1° giorno di viaggio, 4° Eleint

Il viaggio è cominciato. I nani ci hanno accompagnato fino all’ingresso dell’ultima miniera di Kurth a’Nurk, da dove oggi abbiamo proseguito in 14 soltanto: Io, Nelicquele Silverjem, maga Elementalista dell’Aria dell’Accademia di Ravens Bluff, Isil, elfo mio amico e abilissimo mago spadaccino, Kal, guerriero nano dalla lontana Anathar’s Dell delle Valli, Henno dei Brightblade di Anathar’s Dell, Tonn figlio di Doin e i suoi guerrieri detti “le Creste”: Blin, fratello di Tonn, Korùn figlio di Blin, Borg figlio di Blin , Kàzaim figlio di Blin, Glaorum figlio di Doin, Barakun figlio di Tonn, Zagram figlio di Tonn, Shagram figlio di Zurk; infine con noi c’è Krom, un nano comparso misteriosamente da un portale nella cittadella di Kurth a’Nurk, per un totale di dodici nani, un’umana e un elfo.

La mappa di Murag finora sembra essere esatta, cominceremo da subito a risparmiare cibo e, soprattutto, acqua, nel caso il prossimo approvvigionamento dovesse presentarsi tra molto tempo. Sinora abbiamo potuto proseguire con torce e lanterne, senza preoccuparci troppo di dare nell’occhio poiché siamo in una zona praticamente deserta di flora e fauna; non so per quanto sarà possibile farlo, ma per quel che mi riguarda senza è impossibile, io ed Isil senza una fonte di luce non vedremmo nulla.

I nani di Kurth a’Nurk ci hanno fornito due mappe, una tracciata da Murag, un nano molto famoso presso la loro gente, esploratore e guerriero, che scomparve misteriosamente dopo aver osato attraversare un portale posto come limite ai nani mortali dai loro dei, che traccia sommariamente le tappe dell’itinerario che dovremmo percorrere noi nel sottosuolo per raggiungere la nostra destinazione, e una che credo risalga a decenni or sono, tracciata secondo le ricostruzioni di chi visse nella cittadella e i racconti della storia nanica passata, che rappresenta la cittadella stessa con la sua visione dall’alto e le proporzioni delle altezze delle diverse zone.

 

 

3° giorno di viaggio, 6° Eleint

Il cammino finora prosegue tranquillamente, a parte il disagio per l’assenza totale di luce. Anche l’aria è ben respirabile. L’unica cosa che percepisco fortemente è la Faerzress, un’aura di distorsione della Trama che ostacola le Divinazioni e i Teletrasporto.

Siamo giunti alla tappa indicata sulla mappa di Murag “Discesa degli Aculei”, che dista da Kurth a’Nurk circa 2 giorni e mezzo di cammino. Qui siamo stati attaccati da un essere mostruoso simile ad un Manto Oscuro uscito da una voragine; per fortuna non ci sono state perdite e anche i feriti non sono gravi. Non ci sono guaritori con noi, quindi dovremo razionare al massimo anche le pozioni curative. Ci siamo ora accampati ai piedi della Discesa, riposeremo e ripartiremo l’indomani.

La mia impressione sin da ora è che questa missione senza un mago nel gruppo sarebbe uno sfacelo, e che quattordici sia un numero eccessivo per una missione da svolgere in segreto senza attirare l’attenzione, d’altra parte scarso se volessimo prendere la cittadella con le armi, ma mi sembra che i nani qui non siano d’accordo con me. Per ora non abbiamo un piano definito, cercheremo di acquisire maggiori notizie strada facendo. A parte pipistrelli e quel mostro queste caverne sembrano disabitate, non c’è flora né fauna in questi antri.

In questa tappa per la discesa Tonn e compagni hanno sistemato chiodi e corde per agevolare la discesa e la successiva eventuale risalita.

 

 

4° giorno di viaggio, 7° Eleint

Oggi, ad alcune ore di cammino dalla Discesa degli Aculei, siamo giunti alla tappa che sulla mappa è segnata “Salone delle Colonne”; le colonne non sono altro che stalattiti e stalagmiti. Qui ci sono anche funghi commestibili blu di una varietà che il nano Krom conosce e che dice si possano anche cucinare, acqua e una razza di bisonti sotterranei che sempre Krom dice chiamarsi Rothè.

Qui è difficilissimo riposare adeguatamente, probabilmente col tempo mi servirà molto più studio per memorizzare i miei incantesimi.

