un paio di PlumCake, Krom si incammina verso la sorgente dell'Acqua Panna per parlare con l'idraulico Malbunt. Immediata inimicizia tra le due fedi. Al ritorno, il chierico di Kossuth è sempre più dell'idea che solo una guerra preventiva possa sbloccare la situazione o comunque che Krom dovrebbe dire al Pagliaccio di allontanarli.
Nell'ora più calda, ha inizio il rituale per cremare il Cioccolataio elFico: NON BRUCIA ma NON RISORGE!!!
Sms per Kurin: Isil ancora morto ma non incenerito.
Risposta: raggiungi gli altri o torna a TeshWave. Tempo di muoversi!!!!!!!
Krom visita negozio di Nirum "lo Scriba" per comprare pergamene di teletrasporto ... nulla di fatto. Parla con Berhudda "la Vecchia" (auguri per il 6 Hammer 1373!) e costei gli offre la Collana di Bhur ... vedi sopra!
Parla con Bruyan ("il PerdiTempo della Coop"!). Ritorna da Berhudda ed "acquista" la collana.
Sera tarda va dalla Scemo del Villaggio che, tanto per cambiare, analizza il forziere e mette in guardia Krom sul fatto che la collana è stata rubata ad un mago di Vordric Dun).
7
Mattina: Krom e Isil dai TrueHammer. Avvertono Kurerk & Co. di non togliere il forziere dalla borsa conservante. Parla con Obrin (su ordine di Kurerk) per cercare di convincerlo a lasciare queste aule ma i TrueHammer ascolteranno QUI le parole di Re Kurin. Parla con Angus (causa magia morta su di lui, deve rimanere qui). Insieme a Kurerk decidono di ripartire domani.
8

Mattino: Baerimel, Krom, Dorgar, Eilandur, Isil, Kurerk, Kal, Rhodd, Garn, Rorn e Ongrin. Teletrasporto per TeshWave funziona!
Krom riferisce tutti gli accadimenti al Re (tranne il fattaccio della pergamena de La Ballata dell'Ultimo Re ... giusto??) .
Krom dalle salamandre.

Kurerk & Co. (nei gg. 3-4 Eleasias) apprendono queste news dal Re: grande campagna militare a ScarDale e BattleDale e nani di Glen con Saevel a ScarDale.

Nei seguenti giorni, i chierici di Lathander risorgeranno 2 cadaveri al dì (mattino e sera).

9
Mattino: Kal.
Sera: Isil. Kal, dopo resurrezione dell'elfo, va dal Re per chiedere news di Belgin & Blades of the Axe "velatamente" criticando l'ordine di Re Kurin di esaudire la richiesta dei nani ed umani di rimanere a Tilverton con conseguente divisione della forze!!
E qui salta fuori l'inghippo ... MALEDETTA MAGIA!!
Il Re non ha MAI dato il suo benestare alla richiesta dei Blades of the Axe di rimanere a Tilverton; che Belgin abbia tradito?? O qualcuno/qualcosa manipola i messaggi ...
Vengono mandati a chiamare Rorn e Krom.
In ogni caso si sa da Belgin che: il "famoso" nano è stato trovato e liberato ed è stata uccisa gente importante di Tilverton, anche se con molte perdite da parte degli umani alleati dei nani, ma nessun nano morto ... sempre se son vere queste news!!!
L'indomani il Consiglio dei Nani si riunirà per decidere il da farsi. Il Re proporrà di assediare HillsFar.

10

All'alba viene risorto Gharn. In tarda mattinata viene poi indetto il consiglio. Re Kurin esordisce esprimendo il suo parere di continuare la marcia su Hillsfar, trovando l'approvazione di Krom. Gharn (come al solito) propone invece di lasciare perdere i problemi degli umani e di andare in aiuto dei nani assediati alla valle della roccia di luna, Tulunn si dirà poi daccordo con lui. Kal propone di rivolgere la marcia verso il Cormir per andare a parlare con i clan lì presenti e ingrossare le fila dell'esercito, Oghond appoggia la sua proposta. Isil concorda con la proposta di marciare su Hillsfar dopo aver saputo che la priorità rimane aiutare e riconquistare le valli del nord. Il mastro alchimista (non mi sono segnato il nome) consiglia l'utilizzo del fuoco esplosivo per l'abbattimento delle mura di Hillsfar.
La decisione finale del re rimane quindi quella di continuare l'attacco verso est, Randal Morn e Moungrim offrono la loro approvazione ed il loro supporto.
Isil si recherà nel Cormir per recuperare i nani rimasti presso Tilverton e per richiedere al regno il permesso di passaggio per il clan Ironhouse.

Nel primo pomeriggio, Isil raggiunge (teletrasporto) Belgin; con lui vi sono i Blades of the Axe e altri nani liberati (totale 24). Isil e Belgin parlano del problemi dei "messaggi modificati" (Re Kurin non ha mai dato il benestare al salvataggio dei nani prigionieri a Tilverton!). In più, Belgin credeva che i nani stessero marciando verso sud (nella loro direzione). Continuano i chiarimenti poi a sera (ore 20), Isil torna a Teshwave (con 5 nani). Fa rapporto al Re poi parla con Kal. Quest'ultimo gli spiega dov'é il covo di Ghellin per trovarvi rifugio affinché l'elfo possa (in un paio di gg) teletrasportae tutti i nani a Teshwave.

11
All'alba Isil usa teletrasporto e raggiunge l'accampamento di Belgin ... solo che è totalmente deserto!! Indizi che hanno mangiato, dormito e acceso il fuoco ma nulla più. L'elfo prova a scrutare ma niente. Si alza in volo ma nessun risultato. Torna da Re Kurin a riferire. Il Re lo manda a Suzail per l'ambasciata (arriverà a sera dopo una lunga camminata dai monti!). Cavalieri umani lasciati a TeshWave per aspettare e scortare la gente di Voonlar a Cittadella del Corvo. Esercito dei nani in marcia per HillsFar.
12

Isil va a palazzo per avere appuntamento (necessiteranno diversi gg.). A sera, scrutare su Belgin e Lady Thriia Bressildan (Blades of the Axe) ma nada.

13

Isil dall'esercito in marcia. Parla con Re Kurin e Kal. Il Condottiero suggerisce di rivelare della spada rotta e consegnarla ai legittimi proprietari; in questo modo sicuramente Isil parlerà con la reggente in persona. Re Kurin non approva!!
Isil e Kal a Suzail. Subito al maniero di Lord Thistle. Kal presenta Isil e del perchè della visita. Poi espone TUTTI i fatti (tranne ke i frammenti della spada son in possesso di Krom): Lich, nani, filatterio, spada rotta ...
Il Lord consiglia di parlar con Alaphondar e si prodigherà per organizzare al + presto un incontro.
P.S. In questi gg. i draghi degli A'Rodtor portan le news che le rovine di Yulash son vuote!!!

I draghi riferiscono che diversi km oltre Yulash dove la strada si avvicina alla foresta ci sono tracce di combattimento, probabilmente un imboscata dall'interno della foresta portata da elfi o altre razze "silvane".
Durante la sera Kal racconta a Lord Thistle degli avvenimenti degli ultimi anni suoi e dell'esercito dei nani presente nelle valli.

14

Lord Thistle decide di seguire Isil e Kal per vedere i resti della spada delle valli e por offrire un dono a re Kurin.
I primi due teletrasporti falliscono portando Isil Kal e Thistle prima in un accampamento umano e poi presso uno "stanziamento" Azer.
Raggiunto Krom lord Thistle riesce a vedere i frammenti, poi si reca a colloquio col re assieme a Kal, l'appuntamento col saggio Alaphondar verrà fissato per la decade successiva visto che prima Isil dovrà paralre con gli elfi della foresta. Isil e Thistle tornano a Suzail in mattinata.
Nel pomeriggio l'esercito arriva a Yulash, esploratori setacciano le rovine prima dell'ingresso dell'esercito che avviene in serata.

15

Isil raggiunge l'esercito

Kal ha un'accesa discussione coi leader dei profughi/fuorilegge di Yulash! Isil torna da Suzail. Re Kurin gli ordina di trovare gli elfi che hanno attaccato le Piume Rosse in ritirata dalle rovine. Isil contatta Eilandur per questo. Dhelunn, ora capo dei sacerdoti, avverte che nella notte solo una dozzina di nani ha avvertito piccole scosse di terremoto.
Kal e Isil, insieme a 2 nani, vanno verso una zona dove da poco c'é stata una scossa; nel tragitto, per la prima volta, parte un forte terremoto. Kal, grazie al suo speciale addestramento pellerossa, ascolta la terra e percepisce una profonda voce (pare lamento - mugugno). Rapporto a Re Kurin. Kal mette fretta ai nani per abbandonare Yulash. Isil ed Eilandur + 2 scout pronti per la cerca. Il mezzelfo racconta delle leggende di queste rovine: antica divinità Moander, passaggi segreti, cunicoli, porte dimensionali. Isil perde i sensi!
Ancora una volta, l'esercito viene incitato da Kal a prepararsi ad andarsene; alcuni nani chiedono perché si deve lasciare stò posto ed altri che bisogna rimanere qui!!
Verso mezzogiorno l'esercito del Re lascia le rovine da nord.
Con sorpresa di tutti, Kal rientra in Yulash. Alcuni gli chiedono spiegazioni ma vengono mandati via! Quasi al centro della città, una voragine si apre sotto i suoi piedi facendolo precipitare. A terra, impossibilitato ad alzarsi, percepisce una luce tutt'attorno (sensazione positiva). Qualcosa gli rimette in mano l'ascia. Ultima visione: tutti i suoi compagni delle ultime peripezie!! Poi il buio.
Al risveglio, Kal è circondato dai nani.
Il crepaccio lo ha portato in un complesso sotterraneo pre-esistente con un grande arco di pietra che conduce verso le tenebre!!
Dopo esser stato curato, Kal fa chiamare gli eroi del Cormyr (Krom, insieme a Ron Kun / Kurerk / Dorgar / Isil (già presente coi primi soccorsi) / Rorn / Ongrin / Rhodd). Nella discesa, alcuni avvertono la Voce. I nostri si riuniscono dall'arco; il Re e tutti i nani tornano in superficie, eccetto Dhelunn. Il chierico lancia preghiera!
Il gruppo attraversa l'arco di pietra (ts volontà!). Svaniscono subito gli effetti benefici di preghiera, canti e fuoco di Krom ... Isil sviene!!!
Grande freddo e forti penalità per tutti. Si avanza lungo un corridoio buio accompagnati da un sommesso mormorio. Raggiunto altro arco con strane iscrizioni sulla sommità! Lo attraversiam (altro ts) e un pallidissimo Rhodd quasi cade; Krom lo aiuta. Isil muore!

I nani proseguono lungo questo largo corridoio finché non si imbattono in un drago nero in posizione sfingea. Dopo 15 minuti, spiedini e salsiccie son pronti!! Isil si riprende. Rhodd nota segni sotto il cadavere della lucertola. Si scopre un pentacolo (evocazione?).
go ahead!
Si arriva in una stanza dove al centro vi è un cubo di "granito" nero colpito dall'alto da un raggio verde. Nessuna scritta! Kal vuole interrompere il raggio con l'ascia ma questa si disintegra (i nani concordano di usare l'elfo la proxima volta!). E qui gli si chiude la vena. Kal e Ongrin spingono la pietra mentre il resto della compagnia tirerà con una corda la stessa stando nel corridoio. Il raggio disintegra buona parte del pavimento e i 2 nani cadono nel vuoto e spariscono. Isil, volando, va in perlustrazione: grande caverna di circa 40 metri d'altezza! Esattamente sotto il buco, il raggio verde colpisce un'altro cubo nero. Lì vicino c'é la pietra nera della stanza soprastante ed alcuni effetti personali di Kal e Ongrin (Urgosh e zaino). Isil torna a riferire. Tutti scendono: Dorgar (anello caduta morbida), Krom con Isil, il resto con corde. Prima Krom e Dorgar poi tutti gli altri vengono attaccati a + riprese da Kuo-toa (uomini pesce) ... Kurerk inventa i " Bastoncini di Capitan Dorgar ".
Perlustrazione del cavernone. C'é un lago sotterraneo. Ritorno al granito.
Delicatamente si sposta il cubo (prima Dorgar + Rorn poi Rorn + Kurerk infine Kurerk imbragato con corda + anello caduta morbida lo sposta del tutto!). Si forma un nuovo buco ... i Kuo-Toa attaccano in massa!!
I Figli del Fabbro caricano!!!!
Fulmini e colonne di fuoco su Isil che poco dopo si trasformerà in Trent. Vittoria ma i nani son molto feriti (Rorn e Isil feritissimi). Il Trentelfo lancia porta dimensionale e porta il gruppo a Yulash.
Ore 15: tutti curati e rapporto a Re Kurin. Fatto chiamare Dhelunn e Osked. Dhelunn conferma che la resurrezione + potente è quella che non necessita del corpo e che nessuno dell'esercito è in grado di farla. Osked sentenzia: " L'unico è Banak! Ma non lo rivedremo per molto tempo ... forse mai più ... così come Kal! "
Dorgar fa chiamare Gorik. I nani si riposano e si riequipaggiano (corde + scaletta di corde).
A sera, Isil parla con Eilandur (assoldato). Incantesimi sul gruppo (ristorare). Viene assoldato pure Baerimel.

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All'alba gli eroi scendono di nuovo nelle viscere della terra. Eilandur conferma simbolo di evocazione sotto il drago. Tutti i cadaveri dei Kuo-Toa spariti. Krom calato giù (Gorik - Dorgar - Kurerk). Rorn vede una specie di grosso tentacolo blu che sembra avvicinarsi. Il raggio verde scompare già a metà altezza (15 mt. dal suolo). Krom giù. Ci sono le 2 pietre ma null'altro. Di sopra, il tentacolo passa vicino ai nani. Questi decidono di scendere.
Kurerk sente rumori in avanti. I nani attraversano una specie di muro invisibile (come toccare una ragnatela). Si vede una luce. E' un simbolo lucente di 10 metri di diametro che proietta per 12 metri il pentacolo già visto dal drago. Isil è certo essere il luogo dove Moander fu imprigionato. Rumori dall'alto. Tutti all'erta. Krom individua una lastra di granito con incisioni sulla destra del simbolo di luce. Kurerk legge: " Il fratello di Moander è imprigionato nel simbolo ed il serpente ha il potere di liberarlo " (rune non ben decifrabili). Isil termina la lettura: " Il serpente deve essere liberato dai guardiani. Il sacerdote di Ghellin II figlio di Ghur ".

Altri rumori dall'alto. Pochi secondi dopo, parte del soffitto di fronte ai nani frana fragorosamente. IL serpente bluastro entra dal soffitto e si sposta verso i nani. Dorgar ordina: " Solo chi ci attacca noi combattiamo ". La serpe apre occhi e bocca (pieni di denti aguzzi e Kuo-Toa) e vomita un flusso di sangue sulla colonna di luce. I nani indietreggiano. La luce si spegne e un grande fumo si alza. Diradatosi, un gigante demone di circa 8 metri con una spada di fuoco è inginocchiato di fronte agli eroi. Dirà queste ultime parole: " NANI! ". Si alza ed impugna la spada con 2 mani. I nani avanzano. Compaiono anche 2 altre creature demoniache. Eilandur muore tagliato dallo spadone. Rorn, Gorik e Isil uccidono i 2 demoni. Rhodd e Kurerk paralizzati. Gli altri addosso al bestione ... che non mangia il panettone!

