Io sono i l Dm, ho 31 anni, sono pianista e musicista di professione. Il gioco di ruolo è da tanti anni una mia passione, insieme a tante altre e, ahimé, poco il tempo per coltivarle; in particolare amo la storia, la mitologia, tutta l’arte, la montagna, le navi in legno, viaggiare e vedere posti.

Per quanto riguarda il gioco di ruolo, che forse è ciò che interessa di più ai lettori di questo sito, ormai lo faccio da parecchi anni, ho perso il conto… probabilmente 15-16 anni, e in tutto questo tempo per il 90% ho fatto il master, o meglio, come diciamo tra di noi, ho “masterizzato”: le mie esperienze da giocatore sono poche, in confronto, e sono state più che altro nella campagna del Signore degli Anelli con master Alex, da un po' di tempo purtroppo conclusa (ormai ho smesso di dire "soltanto temporaneamente"). Ho giocato comunque principalmente D&D, a partire dalla prima edizione con una lunghissima campagna nel mondo di Mystara, poi seconda edizione e infine terza.

 

Gli argomenti che ho deciso di trattare in questa parte sono riassunti qui sotto:

 

 

La campagna che è attualmente in corso e della quale largamente si parla in questo sito è la più bella e importante, e dura ormai, se non sbaglio, da undici anni. Molti ragazzi hanno giocato poi hanno smesso, e dei primi sono rimasti soltanto Alex e mio fratello Christian, mentre di recente (ehm... da due anni ormai...) si sono aggiunti Bob (detto anche Roberto) e la mia ragazza Veronica. Veramente di recente (questa volta si può dire) si è aggiunto il giovane Marco. Nel seguente schema vorrei sintetizzare tutti i giocatori che hanno preso parte alla campagna e i loro rispettivi personaggi, in ordine cronologico (per le informazioni dettagliate sui Giocatori e i Personaggi vedete le relative sezioni).

Alex: Kal

Christian: Banedon, Angus, Krom

Giovanni: Loreena, Olorin, Eberk

Iuri: Dragan

Alan: Lucy

Denny: Dian

Stefania: Loholt

Bob: Saevel, Isil

Veronica: Alyssa, Neliquele

Marco: Banak

 

Denny e Stefania hanno giocato per pochissime sessioni (per problemi di lavoro). Stessa cosa per Alan. Il secondo personaggio di Giovanni è stato creato poche sessioni prima che smettesse definitivamente di giocare, mentre il terzo recentemente durante un suo breve ritorno. Questa è la ragione per cui Lucy, Olorin, Dian, Loholt ed Eberk non compaiono nella sezione Personaggi: hanno avuto veramente un ruolo poco importante, o comunque troppo corto. Vorrei comunque citare il fatto che tutti questi personaggi hanno fatto la loro comparsa durante la spedizione contro il drago rosso Taksagarian nelle Desertmouth Mountains nell’estate del 1368, fatta eccezione per il recente Eberk e Lucy, la quale conobbe i personaggi (attualmente Kal e Banedon) fin dalla prima formazione del gruppo in Eleint (settembre) 1367, si unì a loro per pochi mesi, poi li lasciò ricongiungendosi alla sua famiglia in Essembra.

Il primo gruppo era costituito da Kal, Banedon, Loreena, Dragan, Lucy ed il png Eilandur. Attualmente invece il gruppo è formato da Kal, Krom, Isil, Nelicquele e Banak.

In genere sconsiglio vivamente ai giocatori di tenere due personaggi contemporaneamente, perchè la trovo impresa veramente ardua. L’unica eccezione l’ho fatta con Christian quel momento in cui aveva Banedon e Angus, ma entrambi ci siamo pentiti e credo farò in modo che non accada più nel corso della campagna. Farò ancora un’eccezione per alcuni giocatori in quei momenti in cui, eventualmente e a causa di motivi validi (come ad esempio alcune promesse che son state fatte da personaggi che attualmente non utilizzano), tali personaggi dovranno rientrare in scena.