 

 

7° giorno di viaggio, 10° Eleint

Nel settimo giorno dalla nostra partenza giungiamo ad una nuova tappa, quella che è segnata da Murag “Cava labirinto”. Non c’è niente di speciale, se non che la caverna tunnel dove ci trovavamo fino a poche ore di cammino fa si è allargata enormemente ed ora non se ne vedono più le pareti. Stando alla mappa dovremmo proseguire circa in linea retta e dalla parte opposta della caverna dovremmo trovare l’uscita. Il problema è che non vi sono grossi esploratori tra di noi, capaci nell’orientarsi senza buoni riferimenti in luoghi sconosciuti, e inoltre io ed Isil non ci vediamo al buio, quindi abbiamo sempre la necessità di tenere vicino a noi una fonte luminosa, che indica ad eventuali creature nascoste la nostra presenza. In questa cava ci sono anche polle d’acqua e strane zone scivolose, particolarmente pericolose perché di difficile identificazione.

Abbiamo deciso di comune accordo di incidere rapidamente le stalattiti e le stalagmiti che incontriamo con numeri progressivi, onde renderci conto di eventuali errori nel percorso se dovessimo tornare per sbaglio sulle nostre tracce.

Continua sempre il razionamento di acqua e cibo, dal momento che non ci fidiamo eccessivamente delle fonti che troviamo in zona.

 

 

8° giorno di viaggio, 11° Eleint

Siamo giunti oggi nei pressi di un mausoleo che porta le insegne di Grold del clan Orothiar. La porta d’ingresso è sormontata da una maledizione nei confronti di chiunque osi profanare il luogo.

Il nostro pellegrinaggio nella cava labirinto continua, secondo i miei calcoli e se la mappa di Murag è corretta l’indomani dovremmo arrivare nei pressi dell’uscita, sempre se abbiamo percorso la strada correttamente senza perderci.

 

 

9° giorno di viaggio, 12° Eleint

Il nome della caverna è proprio azzeccato, dal momento che siamo stati attaccati da un gruppo di Minotauri, capeggiati da una bestia particolarmente grossa, simile ad un Minotauro infuocato. Nessuno di noi è riuscito a riconoscere la natura di questa creatura, né il suo nome. Fortunatamente i feriti, che ci sono stati, riescono ancora a reggersi in piedi, e siamo riusciti a spostarci un poco in un luogo più tranquillo dove stiamo riposando. A causa di questo imprevisto per oggi il cammino percorso è praticamente nullo.

 

 

10° giorno di viaggio, 13° Eleint

Siamo ancora nella cava labirinto. Ho avvistato grazie alla magia durante il cammino una creatura invisibile simile ad un grosso folletto alato che ci seguiva da distanza tenendoci d’occhio. Non mi è sembrato che questa creatura avesse intenzioni ostili nei nostri confronti. Nessun altro a parte me ha notato questa presenza.

 

 

14° giorno di viaggio, 17° Eleint

Abbiamo ora la certezza di esserci persi. Abbiamo incontrato due giorni fa i nostri segni sulle rocce e stiamo cercando di tornare sui nostri passi. Non sono più neanche certa, e nessuno lo è, che i giorni che sto annotando corrispondano alla reale scansione del tempo al di fuori di questi sotterranei. Il razionamento di acqua e cibo si fa sempre più severo, finché ce lo possiamo permettere.

 

 

16° giorno di viaggio, (19° Eleint?)

Ieri abbiamo incontrato un tunnel che sembrava condurre fuori dal labirinto, invece terminava con una strettoia impenetrabile per tutti noi. Oggi di nuovo altri piccoli tunnel, tutti a fondo cieco, tranne uno che terminava con un burrone gigantesco, di cui non siamo riusciti ad evidenziare i limiti. Li stiamo tutti segnando con incisioni sulle rocce vicino all’ingresso che descrivono come terminano. Ormai è circa nove giorni che siamo in questa cava, abbiamo speso qui più di metà del nostro viaggio, e l’acqua rimasta è pochissima. Se entro un paio di giorni al massimo non ne faremo scorta cominceranno problemi seri legati alla disidratazione.

 

 

18° giorno di viaggio, (21° Eleint?)

Finalmente abbiamo trovato il tunnel di Murag! Termina con una porta nascosta ed una runa dethek iscritta che secondo Henno è indice di fine del territorio controllato e inizio del territorio nemico. La porta era bloccata, probabilmente col tempo qualche meccanismo che la proteggeva si è alterato. Tuttavia l'abbiamo riparata e dietro di essa il tunnel prosegue fino ad una slargatura che si apre su una caverna con al centro un lago ("Lago dell'Abominio" nella mappa). Nel tunnel dietro alla porta abbiamo trovato tracce di creature umanoidi: rifiuti, resti di cibo (funghi) sbocconcellati, ossa. Finora ogni nome della mappa stessa coincide con una caratteristica particolare del luogo, ma non abbiamo ancora compreso il perchè questo lago si chiami "dell'Abominio": la sua acqua è potabile, e ne abbiamo fatta una buona scorta, dal momento che negli otri l'acqua era praticamente finita per tutti.