Poi è il turno del lombrico. La sua pelle trattiene le lame naniche di Gorik e Rorn ... e Rorn stesso!! Giavellotti, lance corte, palle di fuoco fan si che la bissia si ritiri di sopra ... a morire in pace! Difficoltoso recupero delle armi causa acido dalle ferite. Serpe brucia bene cmq. Isil teletrasporta Dorgar e Gorik + 2 morti (Eilandur e Baerimel) da Re Kurin. Baerimel portato dai chierici di Lathander. Isil racconta ciò che è successo. Dorgar, incazzato nero, vuole saper dai sacerdoti del perché di questa missione e li avverte di pensar bene alla sua domanda; poi se ne va. Gli altri nani tornan in superficie.
Nel tardo pomeriggio, Endrak (clan GoldThrone) dice che gli antichi dei non sono mai dormienti del tutto (tipo chronos). Concorda con teoria che Moander sia quel gigante nel Tethyamar. Crede che il fratello di Moander, ora sconfitto, sia in realtà un suo suddito ("fratello" starebbe per suddito). Moander era l'antico re della morte e aveva potere su tutte le anime sia buone che cattive.
Grande consiglio all'ora di cena: risposta per Dorgar. Osked interviene: " Non sono stati i nostri Padri a mandarci laggiù ... ma i nostri nemici!!!
Cosicché Kal morisse e non vedesse, come predetto, le miniere del Tethyamar. Il Signore dell'Antico Regno ora è consapevole che lo abbiam sfidato e son certo che la sua ira si abbatterà sui nostri fratelli laggiù ... se non l'ha già fatto!! Consiglio di nominare un nuovo condottiero ".
I nani mormorano ... non sembrano cmq molto convinti. Viene deciso di esplorare i sotterranei l'indomani. Nel tardo pomeriggio, partenza per la vittoria ad HillsFar. Krom parlerà con Ron Kun.


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Re Kurin convoca gli eroi per dire alcuni risultati delle esplorazioni: lago prosciugato / serpentone scuoiato!! Ritrovate armi e 6 strane pietre; incastrandole in particolari sedi di una della pareti della stanza dell'ultimo scontro, hanno rivelato un enorme portone arcuato sulla cui sommità vi è una runa Dethek di "pericolo".
Krom, Kurerk, Dorgar, Isil, Rorn, Rhodd e Gorik scendono di nuovo. Dorgar spinge il portone (che sale automaticamente!). Grande stanza buia. Una strada dritta taglia in 2 lo stanzone; su ogni lato, file da 3 simboli l'una (quello già visto dal drago e gigante). Dopo molto, la strada ne incrocia un altra: Kurerk a sx e Rhodd a dx = nulla! Si prosegue dritto. Alla fine, arrivano ad una statua di nano a grandezza naturale. Ha un cappello (colbacco) e una tunica. Regge un bastone davanti a se e le 2 file di simboli ai lati sono illuminate (come dal gigante!).
Dorgar la saluta. Poi poggia la mano sulla spalla della statua. Poco dopo, comincia a mutare colore ... si stà spietrificando!! Dorgar dice: " Prendi vita ". Così è. " Che la tua barba sia sempre più lunga ", lo saluta Dorgar.
Vari e vani tentativi del vecchio nano spietrificato di parlare. Krom prova a farlo scrivere ma nulla. Tutti da Re Kurin grazie ad Isil tranne Kurerk e Gorik (pozioni volare) fuori dallo stanzone.
Presentato al Re (presenti anche Dhelunn e Endrak) ma nessun migliramento. Curato, mangiato, bevuto e dormito ... il sole lo infastidisce. Nessun altro torna giù.
Ultimo ritrovamento (nel corpo della bissia): spettacolare ascia bimane di pregevolissima fattura (materiale ALAG-AZUL con doppia runa per parte = UCCISORE DI DEI).
Si decide di partire l'indomani.

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Eilandur e Baerimel risorti (e poi son io che faccio usare le Resurrezioni, eh??).
Fino alle 10, il vecchio nano dorme. Gli vien mostrata l'ascia: dice solo (e male) " Uccisore ". Krom risente la sua antica vocazione di sottobidello e si mette ad insegnargli il nanico ... con qualche progresso: " Re Ghellin figlio di Ghur / Regno Tethyamar / Karauk (caverna) / Son Barak / Padar Moradin / Uccisore di Dei.
Ore 11: partenza per Hillsfar (chiuso il portone togliendo le 6 pietre - conservate dai nani ora!).
Isil, Eilandur e 4 coccinelle Agesci (tutti a cavallo) partono per ambasciata dagli elfi.

Nel frattempo, nel Pantheon degli eroi nanici, Kal "la Furia" stà battendo per la settima volta consecutiva Clangeddin a braccio di adamantio (ferro, per gli umani).

" Non puoi battermi, Signore della Guerra! ", ghigna Kal.
" E chi lo dice? Tu, piccolo mortale?? ", ribatte un paonazzo Clangeddin.
" No, mio signore. Non IO ... le sei sfide precedenti ".

Proprio allora, la sua anima ha un sussulto; è chiaramente richiamata da una forza magica ma "strana", quasi fastidiosa. Un'allineamento malvagio la sta guidando verso di lui. Un pensiero passa per la mente del condottiero ...

" Mi scappa la cacca! "

... successivamente un enorme boato di dolore erutta dalla bocca del Dio della Guerra dei nani.

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Esercito in marcia forzata. A metà pomeriggio arrivano i 2 ranger con 12 cavalli. Danno notizie di chi e cosa è stato scoperto. Re Kurin mette come avanguardia di benvenuto gli Eroi ... vuoi mai che per un colpo di culo si incontri Gormstadt & i suoi cugini di campagna!!

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Esercito avanza. Arrivan messaggi da Isil.

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Mattina presto. Isil "scruta" Krom e lancia teletrasporto! L'elfo fa rapporto al Re.

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Risuona poderosa la " Marcia dei Nani " di E. Grieg !!

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Verso sera (20:30), Isil và da Lord Thistle a Suzail.

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Ore 4:30 - maniero di Lord Thistle. Un perplesso Alaphondar contempla l'elfo Isil mentre dorme con la faccia sotto il culo!!
Parlano in privato per poco + di un'ora: scontri con Melcherech / Four 4 Cormyr / movimenti dei clan nanici sulle montagne e relativi permessi. Il resto della giornata, Isil e Thistle preparano incartamenti (cartine-permessi-richieste) da sottoporre al Consiglio del Cormyr. I 2 parlano anche di Kal (agganciandosi a ciò, Thistle gli consiglia di andare ad Arabel per cercare il saggio Mellomir).

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A mezzodì, Isil ricevuto dal Consiglio a Palazzo (un Alto Funzionario + altri senatùr + il nano greco Kayakos Apostolakis detto "Pitagiro"). Il Cormyr ha concesso: attraversamento dei clan nanici nel regno + sosta nel punto concordato a tempo indeterminato (i nani saran da considerarsi come forza aggiunta alle difese del regno!). Chiedono notizie sulla campagna militare dell'esercito di Re Kurin al nord. Danno notizie su ScarDale = i nemici avanzano / a breve si prevede l'assedio della capitale ScarDale. Isil congedato con disonore!!
Alle 18, Lord Thistle torna al maniero con Maxer. quest'ultimo lo conduce con un vero teletrasporto ad Arabel. Isil incontra il vecchio Mellomir. Gli spiega quello che stà succedendo ma soprattutto se è in grado di risorgere Kal!! Il Saggio dice che l'unica cosa che può fare per aiutarci è lanciare un incantesimo sull'elfo che permetterà a lui ed altri (??) di raggiungere Banak (chi?). Isil accetta. Elfo a rapporto da Re Kurin.
Il Re fa chiamare Henno (questi poi parlerà di Mellomir) e successivamente riunisce il Consiglio.
Ore 20:30, i nani ascoltano il Re. Kurin decide che un gruppo scelto (da lui) andrà con Isil da Banak. Isil parlerà con Eilandur (lasciandogli la volpe). Krom discuterà con Dorgar.
Alle 23:30 le nomination: Isil / Dorgar / Rorn / Gorik (custode dell'ascia "Uccisore di Dei") / Henno / Krom (parlerà alle salamandre prima di andare!).
Si ritrovano in una oscura caverna naturale sotterranea. I loro visi sono sferzati da un gelido vento. In esso, alcuni percepiscono il lamento di un bimbo!! Vanno in quella direzione. Incontrano 2 grandi stalagmiti (10 mt. l'una dall'altra) e 5 mt. oltre vi è un monolito cubico alto 1,3 mt. con sopra un fagotto. Krom e Dorgar si avvicinano. E' il Gemello del tuono affidato ad Henno. Krom lo prende. Dorgar decide di avanzare controvento. Ma Rorn lancia l'allarme!! Krom intravede una figura "invisibile" che si avvicina alla pietra. Mentre passa in mezzo a Rorn e Dorgar, Gorik con un balzo si porta sull'altare. La figura si ferma ai piedi di Gorik. Anche Dorgar ed Isil la scorgono ora. Pochi round dopo, essa inizia a manifestarsi. La creatura eterea è Banak. Porta sul suo equipaggiamento e sul corpo ferite indicibili e sicuramente mortali!! E' quasi irriconoscibile. Si guarda attorno e si capisce che è consapevole della presenza dei nani. Non ha la sua solita spada. Krom tenta una comunicazione ma invano. Isil chiede dei altri nani e dell'altro gemello; Banak si volta verso l'elfo ma non proferisce parola. Altri tentativi falliscono. Si decide di andare nella direzione dalla quale è venuto ma appena si muovono il fantasma di Banak alza un braccio e tenta di afferrare quello di Krom (quello dell'arma). Al suo tocco, il prescelto di Kossuth trasale. Rorn tenterà di colpire il braccio di Banak mentre Isil salta sull'altare per avvicinarsi a Krom nel caso questi lasci cadere il Gemello!! Tutto torna a posto appena Banak molla Krom.
Quest'ultimo riferisce ciò che gli occhi di Banak hanno visto: tutti i nani son stati trucidati / armi rosse e spada del Tempo catturate / altro gemello nelle mani di una strana creatura (il prescelto di Melcherech forse??).
Banak scompare dentro la stalagmite di dx.
Dorgar ordina di portar il piccolo dal Re; Isil memorizza il luogo. Banak esce dalla colonna. Isil lancia teletrasporto ... ma non funziona!!!!
I nani controvento. Poco dopo altre 2 stalagmiti di pietra e oltre la caverna termina in un baratro. A poco meno di 35 mt. un fiume di lava attende i nostri eroi. Vengon scorti i resti di un ponte di pietra nanico.
Rumori alle spalle!!
Isil si ... ehm, lasciamo perdere.
Rorn avanza con Gorik.
Alla visione di sua Santità KAL " la Furia ", Gorik si inginocchia e scoppia in un fragoroso pianto liberatorio mentre a Rorn quasi cade l'urgosh. Il gemello smette di frignare!
Il Condottiero dice: " Poma Isil dietro la colonna!! ".
Dorgar si avvicina: " Ti ha riportato in vita Banak? ". Kal annuisce.
" Benvenuto nel Regno del Tethyamar. Ci sono orchi da uccidere! ", porgendogli la mano.

Kal racconta di essersi risvegliato su un monolito poco + indietro. Vicino a lui quello che crede esser stato il chierico di Haela BrightAxe. Lo ha seguito in questa direzione finchè non è svanito nel nulla. Kal chiede spiegazioni sui recenti accadimenti. Isil viene lanciato giù per il baratro in perlustrazione come punizione. Esplora il ponte (scorge rune che lo identificano come il Ponte del Viaggiatore) e la caverna sottostante quella dei nani (torrenti di lava dappertutto!). Vola dall'altra parte del baratro ma niente di rilevante.
Si passa quindi all'esplorazione della caverna. Viene trovato un bassorilievo raffigurante un martello sulla parete opposta al baratro. Krom fa toccare al Gemello il martello. Questo, rientrando, forma un piccolo corridoio che termina con una scalinata che scende. Rorn aiuta Kal " SpezzaMorte" e la sua ascia "Uccisore di Dei" ad entrarvi ...


e adesso son cazzi, ragazzi!!!

26

Kal scende le scale seguito da tutti gli altri; ci mettono un pò per arrivare ad un pianerottolo che sancisce la fine della discesa. Trovano un meccanismo che permette ad una parte della parete di sx di smaterializzarsi!!
I nani metton piede nella "Strada del Viaggiatore".
A sx si va verso il "Ponte del Viaggiatore" quindi si prende l'altra direzione (nord-ovest); rigagnoli di lava ai lati della grande strada (temperatura in ascesa) ora leggermente in salita. Dopo circa mezz'ora, sul sentiero compaiono dei buchi. Henno pensa siano specie di geyser. Dorgar e Kal vanno in perlustrazione; dopo + di un km giungono alla fine dopo aver effettivamente verificato l'esattezza dell'Henno pensiero!! Kal torna ad avvertire gli altri. Lungo il tragitto incontra un drago volante e lo abbatte (era quel burlone di Isil, pace allimortacci sua !! ).
La lucertola avverte il resto della Cumpa, prende il gemello e spicca il volo ... i nani di corsa invece!
Kal al suo ritorno non trova Dorgar; scorge però una runa dethek di pericolo. Si mette in cerca del collega. E' nascosto a ridosso della parete e dice che ha fiutato nemici (umberhulk) + avanti. I 2 indietreggiano aspettando gli altri. Intanto si riuniscono con Isil & Gemello. Esce un bestione enorme di terra dalla parete di destra a poca distanza dai nostri. Li osserva e dice le sue ultime parole: " Nani? ".
Isil sbotta stizzito: " AHH NO!! Io non c'entro niente ... sono un elfo, IO!! E poi non volevo nemmeno venirci qui dentro, sa? ".
Dorgar: " Esatto ... ", in risposta al mostro.
E Kal: " ... coglione! ", completa la frase di cui sopra.
Mostro: " Nani qui? "
In sottofondo: " Lo sapevo che non dovevo venirci ... "
Dorgar: " Chi 6? ".
Mostro: " Uccisore di nani !! ". A chi si riferiva?? All'ascia?? A se stesso??
KAL CARICAAAA!!

[NOTA DEL DM: COMINCIA ORA IL PRIMO COMBATTIMENTO CON REGOLAMENTO HARP. ADDIO VECCHIO E AMATO D&D]


Nell'ordine: Kal a terra + volte - Dorgar idem con patate al forno - Isil aerografato contro la parete opposta (perde stecca - non il bimbo). Bestione inavvicinabile ... solo Kal e Isil riescono a ferirlo. L'elfo crea muro di forza per proteggere il gemello (e tagliar fuori tutti gli altri!! Bella vecio!! )

I 3 ormai in riserva di pf vengono guariti + volte da un'energia misteriosa (Kal?). Il bestione capisce l'antifona e chiama altri 3 elementali (+ piccoli) in soccorso. Tenta di travolgere Kal (seee!!) e poi si fionda nella parete con la coda fra le gambe. I nostri uccidono 2 dei cugini di terra ma Dorgar si accorge che il Furbett stà tentando di prendere il Gemello. Un cerchio di luce (muro prismatico) avvolge il piccolo. Isil và per vedere meglio (cioè " al fà un cass!! ") mentre Dorgar si fionda sul bestione ... che lo butta a terra. Kal finisce il terzo a maleparole!!
Inizialmente titubante, il mostro decide di allungare la mano dentro la barriera ed afferra il bimbo ... sfortunatamente per lui, Kal lo carica in maniera devastante e definitiva!!!!!
Babysitter Isil prende in braccio il fagotto e rassicura i 2 guerrieri: " Stà bene!! "; solo un pò sottoshock anche se la tremarella dell'elfo non lo aiuterà certo a calmarsi in tempi brevi.

... i nani si raggruppano. Krom cura tutti insieme ad altra energia magica (Krom è l'unico ad intravedere debolmente la figura di Bananak). Kal cmq debole (tolta COS). Perlustrati i corpi dei nemici. AVANTI!
Si sta vicino alla parete di sx. Banak ci segue (accanto a Krom a protezione del piccolo). Diversi rumori provengono + avanti dalla parete di dx. Dorgar vede un portone scolpito nella roccia con un elementale in bassorilievo al suo interno. I nani passan oltre. Dopo una trentina di metri, forte rumore alle spalle. Dorgar: " La porta! ". Al ritorno dei guerrieri la figura non c'è +. Dorgar lo studia attentamente con il resto el gruppo pronto a tutti un poco + indietro. All'improvviso "esce" dalla porta (come se venisse sputato) uno scudo. Dorgar dice che è dei GoldenAxe ma da molto non viene usato. Si decide di capirci di +. Kal a testate non riesce ad aprire una breccia. Krom avvicina il gemello come tentativo ma mentre fa ciò l'elementale esce dal muro. Si tenta una comunicazione. Niente! Kal gli si para davanti e lo tocca. La creatura lo guarda dall'alto e pronuncia 4 parole che solo il mantello di Krom capisce. " NON DISTURBATE IL PASSATO ". Gli mostriam lo scudo ma nulla. La creatura rientra nella pietra. Ce ne andiam! Poco dopo, i nani trovan l'inizio dei rigagnoli di lava dal muro. Dopo circa 2 ore di cammino, spossati, i nani si accampano. Diverse discusioni; Henno è convinto che la Valle della Roccia di Luna sia vicina. Che gli orchi siano entrati da un passaggio dalla tana di Taksagarian?? "Notte" tranquilla.