 

 

Mi è stato chiesto di descrivere, in questa sezione, “come faccio il master”, ma non è cosa semplice da fare a parole, sarebbe molto meglio assistere a qualche sessione, ovviamente.

Partiamo dalle caratteristiche generali, che sono forse le più importanti.

Io concepisco il gioco di ruolo (e faccio di tutto perchè risulti, il più possibile, in questo modo) come una vita reale, in cui il giocatore si senta libero di fare quello che vuole con il suo personaggio, subendone le conseguenze, positive o negative. In sostanza, odio quei giochi in cui si sente la mano del master, di qualsiasi tipo essa sia: che aiuti, che diriga la scena, che faccia capire le cose come “dovrebbero andare”, che punisca, insomma qualsiasi azione che sia intrapresa, diciamo, dal master stesso. E’ difficile da spiegare, ma io credo che compito del master sia quello di dare ai personaggi un mondo da vivere, e farlo girare e muovere come se fosse reale. Idealmente, i giocatori non dovrebbero mai trovarsi nella situazione di dire o di pensare che ciò che sta succedendo è perchè il master vuole, per qualsiasi ragione, che vada in questo modo: piuttosto, dovrebbero pensare che le cose sono andate così perchè le circostanze erano queste, condizionate dal contesto, dal destino, dal volere dei pg e dei png, eccetera. Non concepisco situazioni in cui il master punisce chi ha giocato male, o premia chi ha giocato bene, oppure suggerisce cose ai giocatori, perde il controllo della situazione perchè le cose non sono andate come aveva pensato e per riaggiustarle fa errori ancora più grandi, si inventa un sacco di storie per giustificare cose che vuole che accadano o che non vuole che accadano. Il master non deve “fare” il gioco, deve semplicemente far girare il mondo per come è giusto che giri. Beh, intendiamoci, è chiaro che in fondo è lui il motore di tutto, colui che crea gli spunti, che dà la linea guida (a volte leggera, a volte molto definita), ma la mentalità con cui deve fare tutto ciò è, secondo me, quella di un “sottoposto” al corretto, legittimo e logico (a volte anche illogico) funzionamento del mondo, non di “governatore” del mondo. Insomma deve essere un master che c’è ma che in fin dei conti non c’è.

Sempre per questioni di realismo, odio che il gioco sia concepito come suddiviso in “avventure”. Del tipo: “finita questa avventura che avventura faremo?” Niente di tutto questo. Il gioco di ruolo, ripeto, è come la vita. Noi forse intravediamo la nostra vita divisa in episodi? Nel mio gioco non ci sono avventure. Certo ci sono situazioni che nascono, muoiono, si aprono, si chiudono, è ovvio, ma tutto fatto in un intreccio continuo che rende infattibile poter segmentare in episodi, se non con molta approssimazione. Tenete in considerazione che la campagna è in corso da quasi sei anni ormai, mentre nel gioco sono passati soltanto poco più di quattro anni: da Eleint 1367 a Marpenoth 1371, attualmente. Già questo dovrebbe suggerire che è stato giocato fino in fondo ogni momento di questi quattro anni (senza esagerare con il dettaglio: dev’essere comunque scorrevole e non pesante), proprio come se si giocasse una vita vera.

Quindi questa del realismo, nei suoi due aspetti di non dare traccia della presenza del master, e della non-segmentazione sistematica, è la tematica più importante, sul quale si potrebbe discutere per ore (non tutti la pensano in questo modo, del resto), e sulla quale potrei fare migliaia di esempi. Meglio rimandare le eventuali discussioni sul nostro forum, magari in modo da aprire, eventualmente, un dialogo, cosa assai gradita.

Su questa mia concezione di fondo si basano tantissimi aspetti più piccoli, come ad esempio il sistema di regole e l’interpretazione (vedi sotto) dei personaggi (pg e png).