La caverna si continua con un tunnel alla nostra sinistra, controllato da un avamposto fortificato di orchi e alcuni troll, e di fronte e alla nostra destra fino oltre la nostra visuale. Non si vede da qui nemmeno la fine del lago.

Pochi orchi, da quel che abbiamo potuto vedere sinora, stanno fuori dalla fortificazione, mentre vi sono troll e alcuni fuochi accesi. Pattuglie composte da 3-5 orchi circa si allontanano periodicamente dalla fortificazione in ronde lungo la sponda del lago. Per evitare di essere scoperti, dato che queste zone sono sorvegliate, dopo una rapida osservazione dell'avamposto orchesco (di chiara architettura nanica, secondo i miei compagni di viaggio, probabilmente una delle prime strutture in vista della cittadella) e l'approvvigionamento di acqua ci siamo ritirati nel tunnel e ne ho protetto l'apertura con un Simbolo di Sonno. Poco più tardi un gruppo di tre orchetti in pattuglia avvicinandosi al tunnel ha attivato il Simbolo ed è caduto in un sonno profondo. Krom, che conosce il loro linguaggio, ha interrogato uno di loro al loro risveglio ed abbiamo appreso quanto segue:

- l'avamposto è a guardia del tunnel che conduce direttamente alla cittadella che noi dobbiamo conquistare;

- l'avamposto è una prima barriera protettiva nei confronti della cittadella contro bestie urlanti (?) che periodicamente attaccano la fortificazione. La tana di queste bestie sarebbe in un tunnel alla destra di questo dove ci troviamo ora;

- contro le bestie gli orchetti mandano i troll, protetti da Zone di Silenzio create dai loro stregoni;

- gli orchetti possiedono pertanto tra i loro ranghi stregoni o sciamani in grado di proteggere e/o potenziare i loro guerrieri;

- l'avamposto è comandato da un capo (luogotenente della cittadella?), Gamruk, il più forte tra i guerrieri a detta loro, e la sua tana è nel piccolo tunnel, costantemente sorvegliata da guerrieri;

- la cittadella è governata da un re che nessuno sa chi sia o ha mai visto. L'orchetto che ci ha dato le informazioni sa che solo pochi suoi collaboratori possono avvicinarlo e che è un potente guerriero;

- non ci sono fonti di illuminazione fisse e sufficienti per umani né all’avamposto né in cittadella; le uniche luci sono date dagli sparuti fuochi accesi negli accampamenti.

L’indomani preparerò alcuni incantesimi per un giro di osservazione dell’accampamento dall’alto, protetta dall’invisibilità. Nel frattempo Kal ed Tonn hanno intenzione di andare a valutare l’esistenza e la locazione delle bestie di cui ci ha parlato l’orco.

19° giorno di viaggio (22° Eleint?)

L’investigazione dei nani di ieri ha rivelato l’esistenza di diversi tunnel alla destra del nostro, di cui uno che conduce alla tana delle bestie. I due nani ne hanno anche incontrata una ed hanno sperimentato che essa è capace di emettere potenti grida che danneggiano con la loro energia chi ne viene investito, come un incantesimo di Grido o un Resonating Bolt; probabilmente le bestie ne sono immuni in un qualche modo. L’armatura di Tonn è stata distrutta dalle loro grida. Il mio giro di esplorazione ha rivelato successivamente che l’avamposto è popolato da una sessantina di orchi con una dozzina di troll e alcuni sciamani orchi. Lo schizzo sopra è un riassunto approssimativo della nostra situazione il 18° giorno di viaggio, l’avamposto invece è strutturato come indicato sotto: ci sono arcieri sulle mura e sulle torri, e i troll sono sia dentro che fuori le mura.

L’unico passaggio a piedi che ci sarebbe stato consentito è attraverso la breccia accanto alla torre, ma saremmo alla mercè degli arcieri, inoltre in quattordici non riusciremmo ad avvicinarci non notati alle mura. Ho allora memorizzato gli incantesimi necessari per tentare di passare, almeno alcuni di noi, al di là delle mura con l’aiuto della magia, nonostante mi sembra che non tutti la ritengano un’opzione sicura… dato che nel sottosuolo il Teletrasporto non funziona ho dovuto utilizzare una serie di Porte Dimensionali e fare il tutto coperta dall’invisibilità.Essendo questo difficilissimo da farsi in quattordici inosservati, abbiamo deciso di dividere il gruppo: metà è rimasto qui agli ordini di Henno, passando oltre la porta che segna la fine del tunnel di Murag e attendendo lì nostre notizie, metà (io, Isil, Kal, Krom, Blin, Borg e Tonn) ha proseguito oltre l’avamposto. Se non saremo di ritorno entro 10 giorni (termine per le provviste che abbiamo preso con noi) il gruppo che è rimasto nel tunnel ripartirà per Kurth a’Nurk senza aspettarci.