27

(Nel Tethyamar)

Altre ore di marcia. Dopo un frugale pasto, i nani si imbattono in una piccola apertura nella parete di destra: un ripostiglio con attrezzi da minatore e provviste (12 pasti). Avanti! Poco dopo Krom sente un rumore (battito). Superallerta. La strada si allarga. Nessun suono. Kal percepisce qualcosa. Nani in attesa. Rumore di frana a destra. Il gruppo si dirige in quella direzione. Quasi tutti odono rumori inconfondibili di picconate. Kal in perlustrazione. Scopre un duergar armato di warhammer vicino all'entrata di una caverna/miniera dal cui interno provengono i rumori. Kal - Rorn e Gorik vanno a far prigionieri. 2 guardie e un minatore giocano a dadi al loro ritorno ... anzi giocavano!! I 3 entran nelle miniere e dopo diverse uccisioni involontarie portan agli altri un prigioniero. Krom lo cura e lo interroga. Kal fa resoconto. La Corte di Ferro è qua vicino ed oltre vi è la Città del Metallo (con la Forgia nel Palazzo del Re - che il prigioniero non vuole rivelare il nome). Prigioniero ucciso. Dopo circa 2 ore, Kal e Krom sentono uno sgradevole odore di marcio e, insieme a Rorn, un vociare poco distante. Goblin in avvicinamento!!
Nani schierati: guardia armata duergar che guida un ogre che tiene al guinzaglio 6 goblin. MASSACRO!! Un duergar scappa invisibile. Kal & Rorn addosso. Rorn cmq lo intravede. Prende una fenditura nella parete. Kal dietro. Gorik lo segue. Kal attiva una trappola (masso dal soffitto). Stordito si ferma e chiama i rinforzi mentre Gorik prosegue. Dopo una svolta a destra, arriva in una stanza completamente vuota. Rorn ha proseguito dritto sula strada principale. Purtroppo il duergar è sfuggito! Perquisiti i corpi; Krom & Rorn perlustrano la stanza e trovano una "pietra mobile" sul pavimento. Krom la toglie e nella nicchia sottostante c'è un medaglione (recante il simbolo sacro del Martello + simboli relativi agli strumenti musicali e la disposizione degli stessi nella Sala della Musica della Città di Re Ghellin II) e una pergamena (testo de " La Ballata dell'ultimo Re " a firma Belon figlio di Ghur). " Ghur era il padre di Re Ghellin ", sottolinea Kal. Si prosegue per circa 90 minuti a passo spedito. Krom sente colpi di tosse. I nani si aprono a ventaglio avanzando veloci. Il fuggitivo è accasciato contro la parete di destra e si tiene il collo. Morirà in breve tempo. Rorn vede ed estrae il dardo dal collo del duergar; è piccolo (hand crossbow), tutto dorato, belissimo e di fattura nanica. Non si trova traccia da dove possa essere partito il proiettile o ... da chi. Avanti per circa un'ora (Gorik & Isil in avanscoperta di 5 minuti). I 2 "sentono" la Corte di Ferro; Isil lancia invisibilità sul nano he andrà a vedere mentre l'elfo torna dagli altri. Gorik porta notizie utili (sappiam a grandi linee come è fatto il posto). Isil lancerà porta dimensionale sui 6 nani mentre Gorik attraverserà la Corte di Ferro invisibile ed a piedi. Tutto bene!
I nani son dall'altro lato del baluardo duergar ora (in grande cavernona). Dopo circa 45 minuti, puzza di merda. La strada si ingrandisce (25 mt). Montagnole di sterco sui lati. Strada sempre + ampia (non vediam i bordi). Altra ora di marcia! Poco dopo, leggero profumo di funghi (secondo lo chef Tony Isil). La strada ora è ben inassata nel terreno con un alto dislivello. I nani odono rumori di rotè. Henno sente voce di 1 duergar che riesce a dare l'allarme e a rendersi invisibile ma nulla può contro la carica immobilizzante del condottiero dei nani!! Interrogato poi ucciso (anch'egli non rivela il nome del loro Re). Si prosegue. Incrocio con sentieri che salgono sia a sinistra che a destra. Verso sx fino al bordo della caverna. Scontro con contadino duergar. Attacco ad una fattoria (Kal, Henno e Rorn nella casa - altri nella caverna/stalla dei roté). Tutti uccisi tranne 2. Info su città e bastione difensivo. Per cira 3 ore, Isil e Krom (prega prima Kossuth) si riposano mentre il resto si cura (Rorn dito piede fratturato) e fa la guardia nascosti nell'edificio.
Krom ha una visione benevola e brillante (luce viola): scorge una vecchio nano (non duergar) con un cerchietto sulla fronte. Dal portamento denota un certo status. Rumori di martelli in sottofondo. Egli prende coscienza della presenza di Krom e gli dice: " Avvicinatevi con fede! Le fiamme vi guideranno! Avvicinatevi. Non abbiate timore! ".
Al risveglio, il prescelto di Kossuth racconta l'accaduto. Curato Rorn. I nani si son rimessi in sesto. Uccisi i 2 prigionieri. Discussioni sul da farsi!


28-30

Prime ore del 28 E. 1372 (in teoria)

Poco dopo aver lasciato la fattoria, la grande caverna termina ed i nani riprendono la strada per la Città del Metallo. 30 minuti e non molto lontano si intravede una grande bagliore rossastro: fiume di lava! Krom & Kal odono una voce che parla in tono forte. Avanziam tutti sulla stessa linea tranne Henno (protezione del bimbo) & Isil. Allarme duergar dall'altro lato del fiume (nessun ponte). Krom intravede un passaggio sulla parete di sinistra con gradini che salgono. Kal si fionda dentro. Gli altri dietro. Isil tira con l'arco. 2 duergar gli rispondono! Tutti su. Arriviam passaggio sulla lava (8 metri d'altezza). 2 duergar ci sbarrano la strada (balestre poi corpo a corpo). PAKKE!!!
Kal e Krom scendono fino alla strada. Il resto del gruppo (Rorn su tutti) ingaggia un furioso combattimento in una specie di pontile che porta al livello del fiume di lava (in questa piccola caverna le pareti son piene di ametiste ed una in partiolare è davvero gigantesca!!).
Kal & Krom trovan tracce di sangue. Kal in caccia del ferito/feriti con Krom che lo segue a pochi metri. Kal quasi cade causa visione: la strada è piena di duergar pesantemente armati!! Krom cura Kal. Eventuali duergar feriti ormai irrangiungibili. Krom avverte chiaramente l'avvicinarsi di molti passi. Isil raggiunge i 2 poi ci si raggruppa con gli altri sulla piccola spianata tra le 2 rampe di scale. Krom scende verso la grotta delle ametiste. Kal avverte di ciò che ha visto e dice di ritirarsi verso la fattoria. Isil è invece per affrontarli qui! Kal è fermamente convinto che in questo posto sarebbe un suicidio. Dorgar dice che qui sarà la battaglia!!!

Nel frattempo a Gotham City ...

Krom capisce subito che deve recarsi verso la grande pietra. Slalomizza nel macello di Rorn & Co. (sebbene i corpi stiano bruciando nella lava!) e arriva al bordo del piccolo molo. Scopre che vi è un sottile ponte invisibile per raggiungerla; dopo poco, intravede la figura di un nano al suo interno!! Decide di toccare la pietra e lo stesso fa il suo corrispettivo. Così accade che esce una mano che prende quella di Krom e lo tira dentro ... !!!



Isil scende le scale per cercare Krom (gli è parso che chiamasse! ... mah! ). Gorik tiene d'occhio la via dove arriva il nemico mentre gli altri si preparano. Isil chiama Gorik perché Krom è scomparso!! Gorik dà allarme e tutti si precipitano giù (tranne Kal che continua a scuoter la testa). Nessuno capise cosa sia successo!
Isil lancia individuazione del magico e vede che l'ametista è magica (e Dorgar tutto illuminato). Al momento che Kal vede i duergar sulla strada, 2 balestrate lo centran in pieno (diomaiall ke mall!! ). Isil studia e capisce che la pietra è un portale quindi lancia volare su Gorik poi Rorn. Bananak cura Kal a manetta che nel frattempo ha raggiunto gli altri. Un duergar particolarmente incazzato (2 armi) arriva sulle scale dove viene affrontato da Dorgar con un potente " NOMOG! ". Isil volare su Henno. Tutti poco alla volta scompaiono. Dorgar riesce a disingaggiarsi dal furioso combattimento e con un prodigioso balzo tocca l'ametista !!!!

Stanza rettangolare con tendaggi di lava ai lati. Termina con una scalinata che porta ad un pianerottolo rialzato sul quale troneggia un tronista di Maria de Filippi. E' un vecchio nano (figura un poco eterea!) con una piccola ma bella (e non troppo sfarzosa) corona sul capo. Denota un portamento regale, non porta armature ma è armato di un'ascia ad una mano! Krom lo riconosce subito (nano dell'ametista) e si avvicina. Seguono Gorik, Rorn e poco dietro Henno e Dorgar. Kal in retroguardia in fondo la sala. Isil piagnucola (leccandosi le ferite e dicendo di chiamare un dottore ed un prete che sente prossima la dipartita).
L'antico nano si alza e brandisce l'ascia. Krom nota che il labbro è tremolante e che la corona è di Izak-Kur.
" Quanto tempo è passato? ", chiede il tronista.
Krom: " 1372 ".
Chiede del Tethyamar e Krom, col tatto di un elefante che scoreggia nella navata centrale di S. Pietro, gli annuncia che ci son Drow, Duergar, Giganti, goblin, orki, bugbear, rinoceronti, mammuth, alieni e altre 2 dozzine di pagine del manuale dei mostri di D&D ... liberi di scorrazzare un pò dappertutto.
" ... e le ho detto dei Demoni del Fuoco nel Cuore della Montagna??? ", conclude sorridendo l'ex prescelto di Kossuth.
Traballa e si accascia sul trono. L'ascia gli cade! Krom lo consola (see ..)
Henno gli mostra il figlio di Moradin. Rorn rimette a posto l'ascia. Dopo essersi avvicinato, Kal riconosce in lui Balon ... il fratello (scemo) di Re Ghellin II. Balon comincia a baloccare le sue fantasticherie: l'unica via è la lava / dobbiam riportare il corpo di Re Ghellin II nella cripta a Son-Barak cosicchè i 2 fratelli possano ricongiungersi!! Fa ripartire il nastro una seconda volta!
Isil mostra la pergamena. Krom il medaglione. Balon mette il medaglione al collo di Krom e dice: " I Padri vi indicano la via! ... La lava è l'unica via. La cripta è nel mio palazzo ".
Kal chiede once again di aiutarci + indicarci la via. Nada!
Re chiede di essere ricongiunto allo spirito di suo fratello.
Krom passa nella doccia di lava dietro il trono. Scopre una vasca piena di lava e la attraversa senza essere minimamente bruciato. Esplora il tutto e trova nella parete opposta un cristallo viola. Attraverso di esso vede la Forgia (ed il salone) coi duergar al lavoro. Il medaglione scalda. Il morente Isil si accascia al suolo come un sacco di patate!
I nani provano a girar il trono di 180°. Nulla!
Kal e Gorik studiano le scale e cmq tutta l'architettura della stanza. Dorgar parla con Balon e con Rorn. Prende la sua ascia e la da a Rorn mentre si fa consegnare il medaglione di Krom. Rorn si avvicina alla parete di lava e questa si blocca.
Cmq non si trova una soluzione ... tutti a nanna! Rorn ridà l'ascia al tronista!
Sui gradini, Kal & Henno parlano del bimbo (che non dorme mai!). Il condottiero, stremato, si addormenta di brutto!

Dopo circa 4 ore, Isil si desta felice di esser ancora vivo e, soprattutto, confortato dal vedere che i nani son ancora vicino a lui per protegggerlo. Henno è l'unico sveglio. Isil di guardia mentre il capo dei BrightBlade dorme. 2 ore dopo, Kal apre gli okki e rutta! Aggiorna l'elfo sui fatti accaduti mentre moriva. Kal dal trono. tutti i nani si destano a poco a poco. Rorn intravede Bananak. Kal studia bene il trono. Dice poi a Krom di prendere l'ascia e avvicinarsi. Balon non la molla. Spostato il trono verso la parete di lava. 1 metro del muro di lava scmpare. Krom scende col medaglione al collo in perlustrazione. Nulla di nuovo!
Dorgar si fa dare l'ascia. La passa a Krom; il raggio di invulnerabilità di Krom verso la lava aumenta. Isil vede la corona, i vestiti e Balon + luminosi. Krom lo stesso sull'ascia ed amuleto. Dorgar chiede a Balon di indicarci la via.
Balon si alza e aiuta Krom a risalire. " Rendimi i miei oggetti! ", sentenzia.
La parete di lava scompare quasi del tutto e poco dopo anche la piscina. Balon guarda severo Krom poi scende nella vasca ormai vuota e si ferma nel centro. Tutti i nani dietro. Gorik sveglia Henno.
Kal - Gorik & Rorn pronti a toccar il crristallo. Poi Henno - Krom poi Isil - Dorgar (Krom ci benedisce!).

Ci ritroviam dentro un fiume di lava che poi si getta nella forgia più in basso. La stanza è davvero enorme e noi siam circa 30 metri dal pavimento. Attorno a noi, nei 4 angoli, balconate con duergar al lavoro. Con fatica, i nani salgono sul bordo alle loro spalle per togliersi dal fiume. Isil vola. L'elfo lancia invisibilità + volare su Krom; è l'ora della verità ... deve distruggere iurazun imprigionato nella catena. Dopo qualke secondo, i duergar dalla balconata + vicina danno l'allarme!
Inizialmente i nani tentano di scendere lungo il bordo del fiume di lava poi si opta per portar battaglia direttamente sui duergar vicino alla forgia grazie agli incantamenti dell'elfo.

Isil porta i nani vicino ad un duergar "gigante" che lavorava vicino ad un grosso mantice ... e qui inizia lo sfracello !! Gorik ferisce gravemente il grosso duergar mentre quando arriva Kal ... ci son 2 mezzi grossi duergar. Rorn e Dorgar ingaggiano combattimenti e proteggono Henno. Massacro totale.
Nel mentre, Krom sceglie il punto appropriato, prega Kossuth ed immerge il braccio che regge la catena fino al gomito ...
Grandissimo dolore poi sensazione di freddo!! Iniziano a partire schizzi di lava e grande fischio dalla zona dove Iurazun stà morendo.
Krom indietreggia, si sfila il guanto mano sana e si cura ... il resto dei nani entra nella leggenda !!!


Isil??
Ehi ragazti, ma vi siete dimenticati del BarbaGianni!!
Dov'è? Che fine ha fatto?? Qualcuno l'ha visto??

Dove eravamo rimasti??? Ahh si ....