 

 

Per quanto riguarda il sistema di regole, parlo prendendo come riferimento la terza edizione, o se volete l’edizione 3.5 del D&D. Ho una duplice idea: senz’altro son stati fatti dei passi avanti a livello di equilibrio del gioco, delle classi, il sistema è più diretto e sensato di quello della seconda edizione, soprattutto mi piace l’idea della classe difficoltà. Mi sembra però che abbiano preso piede delle cose un po’ bruttine. Per esempio giocare un combattimento adesso attendendosi ai manuali sembra quasi una partita a scacchi, con tutte le caselline, i punti movimento, ecc. Io sono sempre per le cose meno meccaniche e calcolate. Per questo sollecito i giocatori a non pensare come ingegneri, a calarsi sempre nell’azione, con i suoi tempi che spesso non dovrebbero permettere di pensare come è meglio muoversi per gestire il proprio turno, o “se è meglio piazzare la palla di fuoco 1 casellina più a sinistra in modo da arrostire più nemici possibili”, insomma agire istintivamente, più o meno, a seconda anche del personaggio. Innanzitutto ho tolto il gioco a caselle. I combattimenti li facciamo con miniature della stessa scala e calcoliamo gli spostamenti dei personaggi con un righello (2,5 cm = 1,5 metri circa), anche per i movimenti diagonali, in modo da risparmiarci quella cosa terrificante del 2+1 (per chi non sa a cosa mi riferisco...... beh meglio per lui…).

Poi intendo rivedere la regola dell’attacco di opportunità, cosa non facile, ma a mio parere doverosa perchè trovo insopportabile che un tizio impegnato in combattimento faccia attacchi a destra e a manca CON IL BONUS D’ATTACCO PIU’ ALTO a tutti quelli che passano per sbaglio nella sua area o si bevano una pozione: cosa che viene portata all’esasperazione quando il tizio in questione ha una portata maggiore di 1,5 metri. Potrei capire, forse, se non è impegnato già in combattimento. Attualmente ho in mente questa soluzione: fare sì che l’attacco di opportunità innanzitutto non si possa fare in tutti i casi, e soprattutto che vada ad aggiungersi ad i tuoi attacchi normali, in modo che venga fatto con un –5 ulteriore al tiro per colpire. Mi spiego meglio: se un guerriero ha tiro per colpire +10/+5, se fa un attacco d’opportunità lo farà con bonus di +0. Se fa l’attacco di opportunità prima di aver già attaccato, lo farà con bonus +10, e i suoi due attacchi andranno a +5/+0. Insomma una cosa del genere, sulla quale ora devo riflettere bene. Non è facile cambiare le cose nella terza edizione cercando di non rompere un sacco di equilibri e di non creando altri problemi.

Altra cosa che non mi piace, o meglio è altamente pericolosa, è quella dei talenti e classi di prestigio: oramai ci sono talenti e classi di prestigio per tutti i gusti, lo sapete. La cosa non è brutta in sé, il fatto è che rischia di stimolare un gioco tutto orientato sul tecnicismo. Il gioco di ruolo è molto più diffuso ora di qualche anno fa, e tutti i bimbi e ragazzini crescono con dei manuali che a pagina 10 ti illustrano tutta la sfilza di classi di prestigio, piuttosto che un bel “saggio sulla cultura elfica” che stimoli il gusto interpretativo. Tra un po’ l’elfo sarà semplicemente “quello sfigato con le orecchie a punta che non conviene perchè non ha il talento bonus al primo livello” (se non lo è già...).

Altro limite del D&D, a mio avviso, è sempre stato il sistema dei punti ferita. I combattimenti sono veri e propri bagni di sangue, quando potenzialmente un solo colpo di spada o una sola freccia, anche scagliata da un arciere inesperto, potrebbe ammazzare un forte guerriero. Questo nel D&D è impossibile. Da questo punto di vista preferisco il sistema di critici del GiRSA, più imprevedibile e realistico, che obbliga anche un forte personaggio a stare attento e non sottovalutare qualsiasi nemico. Contribuisce a stimolare il fattore tattico nel gioco.