Ciò che speriamo, passando dall’altra parte inosservati, è di eludere almeno per una prima parte del tragitto le pattuglie degli orchi, arrivare nel punto in cui i giacigli degli umanoidi sono finiti e in cui c’è meno concentrazione di creature e da qui proseguire per trovare, se esiste, un passaggio segreto che conduca direttamente alla cittadella, senza dover fare la “via magna” percorsa da tutti per arrivarvi, ancor meglio sarebbe se questo eventuale passaggio non fosse noto agli orchi ma solo a noi… questo è il nostro seppur vago e vacillante piano.

Ieri siamo quindi passati all’interno della fortificazione grazie alla mia magia. Sfortunatamente, non vedendoci io al buio per molti metri oltre l’incantesimo fattomi da Isil e non avendo esaminato attentamente il luogo d’arrivo, siamo atterrati con le Porte in un punto vicinissimo ad un gruppo di orchi. Abbiamo dovuto ucciderli per evitare che dessero l’allarme o creassero sospetti nell’avamposto o, peggio, alla cittadella, ci siamo incamminati verso la città per come programmato e poco dopo, grazie ad un incantesimo lanciato da Isil davvero a proposito, abbiamo scoperto a qualche ora di cammino dall’avamposto una porta segreta sulla sinistra del tunnel. Nessuno, nemmeno Krom, il più esperto di noi con congegni segreti e meccanici, è riuscito ad aprirla. Supponendo che si tratti di un oggetto magicamente custodito, abbiamo deciso di riposarci qui nei pressi per un poco nella mia Casetta Sicura di Leomund (provvidenziale questo incantesimo!) in attesa che io possa memorizzare gli incantesimi giusti per provare ad aprirla. Speriamo con tutto il cuore che sia il passaggio segreto per la città che tutti agognamo!

 

 

21° giorno di viaggio

Durante la notte scorsa mentre riposavamo una pattuglia composta da orchi ed ogre è passata vicinissima al nostro nascondiglio, fortunatamente non notandoci. Dopo aver memorizzato gli incantesimi, attenti a non farci notare, ho studiato la porta segreta con un’Identificazione, purtroppo senza alcun risultato che non sapessimo già, o che perlomeno non avessimo intuito: la porta è attivata da un sistema magico di una qualche natura, forse una parola magica, che non ho capito. Abbiamo deciso di proseguire verso la cittadella per quanto ci fosse possibile, ma siamo incappati poco dopo in un altro gruppo di creature a guardia di un nuovo tunnel alla nostra sinistra. Nonostante avessimo cercato di passare inosservati, siamo stati notati e abbiamo dovuto combattere nuovamente. A pochi metri dal luogo del combattimento, un fiume sotterraneo sbuca e scorre nel tunnel, dal lato opposto rispetto al nostro, in direzione dell’avamposto, probabilmente lo stesso fiume che scorre anche attraverso la cittadella. Abbiamo gettato nel fiume i corpi degli umanoidi per non destare sospetti ad eventuali pattuglie che successivamente dovessero giungere qui. Purtroppo però il rumore del combattimento ha richiamato rinforzi che distavano a quanto pare alcune centinaia di metri da noi, così concluso il primo combattimento, eliminati i corpi e nascostici nel tunnel, che conduce ad una caverna piena di funghi commestibili (di cui io e Krom abbiamo fatto scorta) abbiamo dovuto subito fronteggiare un nuovo gruppo di creature, stavolta composto anche da troll. Avremmo voluto passarli silenziosamente, sorpassandoli dalla parte del fiume, ma non ce l’abbiamo fatta. Nel gruppo contavano questa volta anche stregoni orchi che lanciavano Fulmini. Li abbiamo sconfitti, ma purtroppo a fare le spese di tutto questo è stato Kal, che è caduto sul campo valorosamente, dopo aver combattuto in prima fila dall’inizio dei combattimenti, e diversi altri nani sono feriti. Nessuno dei grossi mostri è sopravvissuto, ma alcuni degli orchetti ci sono scappati, e sicuramente staranno correndo a portare l’avviso della nostra presenza in cittadella. Dopo esserci assicurati che i troll fossero morti e dopo averne prevenuto la rigenerazione col fuoco del nano Krom, abbiamo fatto ritorno alla porta segreta; non potevamo permetterci di avanzare di nuovo abbandonando il corpo di Kal agli orchi nel tunnel, dovevamo tentare a tutti i costi di entrare in quel passaggio, a costo di usare Porte Dimensionali tentando il tutto per tutto, per lasciare Kal in un posto sicuro e noi giungere in città non visti. Di nuovo è stata la magia a venirci in aiuto, stavolta una magia inattesa ma benvenuta del nano Krom che ci ha consentito l’ingresso al di là della porticina. All’interno abbiamo trovato un luogo sicuro sacro al dio Clangeddin Silverbeard, dio della guerra dei nani; c’è un altare di pietra con incise rune decorative e una data (38 di Roldilar, intorno al 648 CV, secondo noi) e una gigantesca statua del dio, ai cui piedi abbiamo deposto il corpo del nano Kal. C’è anche una stanzetta vicina con funghi curativi ed acqua potabile freschissima, ma nessun passaggio segreto per la cittadella. L’unica via per arrivarvi è dunque la strada maestra nel tunnel oppure l’alternativa è abbandonare l’impresa, il che chiaramente non è proponibile per nessuno.