... duergar everywhere. Henno si rifugia contro il grosso mantice. Kal elargisce morte a destra e a manca (compreso duergar gigante!) + di Rorn e Gorik messi assieme mentre la lava zampilla copiosa (e pericolosa) dalla grande vasca! Krom crea diversi muri di fuoco.
Combattimento volge a favore dei nani. Iurazoun (alto 15 mt.) emerge dalla piscina di lava tutto incazzato e bruciato... ed un pò etereo! Gorik vola verso la balaustra dai balestrieri duergar con Dorgar che lo segue dopo poco.
Iurazoun (allungando il braccio): " Siate maledetti ... Popolo della Montagna! Al mio ritorno la mia ira si scatenerà su di voi!!! Sarete sterminati ... ".
Isil colpisce Iurazoun (fireball) = disintegrandolo.
Krom raggiunge i 2 nani sulla balconata e insieme la conquistano.
Kal finisce la furia!
Si apre il sipario sui rinforzi duergar ...
Dorgar sullo spettro che ha appena abbattuto Isil. Krom e Gorik in picchiata sui nemici. Rorn aiuta Kal a portarsi da Henno che lo curerà. Rorn all'attacco seguito da Kal. Viulenzaaa!
Contro il loro comandate sia Rorn che Kal che Gorik vengon sconfitti (Banak li curerà tutti!). Alla fine i 3 eroi riescon ad uscire vincitori dalla scontro uccidendone molti.
Purtroppo altra ondata (bestie volanti) si riversa nella grande fucina!
Kal e Rorn abbattuti da balestrate. Gorik ferito a morte!
Dorgar ordina di andarsene e si prepara ad affrontare i nemici da solo. Isil lancia teletrasporto (alla stanza di Balon appaiono l'elfo - Kal (morto) - Henno ed il figlio di Moradin!). Krom tenta di recuperare i corpi di Rorn e Gorik ma Dorgar con voce spettrale e fiamme dagli occhi gli urla di andarsene ... Krom sparisce! (non prima cmq di aver visto una potente statua di Dumathoin ergersi dalla lava e scagliare un grande tsunami sui duergar!).
Banak risorge Kal. Per 4 ore circa i nostri eroi riposano. Isil e Krom tenteranno di ritornar invisibili nella grande fucina per recuperar i corpi di Rorn - Gorik e Dorgar (?).
Isil si brucia con la "tenda" di lava ... Kal accorre e quando arriva all'ultimo gradino ha una strana sensazione. Henno è sparito alla loro vista!!!!
Henno riappare. Dice che ci ha visto sparire una volta superato l'ultimo gradino verso il trono. Che è successo????
Anyway, Isil e Krom si teletrasportano alla grande fucina!
Pieno di duergar. E' presente quello che dovrebbe esser il loro re (scuro di pelle). Dorgar è imprigionato in una gabbia di forza!! Isil e Krom (volanti e invisibili) intervengono: l'elfo entra nella gabbia con porta dimensionale e poi teletrasporta via se stesso e Dorgar ... Krom usa il suo medaglione (Bur).
Ritorno nella sala di balon ma non ci sono Henno e Kal. Intuiscono che ci son 2 piani differenti! I 3 recuperano lo zaino di Henno, salgono i gradini e, magia, ricompaiono di fronte a Kal e Henno mentre questi parlan con Balon. Decisione su cosa far e dove andar; Kal inseguirebbe gli orki per l'altro gemello! Dorgar ci informa che i duergarhanno il bimbo-Talos = Krom vorrebbe recuperarlo!
Isil uscirebbe col teletrasporto per ricongiungersi con Re Kurin.
Riposo per 3 ore circa. Improvvisamente Dorgar si alza (occhi chiusi), va verso il trono, passa attraverso la "tenda" di lava e si butta nella vasca (di lava). Kal immobile. Krom corre per fermarlo. Isil prima sbaglia una porta dimensionale poi con teletrasporto recupera il pazzoide! Armatura gambe distrutta e Dorgar perso i sensi. Ci teletrasportiam nella dimensione "buona" di questa stanza. Dopo un'oretta, Isil percepisce lo scrutare di qualcosa su di noi. Banak gli si avvicina e fa per toccargli una spalla. Isil ha le visioni: nube che si dirada e la faccia di un orko! Poco dopo, la lava ha una strana aura bianca e, al suo interno (aura), la faccia (di cculo) di Iurazoun.
Dorgar si riprende (un'ora). Isil ci teletrasporterebbe a TeshWave ma un blocco magico ce lo impedisce!
Isil va dal trono per studiar la lava magica. Nota che Balon è riverso sul trono come morto. All'improvviso un orko appare nella stanza. Kal viene attaccato e Dorgar lo uccide ... ma dal suo cadavere comincia a sprigionarsi un fumo nero tossico che in breve tempo riempirebbe la stanza. " Balon! ", urla Henno. Lo spirito del vecchio nano sta attraversando la tenda di lava. La sua figura apre la tenda ... mentre la sua ascia è conficcata nell'ametista e un passaggio asciutto taglia la piscina. I nostri eroi percorrono il passagio e passano oltre ... ritrovandosi di nuovo nel fiume di lava della grande fucina dei duergar. C'è l'ascia anke da questo lato e, dopo molte incertezze, Dorgar la stacca dall'ametista!! L'arma ci protegge e permette di camminare dentro la lava.
Controcorrente avanziam lentissimamente ... alle spalle solo gli odiati duergar e la eroica fine dei nostri compagni !!!
Dopo poco, un bivio! In alto al centro, Isil e krom scorgono una porta/fnestra; Prendiam la via di destra: il tunnel piega dolcemente verso dx e successivamente bruscamente verso dx. torniam indietro. Altro tunnel: molto + avanti inizia a piegare verso sx. Indietro ancora. Entriam nella stanza (da tempo in disuso). Per uscire si deve attraversar un arco sulla cui sommità vi sono delle rune (montagne - gemme - Dumathoin) da entrambe i lati. Krom nota delle luci verdognole all'esterno (sembran occhi). Subito un bivio e nel mezzo 2 statue con occhi brillanti: quella di sx rappresenta un minatore - a dx un tagliatore di gemme/gioelliere. Appena Kal e Dorgar attraversano l'arco, le statue si smuovono; Kal sente un influsso benefico e Dorgar si inginocchierà a loro cospetto quando i 4 occhi inizieranno a fissarlo! Il lavoratore di gemme allunga la mano per avere il bimbo da Henno. Dorgar esclama: " Ho capito una cosa! D'ora in poi sarò un'arma a doppio taglio per voi. Propongo che mi lasciate indietro ". Henno e Krom non sono d'accordo. Kal sarebbe anche favorevole. Andiam verso il tunnel di sx (minatore).
Durante la marcia, Dorgar e Krom hanno la sensazione che qualcuno ci segua. Passaggi stretti ed angusti non impediscono ai nani di raggiungere una grande caverna; Henno: " sento profumo di Itzak-Kur ". Dorgar aggiunge: " Si ! Queste son le miniere segrete ... ancora sacre ai nani. Non troverem duergar qui! ".
Marcia continua. Scorta luce azzurra sul pavimento. All'avvicinarsi dei nani, un fascio di luce azzurra parte dal buio del soffitto (20 mt.) e colpisce il pavimento rivelando una doppia runa dethek: Glander (gemme - uncut natural stone) + Kuldar (warrior - axecutter). Dorgar è certo che sotto la roccia incisa vi sia una lastra di Itzak-kur. Improvvisamente un raggio di rimando di luce azzurrina verso l'alto ci acceca per qualke istante ... sul posto si materializza un elementale tutto di Itzak-kur. Minaccioso verso chiunque si avvicini troppo, lo circondiamo senza però attaccarlo. Esso al massimo gira sul posto. Krom intuisce che è a protezione di un passaggio! Si prova a interagire con lui ma invano. Perlustrata grande caverna: 11 tunnel che portan a miniere. Krom e Dorgar segueno un sentiero che porta ad un pianerottolo! isil sensazione di scrutare! Di nuovo dal guardiano ... nulla!
Torniam indietro dalle 2 statue.
Prendiam la via del gioielliere (strada sale). Dopo poco, il tunnel diventa un corridoio lavorato e squadrato (strada in piano ora). Avanti ancora, il corridoio svolta seccamente a dx. Arriviam ad una porta. Entriam in quello che è sicuramente un tempio! Un arco buio di fronte a noi in zona ribassata e 2 rampe di scale che convergono in una balconata con cripte. 2 statue naniche emanano luce. Quella di dx ha in mano una torcia (luce chiara) mentre a sx la luce violacea deriva da qualcosa nel petto ma non capiam bene finchè non ci si avvicina. andiam verso dx: le cripte sono state rovinate non solo dal tempo (scalfitture - imbrattamenti). Improvvisamente la zona di sx (opposta a noi) si oscura e 6 spettri nanici volanti con bacchette da mago ci attaccano con incantesimi!
Bersaglio è Dorgar!! (Tutti speravan Isil ...)
Riesce a disingaggiarsi e si butta giù dalla balconata verso l'uscita ... ma invano! Gli spettri riusciranno ad accasciarlo e ad infierire su di lui. Krom urla: " Fermatevi! Non attaccateci! ". Kal all'attacco!
Dal corpo di Dorgar esce una forma di luce grigiastra vibrante che salendo colpisce alcuni spetttri (uno in pieno ... svanito!). I 5 puntan allora le bacchette verso la luce grigiastra ma questa, + veloce di tutti, si rifugia nell'antro buio oltre l'arco in fondo alla scalinata. Kal impietrito - Isil e Krom raggiungono il corpo di Dorgar - Henno aveva protetto il bimbo sfruttando una cripta. i 5 spettri si portan dall'arco oscuro. Isil e Krom curan Dorgar. Kal va verso la zona del "portale". I 5 puntan le staffe verso il buio ... sembran stian lanciando incantesimi. Henno parla con Kal. " Attenzione! ", urla Kal ... " Prendi la via d'uscita!!! Henno và!!! ". I 5 spettri avanzan verso l'arco e si dispongono ai lati dello stesso (3 a dx - 2 a sx). Il resto del gruppo è compatto vicino alla porta d'uscita del tempio. Kal invece si avvicina al portono oscuro; appena sceso ultimo gradino, percepisce fortissimamente una sensazione di grande attrazione e enorme insidia provenire dal tetro arco. Kal dice che potrebbe essere una buona occasione per distruggere l'essenza di Talos. Dorgar (ripresosi) gli urla di non entrare!! Kal si rivolge ad uno degli spettri: " Cosa c'é la dietro? ". Silenzio. Kal si siede a poki metri dal buio. Isil e Krom perlustrano il tempio. Nicchie di sacerdoti a sx (Krom) - in particolare al terza è piuttosto grande: sepolcro di Zuth, figlio di Ygdal, sacerdote di Dumathoin; piccolo laboratorio di sacrifici di gemme (vi sono erbe rare e secrezioni fungali che, miscelate, formavan un piatto da offrire al dio). Isil trova nella terza cripta (l'unica appena leggibile): Velm, figlio di Valdjir (protettore dei segreti). I 2 si ritrovan al pozzo (dove probabilmente i sacrifici di gemme venivan compiuti. Notano che all'interno del pozzo (2 metri sotto il pavimento dove sono adesso) c'é un bassorilievo raffigurante un Re. Perlustrano il porticato sottostante e le pareti esterne del pozzo in questa zona. Chiedono l'aiuto di Henno pure ma niente di che. Summit con Dorgar e Kal.
Henno dice a Krom di evocare o il sacerdote o l'esploratore! Krom va da quest'ultimo; gli mette una gemma nella mano vuota e la torcia nell'altra si illumina. stessa cosa dalla statua del sacerdote ma nulla. Dorgar dice che è un valutometro di gemme. Krom cambia la gemma con una di grande valore!!! La luce che ne scaturisce illumina tutto ... anche il buio dell'arco centrale. Vi è un corridoio poi scale verso il basso ma soprattutto un'incisione sulla parete interna: La cripta del Re - Elmryn, figlio di Ebersar.