 

Per quanto riguarda l’interpretazione, per me la parola chiave è COERENZA, il che significa far sì che il personaggio risulti armoniosamente nei suoi lati positivi e lati negativi. Questa è una cosa un po’ sottovalutata. Tutti pensano che interpretare bene il personaggio sia parlare bene in prima persona (magari con linguaggio dal sapore arcaico oppure recitando, in modo che i vicini di casa ti prendano per matto), riuscire a risolvere gli enigmi, capire il perchè delle situazioni che accadono, scoprire cosa c’è da fare per riuscire in una determinata cosa, ecc. Insomma il personaggio perfetto. Grosso errore. Interpretare significa dare vita al personaggio in tutti i suoi aspetti, anche quelli più brutti e sconvolgenti. E’ un errore di interpretazione, secondo me, parlare troppo e bene, magari anche da meritare applausi, ma con un personaggio che non dovrebbe esserne capace. Oppure avere sempre la soluzione a portata di mano con un personaggio poco brillante. Bisogna essere coerenti, e questo è molto difficile. Mia personalissima opinione è che la difficoltà di tale sforzo sia direttamente proporzionale a quanto un personaggio sia dissimile dal giocatore: più ci sforziamo di fare un personaggio diverso da come siamo noi stessi, più sarà difficile interpretarlo. Sembrano banalità o cose ovvie ma non lo sono, e c’è chi pensa esattamente il contrario. Quando mi capita di fare da giocatore in qualche campagna, mi piace creare personaggi che abbiano un lato del carattere non simile al mio, su cui posso esercitare la mia fantasia, e uno simile che faccia da “perno” e sul quale possa sentirmi un pochino “a casa”.

 

 

Sto scrivendo troppo? In realtà più scrivo e più mi rendo conto che ci sarebbero moltissime cose da scrivere su ciò che penso del gioco di ruolo, e la cosa è molto appassionante; ma contemporaneamente mi sembra che valga sempre di più il presupposto iniziale: sarebbe meglio assistere ad una nostra sessione.

Qualche ultima cosa...

 

 

I px… una scocciatura. Come darli? Premi per interpretazione? Risoluzioni di situazioni particolari? Boh. Non so, davvero. Il sistema dei px lo odio. Sogno un gioco senza questi punti esperienza e dove i personaggi crescano le abilità man mano che le usano. Ad esempio un mago utilizza una palla di fuoco? Bene, tira un dado subito dopo l’utilizzo e c’è una probabilità che la sua abilità nelle magie di invocazione cresca. Molto realistico no? Così da evitare situazioni del tipo: “Ho ammazzato il drago!!! Toh, guarda ora so lanciare anche questo incantesimo che cinque secondi fa non conoscevo neppure”. Oppure: “Ora che ho risolto questo enigma, mi sento di saper scalare meglio le pareti rocciose”. Anche se messa in maniera ironica e ridicola, in realtà è così.

Fino ad poco tempo fa conferivo px seguendo le regole, ma cercando di utilizzare il buon senso, e ragionando su chi può aver ottenuto veramente più esperienza e imparato qualcosa in una determinata situazione.

 

Ora invece ho attuato un sistema particolare che trovo molto più versatile, comodo e, per quanto possa essere possibile, realistico. Eccone le caratteristiche:
1) la concezione, ossia dal punto di vista generale: partendo dal presupposto che i px sono l'esperienza, il sistema cerca di conferire px in base a quanto, secondo me, un personaggio può aver imparato in ogni determinata circostanza, anche piccola. Per decidere ciò, tengo conto di molti fattori: la sua razza, la sua professione, il suo passato, i suoi interessi e inclinazioni.
2) dal punto di vista tecnico: niente px per mostri, niente premi interpretativi, ecc. ecc. Al capitare di ogni evento (anche il più piccolo, come può essere un breve dialogo, una spadata, un lancio di un incantesimo, il vedere un posto particolare, ecc. ) mi domando: dei personaggi coinvolti, chi può aver imparato qualcosa da ciò? Dopo essermi risposto, prendo nota della decisione (sul momento quindi, mentre si gioca) su un apposito foglio scrivendo il GRADO di importanza (G1, G2, G3, G4, in ordine di importanza crescente) che quell'evento ha su ogni personaggio. Più il grado di importanza è alto, più px vale quell'evento particolare.