La nostra decisione è stata dunque di riposare qui per tutto il tempo che lo riterremo necessario, raccogliendo le idee e preparando un piano. I nani proponevano di attaccare l’avamposto di sorpresa, prima che giungano all’avamposto rinforzi dalla cittadella; io sostenevo che questo sarebbe un massacro, dal momento che il nostro gruppo è diviso, che dovremmo in un qualche modo riuscire ad avvertire gli altri nani che ci aspettano dalla porta segreta nel tunnel, che saremmo in quattordici contro ottanta creature circa, tra cui troll in abbondanza, ed io quindi avrei preferito continuare la spedizione segretamente, proseguendo per quanto possibile anche in meno, anche solo in tre.

Ha vinto tuttavia la maggioranza del gruppo, cioè l’attacco all’avamposto. Questa potrebbe essere pertanto l’ultima annotazione di questo viaggio, considerate le speranze di vittoria che credo siano in nostro possesso. Cerco di dettagliare il piano che è stato deciso e che tenteremo di portare a termine:

Ci sono poche certezze in questo piano, ma non credo che nella nostra condizione, a parte la mia proposta, abbiamo altre possibilità.

Tra qualche minuto partiremo.

Che Mystra ci protegga.

 

 

22° giorno di viaggio

Il combattimento di oggi è stato durissimo, un massacro, ma ne siamo usciti vincitori. Abbiamo ucciso più di una dozzina di troll e non-so-quanti orchi, ma abbiamo pagato a caro prezzo questa vittoria (parziale), dato che Isil non è più accanto a me. Con lui è caduto anche Blin, fratello di Tonn, uno dei migliori tra i nani combattenti che sono con me qua sotto, e così sale a tre il numero di guerrieri che ci hanno lasciato. In compenso crediamo che l’avamposto sia caduto, o almeno abbiamo inferto un colpo abbastanza duro a quelle bestie. Il nostro piano tutto sommato è riuscito, e dopo aver ucciso l’orco comandante dell’avamposto, in esplorazione attraverso i tunnel che si dipartivano dalla sua tana abbiamo trovato una costruzione sospesa a pelo dell’acqua su un fiume sotterraneo (quello che costeggia il tunnel che dall’avamposto porta alla cittadella, abbiamo supposto, che sbuca nel suo corso circa a metà del cammino, dopo il santuario di Clangeddin Silverbeard, a due ore circa dall’avamposto stesso), un altare dedicato ad una divinità nanica minore, che custodiva il meccanismo segreto per attivare una passerella che ci ha condotti fino qui, nelle Cripte di Roldilar, permettendoci di sfuggire ad un eventuale inseguimento delle creature.

I corpi di Isil e Blin sono con noi, ma li lasceremo probabilmente a riposare qui, ai piedi del dio Dumathoin. Quando tornerò farò un resoconto dettagliato di queste cripte con mappe precise che ora sto solo schizzando a parte.

Anche durante il combattimento di oggi alcuni degli umanoidi, sciamani suppongo, usavano magia, alcuni di loro lanciavano fulmini e maledizioni, avrei voluto indagare se per opera di oggetti magici o di conoscenza loro propria, ma non ne ho avuto il tempo; magie dell’aria qua sotto non me ne sarei proprio aspettata. Ad ogni modo finora niente di particolarmente potente e preoccupante.

Con oggi abbiamo finito bende e unguenti e restano solo due pozioni curative. Dubito che basteranno per tutti per tornare a casa, quindi penso di incrementare il numero di incantesimi protettivi a scapito di qualcuno di quelli offensivi… com’è difficile in queste condizioni fare il giusto bilanciamento dell’energia magica da preparare! Erano anni che le preparazioni giornaliere non mi impegnavano così tanto…

Secondo la mappa di Murag ora dovremmo incontrare “draghi e legione dei dannati”, oltre ad altri orchi… spero vivamente che questa annotazione sia sbagliata.

Oramai siamo da così tanto qua sotto che sto cominciando a perdere ogni nozione del tempo e dei giorni e non so più che data è oggi; dormiamo quando capita e, se possibile, quando io sono troppo stanca per lanciare altri incantesimi o quando devo memorizzarne di nuovi. Non vediamo più il sole da troppo tempo ormai, solo pietre, buio e odore di chiuso, marcio e umidità. La cosa che mi infastidisce di più è il non vederci affatto qua sotto; senza Isil ora sono l’unica senza alcuna capacità di vedere al buio e devo per forza usufruire delle lanterne con Luce Perenne che ho preparato in precedenza. Approfittiamo delle cripte, in cui i nani si sentono al sicuro, per riposare un poco e tranquillamente.