(circa da 2 ore i nostri eroi son in questo santuario / 12 ore fa la catena è stata distrutta nella grande fucina)
Davanti al portone del Re, Krom chiama in Ignan Haron-Kun. Nulla.
Si decide di riposar qui. Krom torna al portale e chiama il nome del Re. Isil riposa in un posto buio (sotto porticato, dietro al pozzo). Krom sui gradini. Kal contro la porta d'uscita con Dorgar ed henno. Isil ha un incubo (e muore)
Dopo circa 2 ore, Kal vede una figura scheletrica uscire dal portone (porta una corona + martello bimane). Occhi cattivi (luce bianca) rilucono fortissimo! Kal: " Finalmente! ". Kal avanza e chiama Krom (non sente). Kal urla: " Eroi dei Nani !!! Destatevi !! ". Tutti svegli. Kal affiancato da Dorgar e Krom ma i 2 non vedono nulla. Kal carica! Lo scheletro si prepara e indietreggia un poco. Krom e Dorgar urlano! Kal passa il portale. Isil risorge. Scheletro scompare e Kal raggiunge la cripta (in furia). Lo raggiungono Krom e Dorgar. La tomba del Re ha la forma di un martello circondata da 7 colonne e 4 candelabri che si accenddono di luce verde appena entriam. Isil da Henno. Pochi istanti dopo, un fumo/gas da sotto il coperchio andrà a formare il busto di un nano scheletrico con corna e martellone sopra la tomba.
Dorgar: " Attendiam Isil ".
Kal ringhia: " Fatti avanti!! ".
Isil scende.
Re (in nanico): " Benvenuti nella Cripta del Re! ".
Kal: " Vieni avanti, Spettro! ".
Re: " Osi rivolgerti così ad un Re dei nani? ".
Kal: " Il vero Re dei nani giace in nella tomba ".
Re: " Non riconosci questa corona? Dovresti inginocchiarti, nano senza barba! ".
Krom: " Cosa vuole il re dei nani da noi? ".
Re: " Voi siete venuti qui! ".
Kal parte all'attacco ... sbaglia il primo salto sulla tomba ma col secondo doppio carpiato con triplo axel riesce a portare una poderosa asciata allo spettro che lo avrebbe sicuramente tagliato in 2 dall'alto al basso se non fosse che la lama vi passa attraverso e si conficca nela tomba!!
Krom si inginocchia. Dorgar si avvicina a Kal e gli dice: " Scendi Kal ... sei su una tomba di un Re!! ".
Kal stacca l'ascia e scende. " Stò cercando la sfera di luce. Dov'é? ".
Nessuna risposta!
Dorgar spiega al re della sfera e chiede dello spirito maligno all'interno della cripta.
Re: " Il vostro ingresso ... la luce verde dei candelabri ha risvegliato il mio fantasma. Ciò che è successo prima non di mia conoscenza! ".
Isil chiede del perché è qui. La risposta è che è per un evento legato alla sua vita. Nella criptasolo i nani ed i loro amici posso accedere. Il maligno ora è nel pozzo dei sacrifici, in balia della volontà dei padri.Krom racconta la storia allo spettro di Balon e Ghellin II.
Re: " Ghellin I era mio figlio! ".
Nel frattempo Kal era già uscito da un pezzo ... raggiunto Henno gli dice di andar dagli altri!
Henno va nella cripta. Lo spettro chiede del bambino. Isil racconta tutte le peripezie e della quest per uscire dal Tethyamar.
Lo spettro ci informa che l'uscita è nelle miniere di Itzak-Kur ... sotto il guardiano (password: " Lascia passare il figlio di Ebersar "). L'uscita da sulla strada per la capitale del regno.
Henno chiede una strada per Valle roccia di luna. Unica uscita è il cancello!!
Se ne vanno. Isil racconta suo incubo: pile di ossa ammucchiate e sensazione d'angoscia ... crede che sia per la vicinanza del pozzo e, forse, di ciò che vi è stato spedito dentro (Talos).
Dove si va??
Dorgar: gigante in Capitale.
Kal: altro gemello del tuono (orki)
Isil: teletrasporto fuori dal T. o verso sud (valle roccia di luna)
Henno: gemello o metter al sicuro quello con noi!
Gli altri dormono. Kal di guardia!(3 ore)
Isil sogna: grande caverna ma si sente in trappola ... cerca una uscita e vede dietro di se una grande porta di città, una porta + lontano ed una porticina alla sua dx. In alto = solo buio; la luce che sembra propvenire da lui stesso sembra affievolirsi.
Isil crede che i Padri gli mostrino che i suoi teletrasporti possano portarci solo da una delle 3 porte (o verso di essa) ma non fuori dal Tethyamar.
Si decide di seguire gli orki per riprendersi altro gemello. Henno, che in precedenza ne aveva già aprlato con Kal, manifesta le sue perplessità agli altri: perché i guardiani nanici sono ancora lì? perché Kal è stato ingannato dai padri per entrare nella tomba del Re defunto??
Kal vuole entrare di nuovo ... altri meno convinti!
Kal corre dentro ... gli altri a ruota!
Kal inizia a scoperchiare la tomba.
La voce del re si materializza insieme al busto: " Fermati Condottiero di Nani! ". " Fermati in nome di Moradin ". Fermati pazzo! ", ora il volto è ridiventato una nube grigia ... poi la voce diventa quella di Haron-Kun: " Mi costringete a fare ciò che non volevo ... in futuro ve ne pentirete! "
la nube cominccia a crepitare mentre Henno e Kal aprono la tomba.
La nube grigiastra entra nel gemello di Moradin!!!!! Critico elettricità a Dorgar ... il bimbo cade a terra; piange e tossisce!
Ora problema è uscire senza far subire attacchi al gemello da parte degli spettri. Isil teletrasporto fuori dal tempio = fallito! Riusciam a sfuggire agli spiriti guardiani incolumi e torniam alle miniere.
Krom torna al tempio: butta la gemma (6000 mo) nel pozzo + preghiera a Dumathoin. Egli percepisce (tipo flash mentale) che la gemma si è schiantata sul fondo, come se fosse caduta su un mucchio d'ossa.
Verso il golem.
Krom dice la formula. Il golem lo guarda negli occhi. Krom si avvicina ed esso fa un passo indietro (runa libera). Scende luce dall'alto che illumina la runa. Piccola scossa di terremoto che rivale un cerchio di 2 mt di raggio che inizia a muoversi. Il cilindro (alto 2,5 mt) inizia a muoversi verso il basso. Krom ci salta su. Kal e Dorgar si avvicinano al buco. Buio magico all'interno. Quando Krom arriva in fondo, scende e tutto si illumina. Magnificenza e nobiltà di stanzone! Arazzi, tappeti, candelabri. Grande stanza rettangolare con colonne - corridoio centrale con tappeto rosso - molti tavoli ai lati con una miriade di oggetti preziosi (corone, anfore, coppe). Krom perlustra la stanza del tesoro. Sui tavoli: libri, armi, armature, gioielli. Krom dai libri. In fondo al salone altro golem (dietro di esso, grande arazzo raffigurante Emryn in piedi)! Gli altri scendono (18 mt). Kal zona armi - armature. Isil e Krom prendon l'intera trilogia della Treccani. Kal un set completo armor piastre (di Re). Dorgar nulla. Henno un'ascia ad 1 mano (testa in Hitzak-Kur). attiviam altra piattaforma che scende ancor + in basso (mentre altra sale).
La discesa continua nel vuoto (sebbene fresco e ventilato) assoluto (Kal percepisce sussurri). La parte finale è l'attraversamento di un soffitto di pietra ed infine l'arrivo in un corridoio naturale di roccia (completamente buio). Iniziam la marcia; la parete è morbida (pezzetti si staccan dal soffittto) e il corridoio piega verso sinistra. Dopo 20 minuti arriviam alla fine dove sulla parete di fronte a noi vi è la stessa runa vistas in precedenza. Torniam indietro. Dall'ascensore altri 30 minuti e di nuovo stessa parete .... solo che è tiepida e c'é odore di bruciato. Kal e Dorgar userebbero altra porta ... il resto il teletrasporto (2 volte fallito!). Dopo 2 ore apriam la prima parete (cilindro che rientra). Dinanzi a noi una grande strada maestra dei nani (colonne naniche, largghissima). Il cilindro rimane a mezz'aria. Isil torna dall'ascensore e dirà che questo è risalito. Krom proverà a richiamare l'ascensore cosicché questo passaggio si richiuda (nulla!). Isil e Krom cercan soluzione nei libri (vedi sopra!). Andiam verso destra ... ovvero Cuore della Montagna secondo Dorgar. Dopo + di 10 minuti cambio di programma ... città dei Duergar. Henno sussurra: " La via è nella lava! ". Dopo circa 1 ora, apriam altro passaggio ... investiti dalla lava se non fosse per l'ascia di Balon. Nessun pavimento nel passaggio di fronte a noi, solo lava. Dorgar: " C'é Iurazoun nella lava! ". Kal: " Torniam indietro! ". Parole e sussurri provengon dal magma. Dorgar pronto al combattimento. Krom capisce che è il linguaggio ignan. Il suo mantello traduce: " Maledizione! " (e gli sussurra "creature del fuoco"). Subito dopo, di fronte ai nani compare un ammasso di roccia scura. dorgar colpo possente ma riesce solo a danneggiar la lama. La cosa si ritrae. Krom e Isil hanno avuto l'impressione che fosse una parte di torso e spalle di qualcosa di grosso. Krom urla (ignan): " Non attaccateci! " ... " Stiam cercando una via attraverso la lava ". Una voce risponde in dethek: " Tenete a freno il vostro metallo! ". Escon dalla lava improvvisamente 2 braccia che mandan ko Kal e Dorgar. Il bestio entra in parte nel piccolo corridoio e si mostra. Elementale gigante fatto di roccia lavica scura.
" Fermo! Non attaccarci! ", urla Krom.
" Siete figli della roccia. Da molto tempo non ne vedevo uno ", risponde l'elementale sempre in ignan. " Avete aperto voi il passaggio? Perché? ".
Krom spiega che stiam cercando una via d'uscita. Il bestio riconosce ascia del Re. Parla con Krom della presenza dei nani nel Tethyamar e direzione da prendere (sud). Ci porta con lui attraverso la lava (Kal - Henno pozione spettrale / altri nelle braccia) fino al fondo del lago di magma poi in cammino per quasi un'ora circa in un canalone di roccia col magma nel centro. Si chiama Merighal (creature del magma) e ci condurrà alla sua dimora (viaggiam sulla sponda a piedi dopo un breve riposo). Krom gli racconta di Iurazoun nella lava e altre info sul Tethyamar. Altre domande sulla situazione dei gemelli e altri accadimenti (strane stalattiti in alto). krom parla molto ma niente di utile da merighal (nome re dei duergar? portali piano del fuoco?).
Kal e Dorgar meditano vendetta e rimangon in silenzio. dopo circa 90 minuti di camminata in leggera salita (lava va direzione opposta), usciam all'esterno!Davanti a noi (nord): picchi di montagne scure!
A sinistra (ovest): grande discesa con picchi + bassi in lontananza (e l'oro del deserto all'orizzonte ... vista spettacolare!!!
Siam in una valletta alpina con laghetto di lava (o meglio, letto del fiume di magma che si allarga) alimentato da nord e che prosegue nel monte da dove siam usciti. A est: muraglia di montagne.
Dopo altri 30 minuti, arriviam dove vive Merighal ovvero anfratti nel terreno creati daalla lava che cmq da molte parti fuoriesce ancora! Ci Riposiam in una piccola caverna mentre il bestio si ritira nella sua dimora poco lontano. Isil percepisce tentativo di scrutare. Kal chiede uno scrutare sul gemello (nulla). Kal mette tutti all'erta! Dopo quasi un'ora, Kal nota movimenti sospetti fra le rocce dove eravam passati... ci assaltano! Kal dà l'allarme! Esplosione contro parete nostra caverna ... Kal si getta al suolo mentre Dorgar parte in carica ... con Isil dietro che fa il tifo!
Dorgar + Isil ingaggiati! 2 ogre e 6 orki (2 casters) ci attacccano. Krom muro di fuoco! Krom lancia "paura" sugli ogre + 1 orco. Su Kal un gigantesco (ex) elementale di pietra!
Henno in combattimento non prima cmq di aver lasciato "al sicuro" il gemello! Orko (con fattazze simili all'uomo in viso) tramite incantesimo va a prender il bimbo. Isil + krom + Henno addosso! "Bastoncino" Isil surgelato - Krom abbattuto ma Henno riesce ad atterrarlo. Kal distrugge l'elementale di roccia (strano!) ma viene colpito ed atterrato da colpi magici degli incantatori orcheschi. Sfortunatamente il CapOrco - il Pupo - Henno e tutti gli orki vivi scompaiono!!!!!
Rimangon sul campo: 2 cadaveri orkeschi - spada bimane CapOrko - ascia di Henno.
Kal skinna i cadaveri (taglio teste - tatuaggio lama insanguinata) + osserva lo spadone. Isil si sblocca e racconta cosa ha visto. Analizza lo spadone (arma del dio orkesco Ilneval - dio della guerra degli orki!). Dorgar dice di teletrasportarci alla valle roccia di luna ma Isil deve riposare (maledetto vec imbambì!).
Dorgar e Kal cercan orco fuggito per paura ma probabilmente svanito anch'esso. Dopo circa 45 minuti arriva Coglionazzo (Merighal) mentre stà finendo un + che probabile enorme panino con la mortazza e chiede: " Fuffo bene?? " ...
può portarci alla Roccia di Luna in circa 10 ore. Ci accompagnerà e combatterà con noi
Lo Svelto fa strada. Quando incrociam piccoli ruscelli di lava, Krom vi immerge lo spadone orkesco.
" Fermo! Non farlo. Ricordati di chi c'é nella lava! Non falo qui ", dice Merighal.
La spada di nuovo nella borsa conservante. Riattraversiam la vallanta in 15 minuti e rientriam nella montagna (direzione est). Tunnel sotto le montagne orientali (deserto dietro di noi); ci porterà oltre esse. Dopo circa 2 ore (ore 21 - 21:30) riemergiam. In marcia per tutta la notte. Kal vede nel chiaror delle stelle un volto familiare (che non riconosce) e la montagna spezzata! Albeggia e all'orizzonte si profila la Montagna Spezzata!
Kal ordina di proseguire fino al monte. Il gruppo esausto obbedisce (arrivo verso le 6). Mentre ci si avvicina, Krom sente un sussurro "nel vento" (in dethek ma la voce non è di un nano): " Figli della montagna ... venite! Venite a noi ". Il mantello dice a Krom che è la voce di uno gnomo. Krom lo comunica e Kal associa il tutto a Telimas DreamWeaver.
" Attenti! ", dice Merighal. Dal monte esce in volo un dragone rosso. Tutti nnascosti contro la parete di roccia tranne Kal. Passa sopra il gruppo e Isil nota un attimo di sfuocamento nella figura di Kal. Isil dice che qualcuno ci ha nascosto magicamente!
mantello a Krom: " Vecchia tana ora è abitata. Potrebbe essere che le creature del fuoco sian già assoggettate ". Kal è per entrare nella montagna, altri seguire le voci verso nord. Si va a nord. Kal chiede a Merigal se è in grado di convincere elementali della lava ad allearsi anche se assoggettati - risposta: solo uccidendo il loro padrone (drago). Kal e Isil capiscono da dove proviene il sussurro: sommità grande monte attaccato alla montagna spezzata. Merighal die che c'é una caverna a circa 200 metri in alto. Va a vedere e scopre un portale di luce contornatto da un arco in pietra. alla fine il gruppo lo attraversa.
Nella stanza ampia candele e gnomi. Ci accolgono. Arriva Telimas. Tante info: posto segreto degli gnomi - gemello (di Kal) l'hanno loro mentre quello di Henno ora è alla Roccia di Luna (accampamento orkesco) - si crede che vogliano scambiarlo col signore del Tethyamar (orki credon ci sia un solo figli di Moradin) - Henno dovrebbe esser morto - Valulash è quell'orko-mago che ci ha attaccato e rapito il gemello - fratello di Telimas (Plesek il Grande) ha salvato il gemello (di Kal) ma ora è quasi morto (maledettto da Valulash).
Appena Telimas che lo spadone è qui, teme per la segretezza del posot. Immediatamente Merighal si offre per portarla verso la Montagna Spezzata. Visitiam Plesek e gemello di Moradin (Kal solo).
Kal non va a dormire - parla con Thelimas e Madarn SpiderHunter sulla situazione della valle di roccia diluna e Valulash (favorito di Ilneval) / situazione generale valli / HillsFar / Tethyamar e resto della storia. In parte salta fuori anke Banedon. Thelimas dice: i gemelli devono restar divisi - non si deve affrontar Valulash - Merighal è con gli orki e non dobbiam fidarci - se vogliam alleati gli elementali del fuoco della Montagna Spezzata = uccidere drago rosso.
Kal ritorno nello stanzone iniziale e discute con Dorgar. Tutti dormiam.
Al suo risveglio, Isil parla con Thelimas.
Ci riuniam e si discute il da farsi ... Thelimas con grandi novità: HillsFar caduta per mano dei nani ma gli stessi se ne son allontanati in fretta e furia con potente magia = teletrasportati al grande cancello del Tethyamar. Re Kurin è entrato nell'Antico Regno!!!!
Inoltre dice di prepararsi ad affrontare il drago rosso perké ha molti elementali nella sua tana. Thelimas verrà con noi e anke i migliori guerrieri gnomi (che ci stanno precedendo).
Tocchiam il portale = teletrasporto in un cavernone con orki armati e Merighal. Appena prima di partire col teletrasporto, Thelimas parla alle nostre menti: " all'erta! I nemici son vicini. Non attaccate Merighal ... è con noi! ").
All'ATTACCO!!!!
Thelimas verso grossa pietra-altare e acceca l'ogre che fa per afferrare il gemello. Kal carica orki sulla sinistra - Merighal abbatte orko e ingaggia un'ogre!
Kal uccide 3 orki - Isil abbatte ogre sull'altare con palla di fuoco / Krom si teletrasporta sull'altare e prende il gemello - Merighal ingaggiato da altro ogre. Noi ci ritiriam al portale ... pure Kal molto a malincuore!!!!

Ritorno dagli gnomi con qualche chiarimento: HillsFar conquistata ma l'esercito di Re Kurin deve aver avuto "qualche" problema all'interno della città perché è stato utilizzato un portale per andarsene velocemente (Thelimas deduce: i gemelli non devono star separati (precedentemente disse il contrario perché orecchie nemiche ci stavan ascoltando!!), ora gli orchi sanno che ve ne son 2 di figli di Moradin, ora si è nella 2° dimensione di salvezza (la 1° era nella montagna vicino alla Valle Roccia di Luna), Thelimas e Plesek possiedono delle gemme di Balavar (Reliquie di Balavar CloakShadow) che permetton loro di cambiare per un periodo di tempo la destinazione di un portale, Merighal è dalla parte dei nani (Balon & Co.) e sebbene abbia riportato spadone a Valulash lo ha fatto solo per guadagnarsi la fiducia ... ma è con noi, di Henno nessuna notizia (Thelimas's magic non è riuscito a trovarlo), pochi elementali si trovan sotto Monte Spezzato. Riguardo alla questione messaggi distorti: Telimas sostiene potrebbe esserne artefice Valulash o comunque qualcuno con poteri divini; inoltre Telimas sostiene che forze occultano il reame: una esterna grande (Il Sognatore) e diverse all'interno!
Dopo lunghe discussioni (clan del Cormyr / corpo di Ghellin II / Henno / gemelli), si decide di andare dai giganti delle rocce amici di Krom e da lì cercar il canyon x il Cancello del Tethyamar. Krom e Thelimas riposano; Isil legge libri dei nani.
Thelimas ci teletrasporterà al ponte dei Serpenti (1 gg di viaggio a nord di Anathar's Dell) mentre lo gnomo Madarn si unirà alla spedizione. Mentre Thelimas si prepara, Kal va dai gemelli: uno dorme (posseduto), altro (Bert) dice una parola ("Sangue"). Kal percepisce leggero tremolio ... chiama gli altri ma nessuno (nemmeno Thelimas) nota nulla di strano!! Si decide precauzionalmente di aspettar alba del giorno dopo (Isil studia libri).