Faccio un esempio. A fine seduta, conto quanta esperienza ha fatto Isil. Mettiamo per esempio che abbia accumulato 4 G1 e 3 G2. Un G1 vale 10px livello del personaggio, mentre un G2 vale 20 px per livello. Se Isil è del 13° livello (come è attualmente), facendo i conti quella seduta guadagnerà 1340 px.

Come assegnare i gradi? Faccio un esempio: Neliquele, Kal e Saevel hanno un interessante discussione di magia con Elminster: Kal avrà le orecchie tappate e l'evento probabilmente non sarà per lui di alcuna utilità (anche se non è sempre detto) e non guadagnerà esperienza. Neliquele e Saevel invece saranno molto interessati, in particolare Neliquele, per cui Neliquele avrà un G2, mentre Isil un G1.

Come detto prima quindi, per fare ciò si tengono in conto delle caratteristiche del personaggio. Non solo razza e classe, ma anche sue tendenze e interessi: Saevel acquisirebbe più esperienza di altri in seguito ad un evento riguardante i drow.

Una particolarità che consegue da questo metodo, è che non esistono più la perdita dei px derivante dalla morte, dal costruire oggetti magici, insomma tutte cose fatte per "l'equilibrio del sistema" (chiamiamolo così in tutte le sue sfaccettature) ma che non hanno senso dal punto di vista del personaggio: semmai sono esperienze che ACCRESCONO l'esperienza, non che la diminuiscono! Per quanto riguarda la morte, preferisco che vi sia un periodo di "debilitazione" fisica e mentale conseguente alla resurrezione, piuttosto.

 

 

Vorrei spendere le ultime parole in merito alla campagna che stiamo giocando. Essa è ambientata nei Forgotten Realms e, come si intuisce dalla storia, ha preso piede inizialmente soprattutto nelle Valli (comprendendo anche le catene montuose vicine e la foresta del Cormanthor), nel Cormyr, ma anche un po’ nei dintorni del Mare della Luna, nel Vast, dal quale, per ritornare a casa nelle Valli, hanno intrapreso il Grande Viaggio del Nord. Io faccio utilizzo di materiale ufficiale, di gran parte della seconda edizione, dal quale prendo molti spunti, ma la trama della campagna è assolutamente di mia creazione. L’unico modulo di avventura che è stato utilizzato integralmente (con varie aggiunte e sviluppi) fu quello della trilogia di Randal Morn, che porta alla liberazione della cittadina di Daggerfalls dall’occupazione Zhent. Evento che per altro nella mia campagna è capitato due anni prima rispetto a quanto scritto sulle cronologie ufficiali, ossia nel 1367 anziché nel 1369. Altri moduli di avventura sono stati utilizzati per avere descrizioni dei luoghi, o di alcuni personaggi, spunti, ma senza che fossero giocati integralmente. Dico questo non tanto per sottolineare quanto sono bravo perchè ho fatto tutto da solo, ma per sottolineare quanto ho detto prima, ossia che la mia campagna non è una successione di avventure qua e là tra i reami, che hanno poco a che vedere l’una con l’altra, ma un tutt’uno complesso ed intrecciato. Tale trama, per altro, non è che una linea guida sulla quale i personaggi si possono muovere liberamente, o che possono addirittura non seguire. Diciamo che è una sorta di “ciò che gli dei hanno pensato per loro”, ma sono liberi comunque di fare ciò che vogliono. Ora come ora la trama è incentrata, come si evince dalla storia, su eventi che dovrebbero tendere a preparare l’evento culminante, ossia la riconquista del regno nanico perduto del Tethyamar. Oramai è parecchio tempo che i nani e i loro amici stanno preparandosi per questo evento, e solo gli dei sanno ancora per quanto tempo dovranno farlo…

 

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