 

 

27° giorno di viaggio

La nostra avventura è terminata! L’avamposto è caduto e la cittadella è stata conquistata!

Ma proseguo il mio racconto con ordine, dal momento che da cinque giorni or sono non abbiamo avuto un attimo di tempo tranquillo per riposare o le condizioni necessarie per farlo e non ho potuto scrivere nulla di temporalmente ravvicinato al mio ultimo appunto su queste pagine.

Il giorno successivo al nostro ingresso nelle cripte di Roldilar, o meglio la notte, mentre stavamo riposando, un gruppo di Gnomi delle Profondità, detti anche Svirfneblin, ha fatto il loro ingresso nelle cripte stesse, proprio nella stanza dove ci trovavamo noi, attraverso un passaggio segreto. Questi pellegrini, circa una cinquantina, erano agli ordini di Benether l’Audace, principe del loro popolo, nome che verrà ricordato negli annali nanici e di tutto il Faerun probabilmente come l’aiuto provvidenziale e fondamentale per la caduta della guarnigione orchesca che aveva occupato Monte Grimmerfang. Guida spirituale della spedizione era Pharimag l’Anziano, sommo sacerdote di Dumathoin, che gli gnomi chiamano in un altro modo nella loro lingua ma che è dio dei morti per essi come lo è per i nani tutti. Essi, ci raccontò Benether, erano amici dei nani di Roldilar prima che il regno cadesse per mano degli orchi (alcuni di loro parlano un buon nanico, a detta di Henno) e avrebbero voluto rivedere di nuovo queste sale percorse da chierici nani. Gli gnomi partono periodicamente dal loro regno, molto distante da qui (non ci hanno voluto rivelare la locazione esatta), per giungere ai piedi di Dumathoin e ottenere la sua benedizione per i loro morti prima della loro sepoltura, benedizione che rende i cadaveri dei loro defunti incorruttibili. Il sommo sacerdote è pressoché itinerante per tutta la durata della sua vita, ed è molto anziano. Sembra molto stanco, si regge a fatica sulle proprie gambe e si muove con una sorta di portantina o sorretto da alcuni gnomi, sempre accanto a lui.

Il principe Benether si dimostrò, contrariamente agli altri gnomi suoi sudditi, subito molto cordiale con noi,soprattutto con i nani, e offrì il suo aiuto e quello dei suoi guerrieri per un’eventuale esplorazione della cittadella, dal momento che essi possiedono abilità naturali che li fanno sembrare altre creature e li rendono invisibili agli occhi di chi non gradiscono li veda.

Mentre Benether discuteva con Henno e gli altri, Pharimag l’Anziano, invocando la potenza di Dumathoin, risorse inaspettatamente Blin e Isil che giacevano ai piedi della statua del Dio! L’indomani Henno, confidando nella benevolenza del sommo sacerdote, propose allora di recuperare il corpo di Kal dal santuario di Clangeddin dove lo avevamo lasciato. Tramite un ingegnoso piano e confidando nell’abilità degli gnomi (Benether stesso e due suoi guerrieri ci accompagnarono nell’impresa) e nella mia magia, io, Henno e tre gnomi tornammo al tunnel, entrammo nel santuario e recuperammo il corpo di Kal che Pharimag prontamente e generosamente risorse. Durante questa breve spedizione potemmo notare che l’avamposto orchesco aveva definitivamente ceduto: le bestie urlanti avevano fatto breccia ed erano entrate nel tunnel e si stavano dirigendo abbastanza decisamente (così ci sembrò in quel breve periodo di tempo per cui rimanemmo in zona) verso la cittadella.

Con i nostri tre compagni di nuovo tra noi fu messo a punto il nuovo piano per la conquista della città nanica.

Diverse ore di marcia distano tra le scale che dalle cripte salgono al Tempio di Dumathoin e dove ci trovavamo noi, nell’ultima stanza delle cripte stesse. Benether e alcuni degli gnomi si offrirono di precederci in esplorazione, uno di loro in questa missione venne catturato e ucciso dalle bestie. Ecco in breve ciò che ci riferirono:

- le cripte sbucano nella cittadella alta (la parte antica della città) in un tempio di Dumathoin, ora occupato da alcune femmine orco, braccate dalle bestie urlanti; per il resto la cittadella alta è pressoché deserta. Le femmine avevano gettato i loro figli in pasto alle bestie per prender tempo e sperare di placare la fame delle bestie e venire così risparmiate!