Eleint

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Mattino prestissimo al ponte dei Serpenti. Subito dopo, grazie alla Collana di Bur, Krom ci teletrasporta vicino a dove vivono i giganti delle rocce. Si orienta, trova il monte che ci serve e stima 15 ore per arrivarci. Direzione ovest (città dei giganti a sud). Con noi Madarn SpiderHunter. Nel pomeriggio vediam nido delle Aquile (cima del monte smussata e ovalizzata). Andiam lassù con l'idea di accamparci (ore 19). Ore 20: fine esplorazione! In pochi attimi circondati da elementali dell'aria!!! Ci accerchiano con un muro di turbini d'aria. Una figura con orecchie a punta e 2 staffe attraversa il muro; ha magia su di sé e ci parla in modo scortese: siam nelle sue terre e ci ordina di levare i tacchi alla svelta ... Kal impaurito da cotanta potenza fugge!! Isil prova a parlamentare ma il Cattivone lo manda a cagare non prima però di avergli detto (in elfico) che lui è l'ultimo dei mohicani (antico popolo). Isil promette che l'antico popolo che è prigioniero nella foresta di confine verrà presto liberato ... e che abbasserà il carico fiscale su tutti noi! Grande Isil Berlusconi!!!!
Facciam gli gnorri cercando di bypassare il nido delle aquile ma un vento malefico ce lo impedisce sempre! Mico scemo l'elfo!!!!
Isil ci mette al corrente del suo sogno nella foresta di confine con gli spiriti dell'antico popolo che è là prigioniero. Indovinate cosa sogna Isil stanotte????

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Isil si sveglia FREDDO!
Kall manda Isil a parlamentare con l'elfo cattivo (sapere come liberare gli elfi prigionieri nella foresta di confine.
Isil preso a pesci in faccia. Isil gioca carta della pagina del libro insaguinata dal fiore ma un vento cattivissimo la strappa. Isil preso a calci in culo dagli elementali ...
Discussioni (Kal vorrebbe fare del carpaccio di elfo!). Zio Isil dice che non lo permetterà (ma non specifica come ...). Dorgar vuole andare nella foresta di Confine x aiutare nella quest rossa Isil (bellaidea!). 3 ore dopo (10 am) siam alla foresta. Dopo un'ora la foresta si infittisce! Arriva la notte.
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Isil vola per cercare meglio ... cosa non si sa!

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Krom lancia Guida Divina (cerca il fiore di sangue) ... secondo voi trova qualcosa? Marciam direzione nord-est.
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Krom ancora incantesimo - Isil superman (vola per cercare). Nel pomeriggio arriviam ad uno stagno. A sera i nani decidon di tornar indietro.
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Krom lancia teletrasporta vicino ai giganti. Nel pomeriggio ci guida ma sbaglia strada, così si torna verso il punto del teletrasporto. Al secondo turno di notte (di Kal) arriva il Sognatore dicendo: "Nani, cercate i vostri compagni? Cercate il portone del Tethyamar?" Krom dice di sì, così il drago risponde di averci visto già dal giorno precedente, che stiamo brancolando e il portone non è in questa zona. Ci chiede come possiamo permettere a qualcuno (elfo) di sbarrarci la strada. Ci chiede perchè non usiamo la via dei nostri compagni, Krom risponde che non sappiamo che via hanno usato, così come il Sognatore, neppure, lo sa. Il Sognatore aggiunge che soltanto una creatura ha visto il portone. Domanda: "Allora la guerra del Tethyamar è iniziata?" Krom risponde di sì. Il sognatore conclude dicendo: "Cercate allora la vostra strada". Tuoni
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Diverse ore per raggiungere i giganti e nel tardo pomeriggio incontriamo un gigante cacciatore. Ci facciamo vedere, il gigante chiama rinforzi (arrivano in sette armati dopo un po'). Riconoscono Krom e dicono che solo lui può entrare in città e noi, se vogliamo entrare, dobbiamo entrare come prigionieri. Rifiutiamo. Krom arriva alla comunità verso sera mentre noi facciamo il campo. Krom parla con Vegrudor: non viene creduto per quanto riguarda le news sul fatto che un esercito di nani abbia oltrepassato il portone e Vegrudor pone le seguenti condizioni: a Krom viene permesso di raggiungere il Tethyamar tramite il passaggio custodito dai giganti per ricongiungersi ai suoi compagni, a patto che noi (Kal, Dorgar, Isil, Madarn) veniamo fatti prigionieri. Alternativa: noi dobbiamo guadagnare la fiducia dei giganti come fece Krom (prove della pietra). Krom torna da noi verso sera ed espone il tutto: Kal e Dorgar sono contrari, mentre Krom e Isil credono sia saggio passare per le prigioni. La conclusione è: Isil e Madarn con teletrasporto alla foresta di confine, Kal e Dorgar torneranno nella zona dell'elfo corrotto, mentre Krom torna dai giganti.

Isil e Madarn già nella notte si teletrasportano da Mellomir ad Arabel, dove hanno conferma che ad Hillsfar le mura sono state distrutte ma i nani se ne sono dovuti andare (scappati con la magia), mentre a Scardale la Sembia ha abbandonato gli hillsfariani, quindi il conflitto volge a favore delle Valli. Mellomir incanta la lancia dello gnomo. Isil e Madarn vanno in locanda.

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Isil prima di tornare dagli altri compra del vino. Chiede a Kal per l'Hinnies (Mellomir sosteneva che potesse essere utile per la ricerca) e riferisce le notizie di Mellomir. Isil e Madarn si teletrasportano alla foresta di confine. Krom parte per andare dai giganti, mentre Kal e Dorgar si mettono in marcia con calma verso la zona dell'elfo pazzo. Krom riferisce il nostro diniego a Vegrudor e quest'ultimo chiude bruscamente le trattative con Krom, sostenendo che "la loro decisione li disonora". Krom parla con Grussador, gli chiede di portarlo al passaggio per il portone del Tethyamar; Grussador gli risponde sostenendo che i giganti del pietre non amano il cambiamento e "i tuoi amici hanno perso una grande occasione per far si che le due comunità possano convivere in pace". Grussador continua dicendo che il passaggio c'è e che vi è presente un rifugio contenente reliquie naniche. I giganti sono a conoscenza sia dell'elfo dell'aria sia del Sognatore. Krom gli chiede di più riguardo al rifugio nanico ma Grussador non dice nulla. Inoltre i giganti hanno la chiave, dice Grussador, per sconfiggere l'elfo corrotto. Krom non viene messo a maggiore conoscenza nemmeno di questo. Krom viene scortato fuori dall'uscita e fa in tempo a raggiungere Kal e Dorgar prima che partissero: partenza avviene alle ore 11.

Alle 8 di questo giorno Madarn e Isil arrivano alla zona della foresta dove Isil ebbe la prima volta la visione\sogno. In mattinata cercano tracce di Satiri. Nel pomeriggio si addentrano maggiormente nella foresta perchè trovano una pista buona: tempo dopo vengono circondato dai satiri con flauto al cioccolato. Tiro salvezza per entrambi: Isil sbaglia. Riprende i sensi, si ritrova bendato ferito e legato a dorso di pony con sei satiri intorno. Arrivano ad un campo dove Isil viene sbendato: Madarn è privo di sensi. Isil viene utilizzato come bersaglio per un gioco di tiro con l'arco da parte dei satiri. TEDIO TOTALE.

A sera Kal, Dorgar e Krom fanno un campo. Alle 23 arriva Ainard!! Chiede info sul Tethyamar e la nostra missione laggiù, anche gli ultimi avvenimenti qui sulle montagne. Krom ovviamente gli racconta di tutto e di più!! Ainard viene informato che l'esercito ha lasciato Hillsfar con magia ed adesso è nel Tethyamar. Krom viene a sapere che le salamandre non erano più insieme all'esercito in quel momento lì ma erano più a nord. Ainard sostiene di possedere la spada del tempo (avendola recuperata in tempo durante la caduta di Anathar's Dell). Ha aiutato a Scardale all'inizio della guerra, ci dice. Informa Krom che ci sono nuovi accoliti al tempo di Kossuth a Vordric Dun.

Torniamo ad Isil. All'una di notte, dopo tre ore di riposo, Isil volando controlla Madarn se è vivo o morto : è vivo. I satiri sbronzi sono addormentati, ma Isil non vede equipaggiamento suo e di Madarn

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All'alba i nani in marcia e a sera arrivano al Nido dell'Aquila.

I satiri si svegliano a metà mattina, ricaricano Isil legato e bendato come un sacco di patate e lo scaricano poco dopo mezzigiorno in un luogo dove verrà mangiato da un grosso Naga! Isil vola sull'albero con Madarn e attacca la bestia con palle di fuoco mettendola in fuga. Si mettono in cerca dei satiri (direzione nord tutto il pomeriggio), si fermano nella notte, torna il naga durante il turno di Madarn, minaccia Isil di andarsene... dicendo che tutti gli elfi sono morti e la foresta uccide gli elfi. Madarn cade come addormentato e dopo pochi secondi anche Isil ma comunque riesce a teletraportarli entrambi dove la sera prima Isil è stato vittima del giochino dell'albero

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Kal e Dorgar perlustrano la zona. Trovato picco dove si vede Nido dell'Aquila da poco più in alto.

Si svegliano Isil e Madarn, Isil scruta i satiri, si teletrasporta con Madarn invisibile e lo raggiunge (un satiro). Si accorda per consegnargli del buon vino.

A metà pomeriggio Kal avvista cinque o sei soldati dal picco. I soldati vanno verso Dorgar e Krom che sono a valle. Si tratta di un gruppo di Zhentil Keep che cerca il Tethyamar. Dorgar e Krom li uccidono tutti. Li perquisisono: trovano una mappa di circa 60-70 anni fa firmata Grimmot il conestabile. I nani seguono le tracce a ritroso, dopo 20 minuti le tracce spariscono. Al ritorno sono spariti anche i corpi e la cartina (erano fantasmi).

Isil e Madarn si teletrasportano, sempre al mattino, a Suzail da Lord Thistle. Rimane a pranzo da lui, parlano. Gli chiede equipaggiamento (spada lunga, arco e freccie, lancia Y per Madarn) e del liquore. Dopo pranzo si teletrasporta al tempio di Mielikki a sud-est della foresta di Hullak: il tempio è in rovina. Isil entra ed è certo che sia strato dissacrato\rovinato. Teletrasporto alla foresta di confine dove fece il sogno.

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Mattina, Isil scruta il satiro e lo raggiunge. Gli da il liquore che si rivela avere un potere di charme. Grazie a questo Isil si fa condurre da Ruwun il satiro, dal quale ottiene info sulla foresta, elfi, animali e satiri. La casa è molto grande (una radura in mezzo a due alberi), vi sono tante donne umane anche mezze nude. Quando il satiro realizza che per lui non c'è nessun dono, caccia Isil. Per l'intera giornata, marcia di Isil e Madarn verso ovest

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Kal e Dorgar si avvicinano per un altro check al Nido dell'Aquila.

Isil e Madarn sempre in marcia verso ovest. Prima del buio, Isil fa un volare per avere una visione migliore, ma vede soltanto un gran tappeto verde.

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Verso le 11.30 Isil trova dei funghi viola: secondo lui sono vicini ad un Treant. Infatti lo trovano e gli parlano. Il treant lo avverte di non prestare ascolto ai fantasmi elfici: si sono nutriti del sangue dei loro stessi avi invocando oscure potenze. Dice inoltre che alcuni elfi sono andati via da qui (gli esiliati) ma non sa dove. Treant dai fiori bianchi può sapere qualcosa, ma non sa dove si trova. Avverte di non andare dagli elfi fantasma. Isil e Madarn tornano dai nani scambiandosi le informazioni.

Torniamo da Ron-Kun tramite scrutare e teletrasporto (il primo fallito) e quindi dalle salamandre (nella pianura tra via dell'Arco ed il sentiero di Tesh a sud del fiume). C'è anche un contingente di nani: in Keencarver. Summit di reciproco aggiornamento con Ron'Kun, Tulunn, Shim'gh, Sh'eragh: l'attacco ad Hillsfar è avvenuto tra il 29 e il 30 di Eleasias. I Keencarver erano a nord della città, le salamandre avevano distrutto il porto mentre le macchine da guerra han distrutto le mura. La mattina presto del 30 i nani riuscirono a sfondare e ad entrare in città mentre nel tardo pomeriggio arriva il messaggio di Kurin: "Lasciate immediatamente la città, allontanatevi! Raggiungeteci nel Tethyamar".

Tutto il pomeriggio in marcia verso Teshwave. A sera altro scambio di info: gli umani erano a sud di Hillsfar, non si sa che fine abbiano fatto (spariti con l'esercito?). Isil prova senza risultato a scrutare Eilandur.

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Isil e Krom si teletrasportano a Teshwave (fanno un errore e finiscono sui monti sovrastanti Cittadella del Corvo, sulla quale fortezza garriscono stendardi dinastia casata di Scardale). Con un secondo teletrasporto corretto vanno a Teshwave dove incontrano Tyran il principe bandito. Tyran sostiene che la gente di Voonlar è tutta salva a Cittadella del Corvo e che gli orchi sono arrivati a Voonlar e sono tornati indietro senza attaccare. La battaglia di Scardale, secondo le voci, si sta concludendo a favore di Scyllua Darkhope. Successivamente, Isil e Krom visitano Vigrina. Parlando con lei, sanno che Ainard, Keran e altri della scuola sono andati a trovarla. Scambio di informazioni (Isil racconta della foresta di confine e dell'elfo corrotto sulle montagne). Vigrina non sa cosa sia successa ad Hillsfar ma crede che c'entri Bane. In tarda mattinata Krom lascia i libri di storia del Tethyamar a Vigrina; successivamente Krom, Isil e Tyran vanno a Cittadella del Corvo: i primi due vorrebbero vedere le reliquie trovate a Cittadella del Corvo, mentre Tyran vuole avere disposizioni sui suoi spostamenti, in particolare se muoversi ad ovest. Parlano dunque con I'tiaor da Glister, ambasciatore di Cittadella del Corvo: costui vuole utilizzare info su pergamene degli Zhentarim sul Tethyamar come merce di scambio nei confronti dei nani. Isil e Krom incontrano Zhera e parlano anche con Gulliv lo gnomo.

Kal (con Keencarver e salamandre), sempre in marcia, verso fine giornata intravede monte Tesh.

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Riunione con I'tiaor. Argomento: Torre Fiammeggiante. L'ambasciatore propone l'esplorazione di questa come merce di scambio. Vengono fornite informazioni: Elfo Melavar (collaborava con gli Zhentarim, alchimista e difesa magica) sul quale occorre trovare info; esistenza di avamposto Zhentarim sulle Montagna della Bocca del Deserto; Zhera prenderà parte alla spedizione; parole segrete per entrare nella torre. Viene accettato lo scambio. Ritorno a Teshwave (Isil, Krom, Tyran con Zhera). Alle 16 arriva anche Kal a Teshwave. Poco prima, nel primo pomeriggio, Isil si teletrasporta dagli elfi del Cormanthor (coloro che avevano attaccato le Piume Rosse tempo addietro): non ottiene notizie sulla Foresta di Confina, niente news in generale, completo fallimento, gli elfi sono poco inclini a parlare con lui. Krom e Vigrina, intanto studiano libri e Vigrina viene informata della missione alla Torre Fiammeggiante.

Alle 17 summit tra tutto il gruppo. Kal informato di tutto. Decisioni su strada da prendere, Kal è incerto. Isil si teletrasporta a Daggerfalls dove non trova traccia di orchi. Verso sera, cena con Tyran e Zhera per ulteriori decisioni ed informazioni: gli orchi a Voonlar i primi di Eleasias; Isil propone di usare i tunnel dei drow per sfuggire alla vista dei cannocchiali (Tulunn escluderà questa soluzione), piccoli scambi di veduta tra Kal e Zhera. Si rimane d'accordo che tra tre mattine, Nani e salamandre partiranno in direzione Daggerfalls (per poi arrivare fino al Tethyamar), i Keencarver dovranno passare per la Torre Fiammeggiante per controllare, nel caso i personaggi non siano ancora tornati.

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Mattino presto: teletrasporto per locanda Broken Dagger a Daggerfals. Trovati fuochi e fuochetti nella cittadina in rovina, si va a fare un salto all'eagle eyrie dove c'è scontro con Beholder alla torre vedetta: Kal mezzo bloccato-impaurito-confuso mentre il Beholder, in Damaran, dice: "Nani, non puntatemi addosso le armi. Non serve la violenza. Mi chiamano Kelder, siete tornati alla vostra casa. Da molto non ci sono più nani qui. Volete entrare nella casa, nani? E' pericoloso. Non vi conviene ". Krom chiede cosa vi sia. Il Beholder risponde "Pericolo nero, anche per me. Si tratta di ombre. Le ombre del dio oscuro dissacrano i luoghi dei vostri antentati". Dorgar da il via all'attacco e Krom lo segue. Kal fermo e silente (albus!). Arrivano Isil e Madarn con un cesto di vimini pieno di funghi porcini. Kal si volta di scatto verso Dorgar e lo prende per il bavero dell'armatura di Hizagkuur (circa.....). Dorgar reagisce stendendo Kal con una gomitata e prosegue l'attacco al beholder che viene ucciso. Kal disammaliato. Viene scagliato fuori dalla torre il corpo del beholder. Si entra all'Eagle Eyrie (tempio di Dumathoin profanato, due statue gettate e in parte rotte, i personaggi rimettono a posto, ripulita la spada corta sull'altare, nella forgia tutto in disordine e rotto, martello volante protettore spezzato, risistemazione generale del complesso). Madarn intravede qualcosa che vola sopra la cittadina di Brightfalls. Al ritorno verso la cittadina, vengono trovati quattro cavalli legati vicino alla porta sud-est, Zhera va in perlustrazione invisibile e scopre quattro cultisti del drago più un drago d'ossa (dracolich) più una gabbietta con un piccolo drago dentro: probabilmente un rituale in corso. Isil titubante, Dorgar non è per attaccare, dunque Kal rassegnato prosegue verso nord in direzione della torre fiammeggiante. Alla taverna Red Rock vengono vedute da Isil e Madarn luci all'interno, così vanno in perlustrazione: nel salone principale c'è una luce fluttuante, un cadavere accanto al bancone. In totale le luci sono tre e il cadavere è quello di una mezz'elfa, nella mano un ciondolo con simbolo degli arpisti. Le ruba il ciondolo da buon avvoltoio! Altra sosta al tempio di Tempus, Kal da informazioni riguardo al tempio e alla mezz'elfa della locanda precedente (di cui era la gestore). Il tempio di Tempus non è stato profanato e viene visitato. Kal incontra lo spirito di Dragan vicino all'illusione dello spadone elfico appartenuto al sacerdote-combattente in vita: Kal gli promette che il tempio tornerà a nuova vita. Alle 12.30 si trovano tracce di Hobgoblin. Nel pomeriggio invece viene ritrovato un vecchio accampamento fatto da uomini qualche decade fa. La sera, all'accampamento, Kal racconta a Dorgar di Dragan e della sua spada elfica. Dorgar dice che nè lui nè Krom hanno visto la spada sull'altare.
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In mattinata ritrovate altre tracce di zoccoli (o zoccole) e più tardi un corpo carbonizzato. Verso le 11 Isil si sento un uccello e di conseguenza comincia a volare: trova alberi neri tre chilometri da noi all'interno della foresta. Si va in quella direzione, e all'arrivo gli alberi fanno un fruscio infernale, facendo cadere foglie e rametti. Dopo un po' si arriva ad una piccola radura con una torre nera nel centro. Una recinzione di fuoco nero alta un metro e mezzo circa sul perimetro della radura. Si fa un giro della radura e non vediamo nè entrata della cancellata di fuoco, nè della torre. Isil lancia una visione del vero e trova un passaggio nella cerchia esterna ed in corrispondenza una nella torre; si dice la parola d'ordine: "Apri al signore nero" per oltrepassare la cancellata. Nell'avvicinarsi alla porta della torre, a cinque metri dall'arrivo un grande fuoco nero ostruisce la porta. Isil torna a dire la stessa parola d'ordine, ma eventualmente è quella errata perchè si materializza una creatura di fuoco nero che, in damaran, dice ad Isil: "Pare che tu non ricordi bene le parole, sbaglia un'altra volta e sarà la tua fine". Isil riprova: "Lode al signore nero". L'essere si scaglia su Isil e Kal che gli era di fianco. Allo stesso tempo altre due fuoci si scagliano sui personaggi dalla recinzione. Isil abbatte il fuoco con un colpo solo scoprendo poteri della spada di Thistle. Kal uccide il terzo, mentre il secondo viene sconfitto dagli altri. Vinto lo scontro si apre nella Torre Fiammeggiante: e qui il sorpresone!!!

MAGIA TOTALE. Stanza quadrata di 18x18, di gran lunga rivelando una torre più grande di quella che si vedeva dall'esterno. Portoni alti 6 metri, soffitti alti 8m. Feritorie per difendere la torre. Struttura adatta a giganti, come sostiene Krom (giganti del fuoco). Pavimento nero. Una sala del consiglio con grande tavolone (50ina di posti a grandezza umana e 5 a grandezza di gigante). Perlustrazioni varie: cucina, magazzini, pozzo, bagni, stalla dove vi sono 9 cavalli (ma Isil in particolare ne nota uno bianco che aveva visto precedentemente nell'accampamento di Gormstadd), salita al primo piano per cercare i bastardi, altre stanze, stanze da letto, sala giochi, altri magazzini, salita al secondo piano, altri magazzini, armi e mobili, un ufficio di lusso (a dimensioni umane), pergamene sulla scrivania, Isil intuisce che sono piantine e schizzi della torre sia all'esterno e interno (Isil capisce che siamo in una nicchia temporale), Kal e Krom perquisiscono la stanza da letto adiacente all'ufficio (Krom trova vestiti, un amuleto con marchio Zhentarim e anello magico dentro una scatolina). Il mantello di Krom si ricorda di una torre antichissima costruita da giganti del fuoco con una roccia volante di ere ancora più passate rispetto alla torre stessa. Tutti insieme si sale all'ultimo piano, il tetto. Si capisce che i nemici sono probabilmente scappati con la roccia volante, perchè viene trovata, spezzata, la catena che legava la roccia alla torre. Finiisce perlustrazione della torre per il resto della giornata. Krom prova parole magiche sulla catena ma non succede nulla. A tramonto usciamo dalla torre. Ore 20 con teletrasporto a Teshwave.

Krom e Isil da Vigrina, mentre Kal dai nani e da Tyran. Krom recupera i libri della storia del Tethyamar. Isil e Krom hanno la brillante idea di andare a Raven's Bluff prima della cena. Qui Isil consulta la biblioteca cercando informazioni sulla Torre Fiammeggiante (scopre: il nome della roccia ovvero Temple in the Sky, casa della voce di Bane gestita da un Beholder che fu ucciso da cavalieri di Mith Drannor; la roccia, cava all'interno, fu legata alla torre soltanto in tempi recenti). Krom spezzando la statuetta in faccia ad Isil per andare a Vordric Dun: qui cerca Ainard che però non c'è, poi va al tempio di Kossuth.

Alle ore 21 cena a Teshwave. In tarda nottata Zhera parte a piedi per Cittadella del Corvo (svegliando Kal per dirglielo)

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Isil parla con Alcides von Tighe e porta messaggi di Vigrina ai suoi amici. Keran dice ad Isil che Vigrina ha chiesto lui di seguirlo. Nel pomeriggio, Keran e Isil si teletrasportano nella foresta di Adhe per parlare con l'elfo Lauciol, ma il teletrasporto fallisce e Isil subisce un contraccolpo maggico che lo mette sottoshock, se ne prendono cura alla scuola di magia.

Krom, al tempio di Kossuth, si accorge che i cultisti sono aumentati (c'è anche un mago specializzato nel fuoco di nome Railor). Krom parla con Railor. Il culto dell'acqua ha avuto un declino. Non contento va a palazzo a mostrare le bianche pergamene al mantello. Incontra Bruyan per gli amici Bromuro e scambia con lui varie parole: Bruyan si offre di identificare l'anello e gli dice che è un anello del silenzio.

Kal, al mattino presto, in marcia per Brightfalls con Keencarver e Salamandre e Tyran.

Ore 18 Krom a rapporto da Ainard. Secondo questi Gormstadd è andato a Mulmaster. Il mago si sta interessando alla guerra del sud delle valli.

La sera Isil riprende conoscenza.

19

Isil e Keran vanno da Lauciol. Isil racconta il sogno e quello che gli ha detto l'ent alla foresta di confine. Lauciol gli dice che deve assolutamente trovare il druido di quella foresta. Tornano poi a Raven's Bluff, Keran rimane in città. Isil da Krom a Vordric Dun in tarda mattinata. Poco prima Ainard era andato da Krom dicendogli che Gormstadd si sta dirigendo in altra direzione rispetto a Mulmaster: probabilmente verso Cittadella del Corvo. Krom deve rimanere per lo spettacolo notturno pirotecnico sul po'. Isil, di conseguenza, rimane ad aspettarlo e parla anche con Railor; inoltre studia i libri dei nani (che Krom aveva recuperato da Vigrina dopo la spedizione alla Torre Fiammeggiante): trova news sulla reliquia nel territorio dei giganti delle pietre, uno scettro che simboleggia l'alleanza tra nani ed elfi chiamato "Scettro di Falin". Isil legge a riguardo dello scettro che se i nani l'avessero avuto indietro in qualche modo, sarebbe stato un giorno nefasto. Nel pomeriggio, Myrddin, un elfo, si reca al tempio di Kossuth per parlare con Isil: gli chiede di imparare da lui in particolare il linguaggio nanico (essendo lui un conoscitore di linguaggi); Isil sostiene di non avere il tempo e rifiuta. A sera festeggiamenti al tempio di Kossuth. A notte, ritorno a Teshwave Krom, Isil. Qui trovano Keran, che è stato richiamato da Vigrina la quale insiste a volerlo accanto ad Isil. Isil scruta Kal ma il teletrasporto per raggiungerlo fallisce due volte. Poi lo raggiungono. Kal è stato tutto il giorno in marcia. Viene ora aggiornato sulle news riguardanti il Temple in the Sky. Kal vorrebbe andare con Krom e Isil a Cittadella del Corvo per combattere contro Gormstadd (pensando sia diretto lì). Teletrasporto verso Cittadella del Corvo: Krom, Isil, Kal, Keran, Dorgar.

20

All'alba i personaggi vengono ricevuti dall'ambasciatore I'tiaor. Kal, Keran e Dorgar (su ultima parola di quest'ultimo seguendo suggerimento di Krom) rimangono fuori con le guardie mentre Isil e Krom parlano con I'tiaor: resoconto della missione nei minimi dettagli. I'tiaor vuole aspettare Zhera (leggi: prende tempo). I personaggi vengono tenuti ospiti qui a Cittadella del Corvo (fortezza amministrativa). Krom va a trovare lo gnomo Gulliv in paese. Verso mezzogiorno, sfortunatamente, danno l'allarme: "Intrusi!". Scontri lungo i corridoi, i personaggi escono dalla loro stanza. Combattimenti contro enormi mostruosi lupi, viene salvata e curata una guardia che accetta di guidarli verso l'origine degli scontri. Il governatore I'tiaor, dice la guardia, è morto e degli uomini sono nei piani inferiori. Si recano dunque lì scendendo le scale. Vari cadaveri incontrati lungo il percorso. Si arriva ad un grosso stanzone da cui partono tre vie, una delle quali sconosciuta alla guardia. Da un'altra ancora (quella di fronte) arriva un beholder, che i personaggi sconfiggono. La guardia morente avverte che i nemici si son divisi: il sacerdote verso il tesoro (corridoio opposto alle scale), Gormstad nel passaggio segreto. I personaggi vanno verso il tesoro. Corridoio di 120 metri tutti dritto, a metà corpo di guardia morta, c'è una striscia di sangue. Scontro con creatura con occhi rossi, faccia scheletrica, capelli bianchi, vestito di stracci: abbattuto. Dorgar molto ferito. Arrivano alla fine del corridodio: arco largo due metri, appare e scompare un armigero che li sente arrivare, Krom carica seguito da Kal e una guardia, entra anche Dorgar, Krom ingaggia tre avversari, Kal si getta nella mischia anch'egli; è la sala d'arme con quattro spade luminescenti in mostra e sei armature su manichini ed altre rastrelliere con armi. Tutti i 3 nemici vengono abbattuti, Isil si fionda nello stanzone successivo, una biblioteca buia. Alcuni libri sono per terra, il corpo di I'tiaro giace al suolo con tutta la pelle raggrinzita. Nel terzo salone (sala delle riunioni), c'è ancora odore di cera fresca, e poi inseguito nella stanza del tesoro, le scale portano a quattro forzieri grandi e cinque piccoli, tutti aperti. I cinque piccoli contengono solo oro, gli altri anche coppe, candelabri, ecc. Krom e Kal di corsa vanno verso il passaggio segreto dove è andato Gormstadd. Torniamo quindi tutti insieme nella caverna iniziale, Isil scruta Gormstadd per un attimo: vede che è in un posto buio. Arrivano le guardie di Fesric, Kal e Dorgar cercano invano di aprire il passaggio segreto. Isil allora teletrasporta il gruppo da Gormstadd, ovunque esso sia: stanza con parte angolare leggermente rialzata (stanza dei cloni di Manshoon). Gormstadd sta salendo le scale che danno alla zona rialzata, intorno a lui i suoi uomini. Krom abbatte il primo in retroguardia con un colpo solo. Isil dardi infuocati su quello con la lanterna e anche su Gormstadd. Dorgar su Gormstadd, Kal uccide quello alla sinistra. Dorgar viene abbattuto da Gormstadd. Isil lancia un notevole dardo su Gormstadd, Krom abbatte quello con la lanterna poi Kal abbatte Gormstadd. Dorgar muore fra le braccia di Krom. Krom attiva il potere della spada vicino ad uno dei due cloni, Isil studia la nebbiolina vicino alla zona rialzata: è una protezione (abiurazione). Krom tocca un clone con l'arma, gli occhi si aprono, pronuncia una breve parola, poi si guarda attorno. Krom dà l'allarme, il clone gesticola e lancia un incantesimo, Krom attacca ma il colpo passa attraverso al bersaglio, Kal si alza e abbatte un altro clone tagliandolo in due, poi prova a colpire anche l'altro ma sta svanendo: l'ascia passa attraverso, infine scompare. Isil sfila la maschera al clone tagliato da Kal, Krom va da Gormstadd, Isil e Kal studiano il volto sotto la maschera: sui cinquantanni, originario del mare della luna. Isil fruga nella borsa dell'uomo che aveva la lanterna e trova due piccole sfere di cristallo, magiche. Kal prende il mazzafrusto di Gormstadd e il corpo di Dorgar. Krom, che studia le piccole sfere, ne tocca una e scompare: la sfera diventa scura. Isil non riesce a scrutare Krom. Kal prende la testa di Gormstadd e il gruppo torna alla rocca.

Conversazione con Fesric nella stanza del tesoro: Isil racconta la storia con I'tiaor e la missione per lui. Viene concesso ai personaggi di perlustrare la stanza del tesoro, inoltre Fesric concede un premio ai personaggi. Kal affida il flagello al comandante perchè lo distrugga. Isil studia la biblioteca, trova delle ottime informazioni nella sezione montagne della bocca del deserto: Tethyamar ed elfi della foresta di confine.

Descrizione delle armi: la prima a destra più grande e bastarda (fattura di barbari), la seconda è la più piccola, molto lavorata (fattura umana, spada lunga) con una grande gemma blu nel pomo, la terza (spada lunga) è in una lega di acciaio e mythral e votata all'oscurità e dà una brutta sensazione (quasi di possessione) quando viene impugnata, la quarta è di fattura elfica (sempre una spada lunga). Isil controlla e vede che son tutte magiche. Anche le armature son tutte di ottima fattura. Le armi sulle rastrelliere: lancia corta di notevole fattura (barbari del nord), Isil la riconosce come Dragonslayer, un ascia lunga nanica (con il nome del possessore: Elmryn figlio di Ebersar).