- il grosso del combattimento che impegna invece i guerrieri maschi si sta svolgendo dabbasso, vicino ad un ingresso di un tunnel (che secondo la mappa della cittadella che ci diedero i nani di Kuth a’Nurk è il tunnel che porta al trono dell’Overking), e le forze degli orchi, che contano anche ogre e troll, sono messe a dura prova da dozzine di cani;

- gli orchi hanno paura delle cripte e non vi entrano ma si mantengono entro le mura superiori del tempio;

- le strutture del tempio restano tali e quali dovevano essere al tempo degli splendori di Roldilar, chiaramente rovinate, saccheggiate e in parte anche danneggiate.

Decidemmo che la prima cosa da fare era prendere il tempio.

Dopo aver atteso il ritorno di Benether e i suoi ci mettemmo subito in cammino per raggiungere il tempio il prima possibile. Partimmo io, Isil, Krom, Kal, Henno, Tonn e tutti i suoi uomini, il principe Benether l’Audace e cinque suoi guerrieri.

Avvicinandosi alla cittadella c’è nell’aria un insopportabile fetore, misto all’odore di chiuso, marcio e umido che da giorni ormai c’è qua sotto, nauseante e rivoltante.

Giunti alla base delle scale che cominciavano a salire verso l’entrata del tempio, mandammo avanti una sentinella, che tornò poco dopo a riferirci che le bestie stavano entrando nel tempio e le femmine orco, terrorizzate, stavano prendendo la via delle cripte.

Ne attendemmo un buon numero alla base delle scale, massacrandole senza alcuna fatica e, una volta saliti nel tempio, lo sgombrammo dalla presenza delle altre, poi ci barricammo dentro, cacciando le bestie che erano entrate. Benether mandò un suo guerriero indietro ad avvertire di mandare rinforzi con anche bende ed erbe curative, se possibile.

Krom uscì invisibile e volando per osservare la situazione in città e vide che la cittadella si era svuotata: le femmine orco che restavano si erano riunite in un tempio-palazzo centrale braccate dalle bestie. Vide inoltre dove si svolgeva la battaglia, davanti al tunnel per il trono dell’Overking, e vide una figura ammantata di nero, con una corona sul capo, che volava e lanciava Fulmini. La figura (probabilmente il Re orco della cittadella) vide Krom (vide l’invisibile quindi!) e lo attaccò ferendolo molto seriamente. Conscio di aver così messo al corrente gli orchi della nostra presenza, Krom tornò nel tempio e ci riferì tutto quanto.

Dopo poco tempo però le bestie cominciarono a minare alla solidità del portone del tempio con le loro urla, così arretrammo verso i sotterranei per aspettarle e attaccarle in massa. La stessa sorte del portone esterno del tempio, che cedette, toccò tuttavia al portone che ci divideva dalle scale di accesso al tempio. Molti animali vennero uccisi, altri li ricacciammo indietro verso il tempio, li inseguimmo e li sterminammo in seguito, ma questo combattimento ci costò caro: io entrai, per fortuna temporaneamente, in coma, Kal ed altri erano molto feriti e il nano Barakun anche assordato dalle urla di quelle bestie. Le pozioni curative e tutti gli altri presidi di Henno di pronto soccorso erano terminati. Ci ritirammo nei sotterranei dopo aver protetto dal tempio l’ingresso delle scale con un Simbolo di Sonno, nel caso qualche bestia avesse deciso di tornare ad inseguirci nel tunnel, e dopo aver lasciato alcune sentinelle di vedetta.

Tentammo di riposare, ma eravamo tutti molto scossi: gli effetti delle onde sonore delle urla delle bestie oltre che sull’udito si facevano sentire sul fisico di ciascuno con postumi seri; io stavo male e molti che erano usciti parecchio compromessi dal combattimento, come Kal, pure non riuscivano a riposare né ad essere curati, visto che non avevamo più nulla che potesse aiutarci in questo senso. Nel frattempo le sentinelle degli gnomi che si erano appostate in superficie al tempio ci fecero sapere che una persona desiderava parlarci.

Fu così che conoscemmo Tunghar, unico figlio sopravvissuto del Re della cittadella, che ci offrì il proprio aiuto per uccidere suo padre. Questo in breve ciò che ci disse:

il Re suo padre era un potente Guerriero e Stregone mezz’orco, che uccideva tutti i suoi figli perché nessuno, vedendo la loro somiglianza con gli umani, scoprisse la sua vera razza e natura (Tunghar a dire il vero somiglia molto più ad un uomo che non ad un orco, pur avendo nel suo aspetto qualcosa di bestiale) e quindi potesse mettere in discussione la sua sovranità sulla cittadella. Tunghar è riuscito a sopravvivere grazie a sua madre, che lo nascose e lo fece scappare. Ancora piccolo venne trovato da Murag, che lo prese con sé in molte sue avventure e viaggi, gli diede il nome che ora possiede (e che in nanico significa “Colui che è destinato a compiere una vendetta”), gli insegnò a combattere e gli fece dono di un’ascia nanica, che è la sua arma attuale. Egli vive ancora per vendicarsi di suo padre ed ucciderlo. Tunghar ci svelò l’esistenza, sotto la cittadella alta, di una seconda cittadella scavata nella roccia parallela a quella che c’è più superficialmente, il cui accesso sta nel tempio centrale, in cui ora si erano rifugiate le femmine degli orchi. Un tunnel da lì sotto condurrebbe direttamente alla sala del trono dell’Overking. Murag, nel tempo in cui stettero insieme, gli mostrò come penetrare nel passaggio e come disattivare tutte le trappole che lo proteggono. Attraverso quel passaggio Tunghar avrebbe voluto condurci per uccidere suo padre. Ci disse che egli era anche molto amico del troll più potente delle forze di suo padre (Bogrush il possente), che si era ribellato al Re poco tempo prima, e che (fortunatamente per noi) ora non figurava più, con i suoi guerrieri troll, tra le fila dei nostri nemici.

Decidemmo di fidarci di lui. Tunghar insistette per partire subito, senza attendere l’arrivo dei guerrieri gnomi di Benether, pertanto dopo esserci accordati con lui sulla strategia da prendere (gli gnomi ci avrebbero raggiunti nella sala del trono direttamente, prendendo prima le baracche che collegavano le torri accanto allo scalone della cittadella ai sotterranei, per evitare l’attacco dall’alto degli arcieri nello scendere lo scalone centrale), uscimmo dal tempio per dirigerci nel palazzo al centro della cittadella, ora pieno dei corpi delle femmine degli orchi. Nel tragitto subimmo l’attacco di un paio di pattuglie di orchi con cani, che ci dettero qualche problema, ma giungemmo comunque, con anche i feriti, al passaggio sotto il palazzo.

Qui, mentre Tunghar e Krom tentavano di riattivare una botola manomessa, cademmo nella trappola finale, che ci tese il Re degli orchi: una sessantina di arcieri e guerrieri orchi spuntarono fuori dalle case naniche che fiancheggiavano il percorso su cui ci trovavamo e dal basamento delle baracche di fronte a noi, e poco dopo giunsero alle nostre spalle una dozzina di ogre. Nel frattempo comparvero tra le fila degli orchi anche alcuni stregoni. Nessuna delle trappole che Tunghar aveva previsto scattò quando gli orchi avanzarono per attaccarci in corpo a corpo, segno che gli orchi le avevano disattivate e ci avevano teso quella trappola. Nel pieno del combattimento, quando il grosso degli orchi era stato abbattuto e gli ogre erano avanzati impegnando tutti i guerrieri nani in corpo a corpo, comparve il Re Stregone, col capo cinto da una corona e armato di un mazzafrusto pesante. Eravamo tutti stremati, alcuni dei nani combattevano praticamente grazie alla sola loro forza di volontà e faticavano quasi anche a reggersi in piedi. Il Re giunse volando sopra l’altare e mi intrappolò in una gabbia di forza, per eliminare la quale dovetti consumare l’ultimo potente incantesimo che avevo conservato apposta per lui, temendo il suo arrivo, presto o tardi, in battaglia. Tunghar lo affrontò appena lo vide, ma perì immediatamente sotto la sua arma potente. I nani coraggiosamente gli fecero incontro, circondandolo e, seppure con molta fatica, uccidendolo.

Alla fine del combattimento giacevano sul campo di battaglia oltre 60 orchi, circa 12 ogre e il Re, e in mezzo a loro Tunghar il mezz’orco e 6 valorosi guerrieri nani: Kal, Blin, Tonn, Kazaim, Glaorum e Barakun. Ricomponemmo i loro corpi e li riportammo, con l’aiuto degli gnomi di Benether nel frattempo sopraggiunti, al tempio di Dumathoin nell’alta cittadella.

Qui con nostra somma sorpresa giunse il Sommo Sacerdote Pharimag l’Anziano, proclamando che avrebbe risorto tutti i caduti poiché grande era stata la nostra impresa, e sotto la benedizione di Dumathoin tutti i guerrieri che avevano perso la vita nei giorni seguenti riaprirono gli occhi.

Nel frattempo io, Krom, Isil ed Henno trovammo un passaggio che dalla stanza del trono dell’Overking conduceva direttamente all’aperto. Quando ci ritrovammo infine tutti assieme, dopo esserci congedati da Benether l’Audace e dal Sommo Sacerdote Pharimag l’Anziano, grati a loro e al loro popolo in eterno per il loro fondamentale aiuto in questa impresa storica, uscimmo finalmente sotto le stelle, alla debole luce di Selûne, impazienti di un rapido ritorno a casa.

 

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