Il capo dei chierici di Tempus, Ampherd dice che i suoi uomini non han trovato il passaggio segreto. Kal si porterà via l'ascia di Elmryn, insieme ad Isil noteranno una runa elfica che significa "dono". Kal va a parlare con Munro Cassimar nel pomeriggio: il chierico dice di non aver più potere sulla vita e sulla morte. A sera Isil e Keran, con le sfere magiche, vanno a Raven's Bluff da Alcides, il quale le studia: sono estremamente potenti ed è difficile ma non impossibile che Krom possa tornare; tra le varie informazioni si scopre che il clone era di Manshoon, capo fondatore degli Zhentarin. Riguardo al mistero della sua morte: egli avrebbe messo la sua essenza in più cloni, i quali si fanno guerra sino all'autodistruzione. Alcides avrebbe un piano: imprigionare Ainard, consiglia ad Isil di nasconderle in un posto sicuro, Isil decide al tempo di Seyfiriamin, dove le seppellisce (il tempo trascorre velocemente: tornerà due giorni dopo alla scuola di magia di Raven's Bluff).


21
Kal veglia il corpo di Dorgar, riperlustra le stanze del tesoro, e con Fesric fa il giro di tutta la Cittadella del Corvo. Chiede di poter parlare con dei prigionieri per la questione della Burial Chamber dei 500 nani e per la questione di Galin "lo storpio" figlio di Ghellin II, prigioniero degli Zhentarim nel 1358. Kal visita Bulwark Fortress per cercare il Burial Chamber e trova il passaggio segreto nella Hall della fortezza. Il portone illuminato, a fine corridoio, non riesce ad essere aperto da Kal. Si sparge la voce e Fesric intuisce che gli Zhent l'avevano sigillato.
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Mattina, Isil torna alla scuola di magia di Raven's Bluff. Alcides dice ad Isil che un modo per far tornare Krom è quello di sostituirlo con qualcuno di pari potenza e grandezza. Isil va a riprendere le sfere da Seyfiriamin e torna a Cittadella del Corvo. Kal fa vari tentativi per cercare di aprire il portone sigillato (Ampherd, Munro Cassimar), falliscono. Isil e Kal si incontrano e scambiano le informazioni. Isil tenta invano di scrutare Zhera. Nel primo pomeriggio Isil disperde gli incantesimi che sigillavano il portone della Burial Chamber: ingresso in un grande stanzone illuminato, scala che scende, prima una grande runa nanica di tre metri di diametro che si illumina al passaggio di Kal (la runa significa "Guerra"). Kal scende in mezzo ai nani, tutti girati e disposti con le spalle al portone, in armatura, lo stendardo è dei Greatanvil. I nani sono immobili. Mentre Isil e Kal stanno parlando del modo di sepoltura di questi nani (Kal esprime il desiderio di riportarli in vita), arriva Elminster: a quanto pare non è un buon momento per riportare in vita i morti, dice il saggio. Elminster sostiene che è previsto che questi nani marcino contro un nemico. Isil informa Elminster sulle copie di Manshoon e sulla caduta di Hillsfar. Tutti da Jaele per scambi di informazioni. Isil racconta tutto l'accaduto a Cittadella del Corvo, si parla anche di orchi, Ainard, Zhent e Mulmaster, foresta di confine. Isil da ad Elminster un medaglione degli arpisti trovato sul corpo della locandiera a Brightfalls. Elminster da informazioni: Orcus è tornato, ecco perchè non si riesce a risorgere i morti. Saevel comunica che a metà guerra qualcosa ha fatto sì che gli Hillsfariani non abbiano affondato il colpo quando la situazione volgeva a loro favore.

A tardo pomeriggio Isil va in biblioteca per ricerche su Greatanvil, foresta di confine, Snowmantle, Lanseril. Kal torna dai 500 nani con Alyssa, la quale non percepisce nulla di male nella tomba, anche se è scettica sull'utilizzo dei nani. Alyssa dice a Kal che ha un anello schermato con un desiderio che vuole destinare alla conquista del Tethyamar. Incontro con Fesric, un prigioniero aspetta di essere interrogato da Kal, Isil e Alyssa. Viene interrogato a tramonto: è un capitano Zhent sui 50 anni, gli viene chiesto di Galin lo storpio, il quale fu preso lontano da Cittadella del Corvo, portato qua e rinchiuso per essere interrogato su questioni naniche; dopo tre anni fu trasferito a Zhentil Keep.

Isil continua le ricerche e Kal va a pregare con i 500 nani.

23

Isil e Kal stanno discutendo quando viene detto loro che Zhera li sta attendendo. Isil racconta a Zhera quel che è successo, lei dice di essere stata catturata dal chierico di Bane sfuggito ai personaggi nello scontro con Gormstadd, ma Ainard l'ha salvata, uccidendo il chierico di Bane. Isil dice che han portato via qualcosa dalla biblioteca. Zhera, Isil e Keran vanno in biblioteca: Zhera non viene fatta passare e di conseguenza scompare: va nella sala d'armi senza permesso e fa muro di forza per non essere raggiunta dagli uomini della Cittadella. Isil e Keran cercano di raggiungerla con teletrasporto, la cercano ma non la trovano. Keran viene bloccato nella sala delle udienze, Isil intravede Zhera nella sala delle armi, lei gli dice: non fidatevi di Fesric. Isil convince Zhera della sua buona fede e le mostra dove gli uomini di Fesric hanno rovistato nella biblioteca (nel frattempo lei lancia altri muri di forza). Passano circa 10 minuti, poi Zhera si fa portare da Isil verso la sala dei forzieri: quando stanno per raggiungerli lei scompare. Successivamente, Fesric interroga Isil sull'accaduto, c'è anche Ampherd il quale chiede di cosa è stato parlato con Zhera.

A colazione riunione del gruppo. Si deve decidere dove andare: tempo elfico del Cormanthor, Snowmantle. Kal parla dell'anello di Alyssa. Saevel mostra la freccia sterminanani. Si parla della strada per il tempio, difficilmente trovabile senza Storm visto che ci sarebbe da convincere un folletto del crocevia. Kal va da Munro Cassimar perchè conservi con la magia il corpo di Dorgar. Cassimar e Kal parlano dell'anello di Alyssa, Cassimar propone di far sì che lui possa essere l'unico a risorgere. Kal dice che dovrà seguire i nani del Tethymar, ma lui ovviamente non accetta. Al ritorno Isil fa presente della profezia dei sette. Si torna da Cassimar e si accetta la sua proposta: Alyssa formula il desiderio: "Desidero che il sacerdote Munro Cassimar qui presente e da me toccato possa da ora e per sempre restituire la vita tramite il proprio incantesimo di resurrezione, indipendentemente da tutto ciò che lo possa impedire". Kal chiede di risorgere Dorgar, Cassimar vuole essere lasciato solo per pregare la sua divinità: tutti attendono attorno al tendone. Isil chiede a Saevel a quale canzone aveva cantato Storma al Folletto del Crocevia, Saevel risponde che era lunga una dozzina di minuti. Dopo quindici minuti esce Cassimar: andrà ad operare la resurrezione di Dorgar, e così è. Dorgar chiede a Kal se ha ucciso Gormstadd: Kal annuisce. Dorgar ringrazia Cassimar.

Cassimar procede alla resurrezione di Henno ma questa non riesce: significa che è vivo.

Alle tredici, dopo pranzo da Jaele, teletrasporto verso Tulunn e i nani, che sono a 4-5 da Brighfalls. Isil parla con Tyran e Tulunn.

Ore 14:30, in marcia verso Snowmantle, circa 50 km.

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Alyssa, Saevel e Dorgar vengono aggiornati su tutti. Gruppo in marcia con cielo nuvoloso e leggera pioggerella.
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In mattinata scorgono la foresta. Ci fermiamo per aspettare il tramonto per avvicinarsi furtivi. Giornata piovosa, Keran si ammala. A mezzgiorno Keran sta male quindi si decide di entrare nel villaggio. Alloggio alla locanda Singing Dryad, tutto il paese viene a curiosare, anche un nano: Koryn Ironnugget, che comunica l'esistenza di un fantasma a Point Dusk (cittadella del corvo), che lo aiutò a fuggire a Snowmantle sotto mentite spoglie. Inseguimento di un ragazzo nel bosco: Saevel aveva notato che stava spiando. Viene riportato indietro e confessate le sue intenzioni: voleva derubare i personaggi, Saevel capisce che è sincero. Viene portato davanti al capovillaggio Willard Gooseford il quale dice che lo lascerà andare ma lo terrà sotto controllo. Il gruppo si riunisce, Isil si fa riparare il corpetto da Koryn. Nel pomeriggio Isil va dalla madre di Lanseril Snowmantle, Glina: però la fa piangere quindi fallisce a ricavare informazioni. Dorgar, Kal e Alyssa al tempio di Bane: all'esterno nulla, all'interno Dorgar trova una porta segreta nella zona dell'altare. Alyssa percepisce ancora l'aura di malvagità. Trovato un tesoriere, un borsello e un'altra borsa con dentro un libro. Isil vede sul libro un'aura di ammaliamento e forse altro. Nel forziere ci sono 500 monete tra oro e platino, nel borsello 15 fialette di veleno e un libro "book of vile darkness", un artefatto potente secondo Isil che sa di cosa si tratta. Esplorazione casa di Ragnot: Dorgar trova un deposito nascosto, Isil individua e dissolve una trappola magica (abiurazione e illusione). Il sindaco Willard vuole la metà delle monete: accordato, in serata davanti a tutto il villaggio consegneremo ciò che il sindaco chiede. Beltar Blackglove, il ragazzo, si offre di aiutare a fare la guardia al tesoro. Nel tardo pomeriggio Koryn viene incaricato incaricato di contare le monete. Al tramonto Isil finisce di dissolvere le ultime aure magiche nella suddetta trappola, ingresso nel deposito dove vengono trovati sei sacchi di iuta con dentro monete, e un cofanetto contenente 4 pozioni di cura maggiore e una pergamene di cono di freddo. I due sacchi contenente oro andranno a Jaele, uno contenente electrum e uno argento a Tyran, due sacchi d'argento e circa 445 monete d'oro del cofanetto del tempio vanno al paese di Snowmantle. Inoltre vi sono 119 monete di platino che vengono divise dal gruppo (4 a Keran per il suo supporto).
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Koryn continua a riparare l'armatura di Isil. Alle nove Isil e Saevel si teletrasportano dai satiri, per poi andare verso la città elfica. Kal dà una mano a Koryn con l'armatura. Kal dà una moneta di platino a Beltar e gli propone di venire a Cittadella del Corvo, il ragazzo accetto. Keran sta bene.

Isil e Saevel in marcia.

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Spioviggina ancora. Kal e Dorgar allenano Beltar. Isil e Saevel sulla strada giusta ma ancora non arrivano.

28
I due elfi in viaggio. Al mattino il tempo è coperto con pioggia, nel primo pomeriggio arriva una frase all'orecchio degli elfi in un silvano storpiato: "dovete fermarvi": è un trent dai fiori bianchi che parla. Isil parlamenta con il Treant riguardo agli elfi esiliati. Isil e Saevel tornano dunque indietro. Isil lancia su entrambi volare per cercare dall'alto la città elfica. Saevel la scorge e i Treant li scacciano dalla città. Isil memorizza il luogo del ritratto. Alle 15 i due elfi tornano a Snowmantle e parlano a Keran e Alyssa. Alle 15:30 vanno alla collina del Vecchio Teschio a Shadowdale: si portano verso il portale del tempio del pantheon elfico. Saevel vede giganti delle colline nel centro di Shadowdale e qualche Ettin, oltre ad orchi (uno dei quali ha un ascia in alagh'azul, bimane nanica). Si dirigono verso la casa di Storm. Dopo circa un'ora e mezza arrivano alla radura del crocevia invisibile. Isil canta (02 con il dado... maldestro). Alle 18 Isil e Saevel a Snowmantle. L'armatura di Isil è pronta: viene aggiunto il simbolo dei Greatanvil.
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Alle 5:30 Isil scruta Kemoen. Alle 6:30 parte del gruppo (Kal, Koryn e Dorgar, Beltar) viene portato da Isil alla locanda del vecchio teschio a Cittadella del Corvo. Isil torna a Snowmantle, e con Alyssa Saevel e Keran vogliono andare dagli elfi dalle parti di Scardale, ma Isil sbaglia il teletrasporto. Isil si cura e raggiunge Keran, si curano e raggiungono Alyssa la quale è in una casa diroccata e ha abbattuto un uomo. Scontro con altri tre che parlano Damaran, ma uno di loro sparisce. Raggiungono l'esterno: là fuori sembra essere un accampamento e scorgono altri edifici in rovina. Keran lancia a tutti invisibilità. Ci sono molti armigeri, tra cui Piume Rosse, cercano un edificio vuoto per nascondersi ma vengono vista da una donna, la quale va verso di loro (indossa abiti semplici). Ad un certo punto sparisce ma parla loro sottovoce chiedendo loro chi sono. Isil da spiegazioni e lei fa strada dicendo che sono ad Hillsfar: li guida dentro ad un edificio e poi attraverso vari passaggi e un giardino in un altro edificio ancora giungono in un luogo chiuso dove vi sono anche altre persone (tra cui elfi). Lei si presenta come Glinda, che sono al sicuro, e che sono nei resti della Scuola di Magia di Hillsfar. Varie presentazioni e breve racconto della battaglia di Hillsfar: i nani di punto in bianco sono scomparsi, nemmeno Elminster ha capito come mai; gli hillsfariani sono tornati in città abortendo la guerra al sud, Lord Malthir è in città e sta riorganizzando le forze. Nella stanza dove Alyssa ha combattuto, c'era una pietra, probabile pezzo della standing stone abbattuta dagli Hillsfariani: gli scagnozzi di Glinda recuperano la pietra. Kemoen vuole erigere di nuovo la Pietra Eretta. Tutti gli altri si riposano e vengono curati e passano un'ora e mezza qua. Isil e altri vanno a prendere Saevel con il pietrone. Dopo un altro po' di riposo, alle 9.30 circa raggiungono Keomen. Isil lo aggiorna e chiede info sugli elfi della foresta di confine, i treant, il druido, Orcus. Lasciano Kemoen.

Isil e gli altri partono per il tempio elfico.

A Cittadella del Corvo, a Jaele vengono lasciati tutti i soldi, a Cassimar il libro malvagio, Beltar viene lasciato nelle mani di un capitano della fortezza per arruolarsi. Kal conduce Dorgar e Koryn alla sala dei 500 nani. Koryn qui ricorda una vecchia storiella per bambini che narrà di una vecchia canzone che risveglierebbe i morti. Koryn manifesta la volontà di mettersi al servizio di Cittadella del Corvo e prima di mezzogiorno ci sarà un incontro con Fesric: spiegazioni degli avvenimenti di Snowmantle e presentazione di Koryn. Kal chiede ed ottiene la spada elfica per Isil e in più chiede ed ottiene che dalla biblioteca trovino quante più informazioni possibili sui 500 nani e Bulwark Fortress. Fesric dice che Zhera non è mai stata più vista. Koryn avrà un incontro privato con Fesric prima di tramonto. Al tramonto, i nani visitano Point Dusk, il luogo del fantasma Galauntar Hawkhelm.

30

Keran non sta benissimo. Nel pomeriggio gli elfi in marcia (non velocissima) nella foresta trovano tracce di drago adulto.

A cittadella del corvo, Kal e Dorgar pianificano di parlare con il fantasma, ne parlano con Fesric il quale dà il permesso. Anzi promette a Koryn il posto di capitano a Bulwark Point se risolvono la questione del fantasma. Nel tardo pomeriggio il pomeriggio viene lasciato libero, gli uomini di cittadella del corvo rimangono comunque accampati vicino. Verso le 23, Kal e Dorgar usciti dal fortino sentono Koryn parlare con il fantasma: in effetti quando si riuniscono a lui, scoprono che è così: il fastasma sa dei 500 nani, ma finchè non uccidiamo il capo supremo degli Zhentarim, colui che ha ordito il vile tradimento che ha portato alla sua disfatta, non ci dirà nulla.

 

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